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Date 2024/05/20 05:03:08
Name Kaestro
Link #1 https://kaestro.github.io/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0/2024/05/19/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%97%90%EC%84%9C-%EB%B3%BC-%EC%88%98-%EC%9E%88%EB%8A%94-%EB%91%90%EB%A0%A4%EC%9B%80%EC%9D%98-%ED%
Subject [기타] 다크 소울과 마리오를 필두로 한 게임에서 두려움을 다루는 방법
[게임사가 두려움을 다루는 키워드 - 시련과 즐거움, 손실과 보상]

게임에서 두려움을 다루는 키워드는 크게 두 가지로 나누어 이야기할 수 있고, 그것이 각각 시련과 즐거움, 손실과 보상이라고 생각합니다. 여기에서 두려움을 시련이 아닌 즐거움으로 느낀단 것은 게임사에서 두려움을 유저가 위기를 회피의 대상이 아니라 자신에게 이익이 되는 상황으로 바라보게 하고 창의적인 도전을 할 수 있게 만들어 주는 것을 말합니다. 손실은 유저가 두려움에 맞서 싸우다가 실패하면 잃게 되는 것이 얼마나 큰지를 의미하고, 이에 반해 보상은 유저가 두려움을 이겨내고 성공하면 얻게 되는 것들입니다.

즉 요약하자면 다크소울을 필두로 한 두려움을 극단적으로 유도하고 이를 극복하는 카타르시스를 느끼게 하는 게임들은 손실과 보상을 가능한 높게 설정하고 이를 회피할 수 있는 상황을 주지 않는 반면, 닌텐도의 마리오를 필두로 한 게임들은 손실을 최소화하고 보상을 최대화하는 방향으로 게임을 기획하며 두려움을 피할 필요가 딱히 없게 만듭니다. 슈퍼마리오를 플레이하면서 죽는 것을 두려워하는 경우는 많지 않으니까요. 정 뭣하면 비겁하게 어른의 동전을 쓰면 되는 일일 뿐입니다.



[두 가지 게임의 방향성 - 두려움을 유도하고자 하는 게임과 회피하고자 하는 게임]

둘 중에 어떤 게임이 더 재밌냐는 것은 온전히 유저의 선택이자 취향의 영역이라고 할 수 있습니다만, 저는 지난 트렌드의 게임들은 더 높은 보상과 손실을 제공하는 방향으로 게임이 진화해왔던 반면 최근의 게임들은 낮은 손실과 더 높은 보상을 유도하고자 하는 방향으로 게임이 진화해가고 있다고 생각합니다.

저는 최근의 게임들이 후자를 지향하는 것이 상업적으로 올바르다고 생각하면서도 동시에 전자를 지향하는 게임들이 줄어들고 있는 것이 아쉽습니다. 아무래도 즐길 수 있는 유저가 늘어난다는 것 만으로도 게임의 매출에 긍정적인 영향을 미치기 때문에 매출에는 옳바른 방향으로 나아가고 있는 것이곘지만, 제 취향에는 전자를 지향하는 게임들이 더 재미있게 느껴지기 때문입니다. 이에는 제가 창의력을 발휘하기보다 빡빡한 시련을 극복하는 것을 더 선호하는 경향도 한몫 한다 생각합니다.

[지난 트렌드의 게임들 - 다크 소울 시리즈를 필두로 한 ‘선별된 자의 게임’]

저는 한동안 게임업계에서 트렌드는 손실과 보상을 둘 다 강하게 주어, 유저가 두려움을 마주하는 것이 굉장히 어려운 선택이 되게한 뒤에 이를 이겨낼 경우에 큰 만족감으로 돌아오는 형태로 게임들이 방향을 잡고 있었다 생각합니다. 그리고 그 방향을 주도한 중심에는 계속해서 흥행하는 결과를 보여준 다크 소울을 위시로 한 유저 불친화적이라 오해 받는 게임들이 있습니다.(별개로 저는 다크 소울은 굉장히 유저 친화적인 게임이라 생각합니다.)

소위 본가에서 내놓는 다크 소울 시리즈, 블러드본, 세키로, 엘든링과 같은 게임을 필두로 수많은 ‘소울라이크’를 표방하는 인왕, 스타워즈 젤다의 몰락과 같은 게임들과 그 밖에도 여태까지 게임 진행의 모든 것을 잃을 수 있는 점프킹류 게임들, 미션의 승패에 상관없이 내 병력들이 점점 병들고 사용할 수 없게되는 다키스트 던전까지.

이런 게임들은 유저의 두려움을 최대한 유도하고, 이를 극복해야만 앞으로 나아갈 수 있게 만들어놨습니다. 그렇기 때문에 클리어 시 만족도가 높은 것도 특징이지만, 즐길 수 있는 사람이 한정적이라는 것도 사실입니다. 그래서 소위 환불의 군다와 같이 튜토리얼 부분에서 유저에게 일종의 자격증 시험을 칠 정도 기도 합니다.

https://kaestro.github.io/images/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B3%BC%20%EB%91%90%EB%A0%A4%EC%9B%80/%ED%99%98%EB%B6%88%EC%9D%98%20%EA%B5%B0%EB%8B%A4.webp

어떤 의미로 이 게임들은 현실에서 리스크를 감수했지만 성공하지 못했을 때의 상실감만큼에는 못 미치지만, 상당한 정도의 손실을 감안해야 하는 경우가 많습니다. 소울 스타일 게임은 사망시 유저의 경험치이자 돈인 재화를 특정 장소에 떨어뜨리고, 유저가 다시 그 장소로 돌아가야만 그것을 회수할 수 있게 만들어져 있습니다. 점프킹류 게임은 유저가 실패할 때마다 게임 진행상황이 일부분 초기화되는 리스크를 감수해야 합니다. 이처럼 한동안 게임은 유저가 두려움을 느끼게 하고, 이를 극복하면서 성장할 수 있게 만들어져 왔었습니다.

[최근 트렌드의 게임들 - 두려움을 회피해 모든 유저가 영웅이 될 수 있는 게임]

그에 반해 최근의 게임은 모두가 엔딩을 어렵지 않게 볼 수 있도록 만들어지는 것을 지향하고 있다고 저는 생각합니다. 그리고 이런 선별된 자의 게임과 대척점에 있는 것이 바로 ‘닌텐도’의 게임들입니다. 젤다의 전설, 슈퍼마리오와 같은 게임들은 오락으로써 게임 내 최대 리스크인 죽음 조차도 유저에게 큰 부담을 주지 않습니다. 오히려 즐거운 놀림 혹은 추억의 요소로 남을 정도입니다. 전 시대의 게임들이 역경과 시련을 극복하고 영웅이 되는 과정을 중심으로 게임이 진행되었다면, 이 게임들의 역할은 유저에게 잘 만들어진 테마파크를 제공하는 것입니다.

그리고 이런 성향은 닌텐도의 퍼스트 파티를 벗어나 데이브 더 다이버, p의 거짓, 스파이더맨, 하데스와 같은 다양한 게임들에도 영향을 미치고 있습니다. 이런 게임들은 유저가 두려움을 많이 받는 상황을 회피하고, 리스크는 가능한 낮추고 보상은 높이는 방향으로 기획되어 있습니다.

스트레스를 적게 받는 환경에서 유저는 더 자유롭고 창의적인 사고 방식을 활용할 수 있기 때문에, 최근에 이런 게임들은 발전한 게임기의 성능을 더 잘 활용할 수 있는 경향이 있다고 생각합니다. 예를 들어 닌텐도의 젤다의 전설 왕국의 눈물을 보면 그저 닌텐도의 개발력에 혀를 내두르게 됩니다. ‘유저가 할 수 있는 것을 만드는 것이 아니라 하고 싶은 것을 할 수 있는 환경을 만들어 줬다’는 것이 말은 쉽지만, 왕국의 눈물의 거의 대부분의 물체는 상호작용이 가능하고 유저가 상상하는 대로 움직입니다. 이런 게임들을 만들 수 있으니 빡빡하지 않고 창의성을 발휘할 수 있는 환경을 제공하는 것은 마찬가지로 굉장히 어려운 작업이며, 다른 의미의 즐거움을 유저들에게 제공하고 있습니다.



[마치며]

원래는 좀 더 구체적인 게임들의 사례를 들어보고 싶었습니다만, 항상 글이란건 처음 생각한대로 작성되는 법이 없네요. 다음 편에서는 이번에 언급한 주요 게임들이 두려움을 다루는 메커니즘, 실패한 게임은 그 부분이 어떻게 미흡했는지에 대해 좀 더 구체적으로 이야기해보고 싶습니다.

읽어주셔서 감사합니다.


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두억시니
24/05/20 08:57
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친구한테 아무리 소울류 추천해줘도 죽는데 너무 거부감이 커서 안하더라구요
저는 왜 거부감이 없나 생각해보니 와우하면서 한네임드에 몇주동안 죽는 경험이 많아서 그런듯
24/05/20 10:23
수정 아이콘
소울은 죽는거에 대한 리스크도 굉장히 큰 편이고, 죽은 횟수 자체도 많으니까 말씀대로 어쩔 수 없는 것 같습니다.
그리고 요즘 나오는 게임들은 그런걸 이제 전부 피하는 추세니까요.
그래서 어떤 네임드에게 몇주나 죽으신 겁니까크크
두억시니
24/05/20 11:19
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태양샘 므우르.. 흐흐 심지어 주5일 공대여서 진짜 수도 없이 죽었네요
소울류 보스는 아무리 힘들어도 3일이면 잡앗던거같습니다
24/05/20 11:47
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거기에 갖다대기에 솔직히 소울류 보스는 너무 최약체들 아닌가 싶긴 합니다 크크
재밌게 즐기셨던 모양이네요
세인트
24/05/22 10:46
수정 아이콘
와 너프전 태양샘 므우르 진짜 추억의 이름이네요ㅜㅜ
24/05/20 10:08
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개인적으로는 pc게임 / 시간 과투자해야하는 MMORPG가 사양세로 접어들고 시간을 적게 투자해도 가능한 모바일 게임의 인기가 높아지는거랑 같은 이유라고 생각합니다.
그냥 흐름 자체가 게임에서 스트레스를 받기 싫어하는 흐름이에요.

그리고 개인적으로 소울류 하면서 좌절했던 경험을 기반으로 말해보자면, (P의거짓/엘든링 둘다 초반지역에서 몇시간 헤매다가 때려침)..
본문글에서는 소울류 같은 게임이 손실과 보상을 극단적으로 높여놨다고 쓰셨는데, 전 손실에 비해서 보상이 그렇게 높다는 생각이 안들더라고요. 내가 이렇게 해서 저걸 잡아봤자 휘황찬란한 성능의 장비가 떨어지는것도 아니고, 새로운 스킬이 생기는것도 아니고, 레벨이 극단적으로 오르는것도 아닌데 내가 스트레스 받아가면서 이걸 잡을 이유가 있나? 라는 생각이 들었습니다.
차라리 하데스 같은 게임은, 그 극단적인 스트레스와 난이도를 적절한 스토리라인과 해금을 통해서 풀어주면서 성취감을 유도하는데 소울류는 '니가 이 선을 넘지 못하면 계속 제자리다'라는 메세지를 던져주니까 '그럴거면 안해'를 선택하게 되더라고요.
24/05/20 10:24
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아 소울의 보상은 그렇게 말씀을 듣고보니 얼마 안된다는 생각도 드네요.
저는 소울은 '본인의 성장'을 보상으로 주는게 굉장히 크다고 생각했거든요.
말씀대로 하데스 같은 세련된 방식으로 풀어내는 능력이 좋은 게임들이 유행이고 올바른 방향으로 가고 있다 생각합니다.
스텔라 블레이드도 전반적으로 평가가 그런 느낌이더라구요
24/05/20 10:31
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전 오히려 그런 '본인의 성장'에 대한 성취감은 몬헌이 더 좋다고 생각합니다.
'반복해서 잡아야 하는 강력한 적' -> 함정+멀티플레이를 통한 시련극복의 우회법 존재 -> 소재를 채취해서 얻은 장비를 통한 캐릭터 강화 -> 캐릭터 강화를 통해 반복사냥의 효율을 높이고 강력했던 적을 꾸준히 사냥하면서 심리적허들이 낮춰짐. -> 강력했던 적을 남획 이런 구조를 가지고 있으니까요. 실제로 저같은 경우에도 몬헌은 꽤 재미있게 즐겼습니다.

이런 소울류 같은 RPG장르에서의 '강력한 보스'는, 막상 간신히 깨더라도 '실력보다는 운빨로 간신히 깼다'라는 감정이 들때가 많은데.. 어쨌든 그러고나면 다시 마주칠일이 없으니까 오히려 성취감이 그렇게 높다는 생각이 안들었습니다. 내가 어려운 1보스를 깨서 조금 더 강화되더라도, 마찬가지로 더 강화된 2보스가 기다리고 있고, 3보스가 기다리고 있고 그렇잖아요.
사람마다 다르겠지만, 전 이런 감정이 들었어요. 그래서 스팀으로 기껏 엘든링 구매해놓고도 멀기트 만나서 때려친 이후로 더이상 손대기가 싫었습니다 ㅠ
24/05/20 10:37
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말씀하신 그부분 저도 어느 정도는 동의해요크크 저도 몬헌 라이즈로 입문해서 멜제나까지 잡았거든요
그런 깼던걸 또 깨는 경험이 없으면 운빨이라는 생각이 드는 것도 사실이죠
전 다만 엘든링 구매하고 멀기트 잡을때까지 수십트를 꼬라박기는 했어서? 좋아하긴 합니다
모나크모나크
24/05/20 11:59
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몬헌 어떤가요? 라이즈 초반부 잠시 하다가 p의 거짓 하고 있는데 몬헌 전투가 훨씬 더 어려운 것 같습니다. 적이 내 칼에 안 맞는 느낌이 들어서 너무 답답하던데;;
24/05/20 12:11
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사람마다 다른데, 전 라이즈보다는 월드를 더 추천하는 편입니다.
내가 헤딩하다가, 못하겠으면 지원군 바로 부르는게 가능하다는 장점이 있거든요. 맵도 더 넓은 느낌을 주고요.

몬헌은 사냥 자체가 어려우면, 함정을 적극 사용하면 생각보다 쉬워집니다. 함정에 따라서 프리딜타임이 주어지거든요. 마찬가지로 다른 보조무기들도 활용할 수 있고요.
내가 사냥꾼이라는 마음가짐으로, 맞다이가 아니라 치고빠진다는 느낌..? 덫이나 폭탄이나 이런거 적극적으로 활용하면서 내가 가진 모든 도구를 사용해서 저놈을 사냥하겠다는 마음가짐..?
대충 그런 느낌으로 접근하는게 더 나았습니다. 저같은 경우에는..
모나크모나크
24/05/20 12:40
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거의 튜토 단계에서 넘어온지라 함정까지는 잘 모르겠네요. 피의거짓만 초회차 어떻게든 깨보고 다시 해볼까 싶습니다. 이것도 꽤 어려워서 이 깨물고 하고있네요 ㅠ 재미는 있습니다
24/05/20 12:29
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몬헌은 제 경험상 모든 액션 rpg게임 중 난이도 최상위의 게임이고 위에 답변처림 라이즈는 게임성을 라이트하게 하기 위해 전투 제외한 요소의 비중을 거의 삭제시켜버렸습니다

그래서 전투 손맛은 기가 막힌데 전투 이외의 요소로 게임을 진행하기는 좀 어려운데 말씀하신 그 검이 상대한테 닿는 느낌을 배우면 진짜 재밌습니다...만 보통 다들 거기를 못가죠
모나크모나크
24/05/20 12:46
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이 어려운 게임이 어떻게 이런 큰 흥행을 했을까요. 참 신기하네요.
24/05/20 12:57
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끝을 봤을때 가져다주는 재미가 다른 게임에서 찾아보기 힘들고
사실 이미 할줄아는 사람이 많아서요...
모나크모나크
24/05/20 13:09
수정 아이콘
시리즈가 늘어나며 쌓아둔 팬들이 많군요. 감사합니다.
24/05/20 13:36
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라이즈보다는 그래서 월드가 역대급 흥행작인데, 개인적으로 월드의 가장 큰 성공요소는 '아무때나 쓸 수 있는 구조신호'라고 봅니다.
몬헌은 거대한 몬스터를 사냥하는 게임이라, 기본적으로 1인플과 파티플간 효율차이가 어마어마합니다. 혼자서 30분 넘게 때려야 잡히는 몬스터도, 파티플로 제대로 하면 5~10분이면 간단하게 때려눕힐 수 있거든요.
(1인이면 몬스터가 나만을 노리고 공격하는데, 4인이면 공격방향이 분산되니까 위치에 따라서 프리딜이 가능합니다. 그러다 범위공격 맞기도 하고 그렇죠. 그러면 범위공격 전조행동부터 파악하게 되는거고.. 그러다보면 패턴도 눈에 들어오는거고...)
기존 몬헌시리즈는 파티를 미리 정해서 퀘스트를 같이 받고, 같이 진행하는 형식이라서 사실 '파티찾기'가 쉽지 않았죠. 근데 월드에와서는 그냥 내가 아무 퀘스트나 들어가서 구조신호 발신하면 알아서 파티원들이 모이는 구조라 편의성이 어마어마합니다.
그렇게 잘 몰라도 파티플로 우당탕 때려잡을 수 있고, 그러다보면 혼자 싸우고싶은 욕심도 생기고, 나중에 솔플도 하게되고 이러는거죠.
24/05/20 13:46
수정 아이콘
사실 백룡야행만 없었어도 크흠
모나크모나크
24/05/20 19:45
수정 아이콘
아 위에서 말씀하신 지원군이 이런 방식으로 이루어지는군요. 진짜 참신하네요. 옛날에 문의했을 때는 라이즈가 전투 편의성이 좋아서 하기 편할거라는 답변이 대부분이라 라이즈+썬브 구매했었는데 또 이런 다른 점이 있었군요.
24/05/20 21:25
수정 아이콘
그런것도 있고.. 라이즈는 스위치 기반이라서인지 싱글요소가 좀 강한데, 월드는 기본적으로 멀티요소를 적극 활용하다보니 온라인게임들처럼 후발주자를 위한 장비제공 요소가 있더라고요.
지금 월드 들어가면, 우편으로 제공되는 장비가 있는데 이거 성능이 아마 월드의 어지간한 몹들은 넉넉하게 학살 가능한 성능일겁니다..
좀더 멀티서비스적인 요소가 강해요. 괜히 몬헌 시리즈중에 천만넘은게 아니라는 느낌이죠.
모나크모나크
24/05/21 08:05
수정 아이콘
Restar 님// 감사합니다. 혹시나 다시 켜봤는데 그새 조작을 다 까먹었네요 ㅠ 여전히 느릿느릿 무겁고 천천히 시간날때 해봐야겠어요
24/05/21 09:19
수정 아이콘
Restar 님//
그거는 라이즈도 똑같이 있습니다
인생을살아주세요
24/05/20 10:23
수정 아이콘
현대로 올수록 게임들이 전반적으로 친절해지는 방향으로 개발되어 왔고, 소울류는 그 흐름에 제동을 거는 식으로 알박기 해서 자기만의 지분을 구축한 것 같습니다. 소울류와 나머지 친절한 게임들은 상극처럼 보이지만 역설적으로 서로의 존재가 있기에 각자의 존재감이 돋보인달까요.
24/05/20 10:37
수정 아이콘
말씀대로 그 흐름에 반하기 때문에 돋보이는 부분이 있고, 그 흐름을 벗어난다는게 힘들어서 대단하다고 생각합니다
안군시대
24/05/20 11:18
수정 아이콘
소울류가 악명이 높긴 한데,기억을 되돌려보면 록맨, 마계촌, 수왕기... 등등의 게임이 쉬웠냐 하면 그건 또 아닌데다가, 그 게임들의 특징도 죽으면 스테이지 처음부터 시작이라 스트레스도 장난없었던...
24/05/20 11:48
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하다못해 디즈니의 라이온킹조차 요즘의 게임에 갖다대면 난이도가 크크
요즘 게임들이 전반적으로 쉽고 친절한 것은 맞다 생각합니다
Betelgeuse
24/05/20 11:26
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흔히 말하는 ‘공부’와 ‘스트레스’에 민감하신분들이 늘어나는 느낌이에요. ‘내가 게임하러 왔는데 이걸 알아야돼?’ ‘내가 여기서까지 스트레스를 받아야해?’ 시드마이어옹이 말했둣이 게임이란 흥미로운 선택의 연속이고 내가 그 과정에서 좋은 선택을 하기위해, 나쁜 선택을 피하기 위해 알아가는 과정이 재미고 스트레스를 이겨내고 성취감을 느끼는 과정이 재미라고 생각하는데..
24/05/20 11:50
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저도 그런 부분에 대해서 굉장히 많이 동의하고, 예전 같은 게임이 적게 나오는 현실에 참 아쉽다고 생각하는데
개발비가 올라가고 더 많은 사람들을 타겟하다보면 어쩔 수 없는 흐름이라는 데에 동의하긴 합니다...
그런데 그렇게 계속해서 나쁜 선택을 하고 실패한 경험을 즐기고 올바른 선택을 하는 데 성공했을 때의 쾌감에 저는 결국 오늘도 다시 게임을 하는 거니까요
문명 좋아하시나보군요
24/05/20 12:13
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이게 TV나 다른 엔터계열이랑 다 똑같은 소리인데, 이제는 '그것 말고도 세상에 즐길것이 너무 많아진 시대' 입니다. 예전처럼 게임팩 하나사서 깰때까지 헤딩하는 시대가 아니라는거죠.
긴 글이 짧은 쇼츠로 바뀌는 시대라서, 그 스트레스를 이겨내고 성취감을 느껴라! 라고 해봤자 이제는 안먹히죠. 3초안에 눈을 사로잡지 못하면 이용자가 바로 다른 영상을 클릭하는 시대인걸요.
Betelgeuse
24/05/20 13:29
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저는 솔직히 ‘즐길것이 많아진 시대’ 라는게 ‘내가 선택의 다양성을 누릴수 있는 시대’가 아니라 ‘후다닥 찍어먹고 넘어가는 시대’가 된게 너무 아쉽습니다. 제가 성향이 서사를 좋아하고 턴제 전략을 좋아해서 더 그런거 일수도 있지만 호흡이 긴 것들은 점점 더 시장에서 외면당하는게 씁쓸합니다. 차근차근 빌드업해서 끓는 점을 넘길때의 즐거움 같은건 요즘에는 도파민 안돈다고 바로 컷나는게 현실이라 반대로 즐길거리가 점점 사라지는 느낌이네요 ㅠ
24/05/20 13:38
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뭐, 근데 그런것마저 '지나간 시대를 그리워하는 꼰대발언'일수도 있죠. 시대가 변하는걸 인정해야한다는 생각도 가끔은 듭니다.
저도 한때 모바일 게임 / 자동사냥 이런거 왜 하냐는 주의였는데.. 어느샌가 자동사냥 없으면 못하겠다는걸 인정하게 되기도 했고요.
근데 그런 올드감성이 없어지는건 아니라서, 홍수처럼 범람하지 않을뿐이지 어딘가에서는 그런 감성 추구하긴 할겁니다.
음악장르에서 트로트가 여전히 살아남아있는거랑 비슷하죠. 결국은 말씀하시는 수요도 항상 존재하기 마련이라서요.
담담펀치를땅땅
24/05/20 11:49
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소울류 처음
느릿하고 불편한 조작감으로 픽픽 죽어대니 짜증나서 금새 접었음.
나~ 중에 세키로 접하고 처음으로 죽는 게 재밌다는 생각 들고, 그 후로 꾹 참고 한번 해보니까 이런겜도 내취향 맞는구나 했죠.
24/05/20 11:50
수정 아이콘
저도 동일한 이유로 소울류보다 세키로를 훨씬 좋아하는데 2가 안나오네요
파다완
24/05/20 12:13
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이런 이유 때문이라도 요즘은 게임이 여러 난이도를 잘 설정하는것도 중요하다는 생각이 들더군요. 너무 스트레스를 받으면 게임을 계속하기가 힘들더라고요.난이도가 대놓고 있지 않더라도 아머드코어처럼 열받으면 샷건이라도 꺼내서 깰 수 있어야....
24/05/20 12:25
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말씀 듣고 생각하니 저도 샷건 아니면 아코 진엔딩 보기 힘들었겠단 생각이 드는군요
그것 조차도 쉽지 않았지만요
아코땡긴다 확팩 안내니
24/05/20 14:02
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스타워즈에서 젤다가 몰락하다뇨!!
24/05/20 15:02
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졸면서 썼더니 저런 오타가 크크... 제다이의 몰락입니다 죄송합니다
호랑이기운
24/05/20 16:03
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8~90년대 게임들은 확실히 난이도가 헬이었죠
24/05/20 17:03
수정 아이콘
요즘 게임들에는 편의성 기능들을 많이 추가해줬는데 그것들이 당시에는 기술적으로 힘들었을 것도 크긴 하다 생각하긴 합니다
사실 그 때도 지금처럼 편의성 챙겨주는걸 좋아하긴 했을거 같아요
호랑이기운
24/05/20 17:13
수정 아이콘
편의성문제가 아니라도 어려웠죠 편의의 대명사 슈퍼마리오도 1 시절에는 주어진 목숨 다 쓰면 컨티뉴도 안됐고
24/05/20 17:42
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말씀들으니까 슈퍼마리오 1 하고싶네요 크크
24/05/21 08:34
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(수정됨) 옛날 게임 어려운건 어렵다기보단 불합리한게 많았죠. 일부러 그렇게 내서 공략집 팔아먹을려는 것도 있었고, 놀게 부족해서 하나 사면 마르고 닳도록 하는 문화라 플탐보장하기 위해서이기도 했고...
게으르게 불합리 때려박은것보다 제대로 어렵고 재밌게 만든건 현대가 맞다고 봅니다

영걸전 같은것도 재밌게 1599도해보고 저레벨 초고속 클리어도 해보고 했지만 사실 지금 나왔으면 똥겜이라 생각해요. 사전에 인터넷으로 정보를 습득하지 않으면 말도 안되는 불합리 펀치 쳐맞는게 너무 많죠. 지금와서 하는 사람들이야 예전에 맞아봐서 다 아니까 or 넷검색하고 하니까 상관없는거지...
실시간 게임들은 더하고요. 사실 맘먹고 걍 어렵게만 만들면 항아리처럼 만들면 됨...
24/05/21 09:38
수정 아이콘
확실한건 정보력의 편차가 체감난이도에 영향을 미치긴 합니다. 과거엔 언어의 장벽까지 더해졌는데 지금은 그냥 딸깍이죠. 핑거 프린세스들이야 넘어가고요.

재미있는건 격투게임같은 대전장르에 한해서는 위로갈수록 역으로 작용합니다. 어느선까지 올라가기는 너무 쉬워졌는데 그 다음선. 선의선의 경지는 대전피드백이 안되니까 최상위레벨이 낮아지는 상황이 되어버렸어요.
24/05/21 09:33
수정 아이콘
??? : 그래서 한맵을 이틀동안 못깨는건 증상이라고 생각합니까?

확실히 올랜덤과 개인이 개입가능한 게임은 인간이길
포기해야한다는걸 녹교수를 보면서 느낍니다.
최소 메이저 게임은 인간의 끝없는 악의를 느끼진 않았습니다. 그냥 내가 적응하지 못한것뿐이죠.
1등급 저지방 우유
24/05/21 11:29
수정 아이콘
원래는 좀 더 구체적인 게임들의 사례를 들어보고 싶었습니다만, 항상 글이란건 처음 생각한대로 작성되는 법이 없네요.

그래서 글쓰기가 재밌는거 아닐까요? 물론 어렵기도 하지만요
24/05/21 11:50
수정 아이콘
다음편으로 다 써놨는데 아직 퇴고를 못해서 탈고를 못했습니다
아마 오늘 저녁 안에는 올리지않을까...
글쓰기가 말씀대로 그래서 재밌긴합니다 크크
모래알
24/05/21 16:51
수정 아이콘
개인적으로는 소울류에서 죽음에 대한 손실이 전혀 크다고 느껴지지 않더라구요.

jrpg는 실수로 전멸 당하면 두세시간 진행 분량이 날라가고, 마리오같은 게임을 하다 목숨을 전부 잃으면 해당 스테이지의 처음부터 진행해야 하는데, 소울류는 기껏해야 2~3분 뛰어가면 원래 있던 자리로 돌아갈 수 있죠.

심지어 요즘 소울류 신작들은 화톳불을 너무 촘촘히 박아놔서 1분만 뛰어가도 화톳불 있는 느낌이에요 크크
24/05/21 17:14
수정 아이콘
사실 저도 그런 의미에서 생각보다 근래의 소울류 게임은 엄청 유저 친화적인 게임들이 많다고 생각합니다.

많이들 동의받지는 못하지만요...
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