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Date 2020/06/13 05:00:28
Name 카르
Link #1 https://kr.leagueoflegends.com/ko-kr/news/dev/preseason-2021-gameplay-plans/
Subject [LOL] 2021 프리시즌 게임플레이 계획-아이템 및 상점의 변화 (수정됨)
불과 몇 시간 전에 올라온 2021 프리시즌 업데이트 내용입니다. 이번엔 그중에서도 아이템과 상점이 중심이 되는 것 같은데, 어떤 내용인지 한번 보시죠. 참고로 원문을 최대한 가독성을 높인 상태로 옮겼으나, 혹시라도 원문을 보시고 싶은 분들은 위 링크에서 보시면 됩니다.(별로 다를건 없겠지만요)
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플레이어 여러분, 안녕하세요! 6월부터 프리시즌 이야기를 해서 의아해하실 수도 있겠지만, 변화에 준비하시고 피드백을 주실 수 있는 시간이 충분하도록 대화를 일찍이 시작하고 싶었습니다.
작년 프리시즌의 격동하는 원소를 개발할 당시 리그 오브 레전드를 참신하고 흥미진진한 방향으로 확장하고 진화시키고자 했습니다. 원소의 협곡은 더욱더 화끈해진 경험을 선사하며 게임마다 새로운 도전거리를 제시해줍니다. 이번 프리시즌의 가능성을 살펴볼 때는 색다른 접근법을 시도하기로 했습니다. 올해는 리그 오브 레전드의 미래에 투자하기 위해 게임의 근본적인 게임플레이 체계를 보강하고 다듬고자 합니다.

2021 프리시즌 게임플레이 변경사항의 중점은 완전히 업그레이드된 상점 인터페이스와 아이템 체계의 전면적인 업데이트입니다!

우선 현재 체계에도 만족스럽고 잘 기획된 아이템이 많으며 아이템 체계의 기반은 대부분 탄탄하다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 작업의 핵심 철학 중 하나는 현 체계의 장점을 계승하는 것입니다. 잠재력이 발휘되지 않고 있는 부분만 개선하거나 바꾸고자 하죠. 구체적으로 아이템의 34%는 유지, 33%는 개선, 33%는 새로 개발하는 정도의 변화를 예상합니다.
오늘 글에서는 리그 오브 레전드 아이템의 목표와 철학을 말씀드리면서 이번 프리시즌에 선사해드리고자 하는 경험에 대한 대화를 시작하려고 합니다.

1. 이상적인 아이템 체계
우선 리그 오브 레전드 내 아이템 체계의 역할을 다시 살펴보고 아이템 체계의 이상적인 모습은 무엇인지에 대한 생각을 정리하는 작업으로 시작했습니다. 아이템 체계의 원칙과 현 체계가 이상적인 모습에 얼마나 근접해 있는지에 대한 생각을 말씀드리겠습니다.

 아이템은 위력을 더해줌으로써 게임 초반에 영향을 주고 짜릿한 순간을 선사한다: 아이템 체계가 존재하는 핵심 이유는 게임이 진행되면서 플레이어가 더 강해질 수 있기 위함입니다. 강해지는 속도는 플레이에 따라 달라지며 게임 초반에 성공적인 플레이를 펼치면 골드를 획득해 아이템 빌드를 상대보다 빠르게 올릴 수 있게 됩니다. 각각의 멋진 플레이와 실책은 게임 후반 위력에 영향을 끼쳐야 하지만, 역전이 불가능할 정도로 영향력이 크면 안 됩니다. 이로써 게임의 모든 단계에서 행동 하나하나가 의미를 지니게 되며 흔하지는 않지만 나 홀로 팀을 캐리하는 굉장히 만족스러운 게임이 나오기도 합니다.
현재 상태: 매우 좋음
- 스노우볼 효과와 위력 곡선의 현 상태에 대해서는 꽤 만족하고 있습니다. 이번 프리시즌 변경사항으로 아이템의 전반적인 위력이나 골드 효율이 극단적으로 바뀌는 일은 없으리라고 생각합니다.

◆ 아이템의 획득과 사용이 만족스럽다: 각 게임은 약하던 챔피언이 신적인 위력의 경지까지 오르게 되는 과정이 있는 짧은 RPG와 같습니다. 아이템 체계는 이러한 위력 상승을 보람차고 만족스럽게 하는 데 핵심입니다.
- 현재 상태: 좋음
- 골드로 아이템을 획득하는 체계는 숙련된 플레이를 장려합니다. 현재 체계에는 상징적이고 만족스러운 아이템도 많지만, 위력이 명확히 드러나지 않고 진가를 알아보기 어려워서 약한 듯하거나 불만족스러운 아이템도 있습니다.

◆ 아이템 선택지는 상황에 대응할 수 있게 해주며 게임별 변동성을 높여주고 전략적 플레이를 장려한다: 아이템 빌드는 룬과 다르게 게임의 추이에 따라 계속 조정할 수 있습니다. 매번 같은 아이템을 같은 순서대로 갖추는 전략보다 게임마다 독특한 상황을 파악하고 영리한 아이템 선택으로 대응하는 전략이 더 성공적인 결과를 낳기를 바랍니다.
- 현재 상태: 보통
- 탱커와 같은 일부 역할군의 경우 아이템 체계를 통해 깊이 있는 전략과 풍부한 선택지를 누릴 수 있습니다. 하지만 상황에 대응할 여지가 없고 빌드가 고착화된 역할군과 챔피언도 있습니다. 특히 마법사를 위한 아이템은 ‘정답’이 존재한다는 느낌이 듭니다.

◆ 아이템은 챔피언의 플레이스타일을 보완한다: 완성된 아이템 빌드는 챔피언 스킬의 역할을 약화하지 않으면서 해당 챔피언의 게임플레이에 약간의 변화를 주고 플레이 방식에 깊이를 더해주어야 합니다. 현재 체계에서 이를 완벽히 보여주는 예시는 기본 공격에 미묘하게 다르지만 과도하게 복잡하지 않은 새로운 플레이 방식을 더해주는 삼위일체가 있습니다. 하지만 모든 아이템이 그러면 빌드를 완성했을 때 동시에 너무 많은 점을 신경 써야 하는 상황이 되기 때문에 바람직하지 않습니다.
- 현재 상태: 보통
- 이러한 특징은 역할군이나 챔피언에 따라 정도의 차이가 큽니다. 몇몇 역할군을 위한 아이템은 적절하지만, 원거리 딜러 아이템처럼 새로 더해주는 요소가 부족한 아이템이나 강화형 보조술사 아이템처럼 효과가 너무 많아 챔피언의 스킬을 무색하게 하는 아이템도 있습니다.

◆ 아이템 체계는 직관적이어야 한다: 아이템 체계의 깊이와 복잡함을 고려하면 선택지와 능력치, 아이템을 획득하는 방법 등이 명확하고 직관적이어야 합니다.
- 현재 상태: 나쁨
- 다방면에서 개선의 여지가 많은 부분입니다. 상점에서 아이템을 찾는 방법, 능력치가 중첩되고 상호작용하는 방식, 아이템의 고유 효과와 능력치 사이 존재하는 양자택일적 관계의 명확성 모두 개선할 수 있다고 생각합니다.
- 새로운 플레이어가 리그 오브 레전드에 푹 빠질 가능성이 있더라도 게임을 몇 판 해보고 아이템 체계라는 엄청난 진입 장벽에 겁먹고 플레이하지 않게 되는 경우가 많습니다. 시간이 지나면서 아이템 체계를 터득하는 과정은 리그 오브 레전드 플레이어로서의 성장에서 중요한 역할을 한다고 믿습니다. 하지만 직관성이 떨어지는 체계는 그러한 성장이 불가능하다는 생각을 심어줄 수도 있습니다.


2. 이번 프리시즌을 위한 목표
아이템 체계의 이상적인 모습과 부족한 점에 대해 깊어진 이해를 바탕으로 이번 프리시즌 작업의 목표를 아래와 같이 세웠습니다.

◆ 아이템 구매가 빠르고 직관적으로 이루어진다.
◆ 아이템 선택을 통해 모든 챔피언이 모든 게임에서 전략적인 결정을 내릴 수 있다.
◆ 아이템 빌드는 챔피언에 대한 숙련도를 흥미로운 방식으로 올릴 수 있게 해준다.
◆ 아이템은 굉장히 강력하다고 느껴지며 챔피언의 매력을 강화한다.
◆ 상징적인 아이템은 유지되고 모든 요소를 처음부터 다시 배우지 않아도 된다.


3. 아이템을 전체적으로 다듬기
기획할 때 품질을 최대한 높이기 위해 이번 작업을 전체적으로 아우르는 목표 외에도 각각의 아이템이 부합해야 한다고 생각하는 원칙을 세웠습니다.

◆ 각 아이템은 명확하고 독특한 하나의 용도를 지녀야 한다.
- 상점의 모든 아이템에 명확하면서 다른 선택지와 차별화되는 용도를 부여하고자 합니다. 용도가 겹치는 아이템 또는 혼란스럽거나 상충하는 효과를 지닌 아이템이 여러 개 있으면 선택지가 불명확하게 되고 아이템 체계가 전반적으로 비대해집니다.

◆ 아이템은 상황 대처용과 스킬 보강용 등 두 가지 전형 중 하나로 분류할 수 있다.
- 지난 몇 년 동안 게임의 개선에 기여한 성공적인 아이템을 분석해보니 크게 두 가지 유형으로 나눌 수 있다는 점을 발견했습니다.
- 상황 대처용 아이템은 특정 챔피언이나 (수은 장식띠처럼) 게임 내 특정 상황에 대처할 수 있게 해주는 아이템입니다.
- 스킬 보강용 아이템은 (리치베인처럼) 어떤 게임에서든 유용하며 챔피언의 스킬과 만족스러운 시너지 효과를 내서 스킬 구성을 완성해주는 아이템입니다.

◆ 흥미로운 빌드 선택지로 다양성과 부가적인 선택의 기회를 선사한다.
잘 기획된 전설급(3단계) 아이템은 각각의 재료 또는 상위 아이템을 통해 부가적인 선택지를 제공합니다. 좋은 예시로는 공격로 상대에게 효과적으로 대처할 수 있게 해주는 작은 선택지(삼위일체가 목표인 경우 더욱 오래가는 전면전을 위해 쐐기검을 먼저 구매할지 혹은 딜 교환을 위해 광휘의 검을 먼저 구매할지), 더 비싼 재료를 위해 골드를 아낄지 또는 저렴한 재료에 먼저 투자할지 등 위험과 보상의 상반 관계가 드러나는 선택지(1,100골드가 있을 때 귀환해 곡괭이를 구매할지 혹은 B.F. 대검을 위해 위험을 감수하고 귀환을 미룰지등이 있습니다.

◆ 아이템은 단순명료하게 기획되어야 하며 꼭 필요한 게임플레이 요소만 포함해야 한다.
- 시간이 지나면서 능력치와 지속 효과의 개수가 불필요할 정도로 많이 누적된 아이템이 증가했습니다. 필수 능력치와 효과만 남기는 방향으로 각 아이템을 정리해 아이템의 목적이 효과적으로 달성되게끔 만들고자 합니다.

◆ 반격 기회와 약점을 없애지 않는 아이템은 게임의 전반적인 상태를 건강하게 한다.
- 아이템 체계를 통해 모든 챔피언에게 명확한 약점과 반격당할 여지가 있는 동시에 내구력과 유용한 능력, 입히는 피해량 등의 속성이 적당하게 있는 이상적인 게임 상태를 달성하고자 합니다. 특정 상황에 적절하거나 약점을 공략하는 아이템을 선택하면 해당 상황을 유리하게 이끌어갈 수 있어야 하지만 상대를 완전히 봉쇄해서는 안 됩니다. 또한 이러한 선택에는 챔피언의 이상적인 빌드에서 큰 부분을 포기해야 한다는 대가가 따라야 합니다. 예를 들어 순전히 공격을 위한 빌드 대신 방어 아이템에 투자했을 경우 그렇지 않았을 때보다 초당 피해량이 현저하게 감소해야 하지만, 잘 큰 암살자를 상대할 때는 여전히 올바른 선택이 되겠죠.


4. 상점을 위한 대규모 업그레이드
마지막이지만 똑같이 중요한 변경사항은 상점 인터페이스 업그레이드입니다. 여기에는 개선의 여지가 매우 많습니다. 아직 확정된 내용은 없지만, 초기 컨셉을 통해 기획 방향을 보여드리고자 합니다.
상점 이용 방식은 크게 두 가지로 나뉘기 때문에 각 유형에 알맞은 인터페이스를 따로 만들 계획입니다.

1) 추천 아이템

Recommended-Items.jpg

추천 아이템은 약간의 도움을 받고 싶어 하는 플레이어를 위한 인터페이스입니다. 최선의 선택지를 보고 싶지만 부담스러운 정보량은 원하지 않는 분께 적합합니다.
◆ 추천 기능 개선: 현재는 추천 아이템 세트를 수작업으로 만들기 때문에 최신 흐름에 뒤떨어지기 쉽습니다. 수작업 대신 숙련도가 높은 플레이어의 선택에 대한 데이터가 바로 반영되는 방식을 활용해 추천 아이템 세트를 항상 최신으로 유지하고자 합니다.
◆ 간결한 선택지: 아이템은 게임의 단계에 따라 유용한 정도가 다르지만, 상점은 한꺼번에 수백 가지 선택지를 보여주기 때문에 적절한 아이템을 찾기 어려울 수 있습니다. 게임의 진행 단계에 따라 동적으로 가장 적절한 추천 아이템 몇 개만 보이도록 만들 계획입니다.
◆ 전략성 유지: 상점 이용이 맞춤형 경험에 가까워지더라도 고정된 빌드 추천은 피하고 여전히 다양한 선택지를 제공해드리고 싶습니다. 예를 들어 가시 갑옷과 란두인의 예언 중 어느 아이템이 어떤 상황에 적절할지에 대한 결정은 여전히 플레이어의 몫으로 남겨두고자 합니다.
◆ 상황 분석 기능: 경험이 충분치 않은 플레이어가 적절한 아이템 선택으로 상황에 대응하는 능력을 키울 수 있도록 도와드리는 것은 핵심 목표 중 하나입니다. 따라서 각 게임의 아군과 적을 분석한 뒤 효과적인 대처를 가능하게 하거나 시너지 효과를 제공하는 아이템을 표시해주는 새로운 체계를 개발하고 있습니다.

2) 모든 아이템
All-items.jpg
모든 아이템은 이미 상점을 완벽하게 아는 숙련된 플레이어를 위한 인터페이스입니다. 빠르고 쉬운 구매를 위해 모든 선택지를 한눈에 확인하고 싶은 분께 적합합니다.
◆ 모든 아이템이 한 화면에: 말 그대로 한 화면에서 모든 걸 해결할 수 있게 해주며 숙련된 플레이어를 위해 최소한의 클릭으로 아이템을 찾고 구매할 수 있게 해줍니다.
◆ 변하지 않는 위치: 시간을 많이 투자한 플레이어를 위해 아이템 배치를 합리적으로 하고 되도록 그대로 유지하고자 합니다. 그러면 시간이 지나면서 근육 기억이 단련되고 각 아이템이 어디에 있는지 터득할 수 있겠죠.
◆ 데이터 활용: 모든 아이템 인터페이스에도 새로운 데이터 분석 기능을 도입해 챔피언에게 적합한 아이템을 강조 표시하고자 합니다. 그 어느 때보다 빠르고 쉽게 아이템을 찾고 구매할 수 있게 됩니다.

오늘 말씀드린 내용은 프리시즌을 향한 길고 신나는 여정의 시작에 불과합니다. 계획을 가급적 미리 공유해드리는 이유는 최대한 많은 피드백을 받고 반영하고 싶기 때문입니다. 리그 오브 레전드를 플레이해 주셔서 다시 한번 감사드리며, 플레이어 여러분과 함께 멋진 미래를 만들어나갈 수 있기를 기대합니다.
- 소환사의 협곡 팀 드림
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4줄요약
1. 아이템 체계의 이상함과 상점의 직관성 결여에 대한 유저들의 불만이 많았고 개발진 역시 이 문제가 심각함을 알고있다.
2. 아이템의 이상적인 체계를 최대한 갖추게 함으로써 아이템 선택에 대한 폭을 넓힐 것이다.
3. 또한 아이템이 메타가 되는 경우를 만들지 않을 것이나(향로나 지휘관의 깃발같이) 챔프와 아이템 빌드의 연관성을 강화함으로써 어느정도 영향을 줄 것이다.
4. 상점의 추천 아이템과 모든 아이템 창을 바꾸어 더욱 직관성을 높이겠다.

여러분은 어떻게 생각하시나요?

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배두나
20/06/13 05:39
수정 아이콘
아직 해보질 않아서, UX가 어떨진 모르겠지만 스샷만 봐서는 숙련된 사람에겐 상점은 별로일 것 같고,
초보분들에겐 괜찮을 수도 있을 것 같네요.
20/06/13 06:29
수정 아이콘
적응하면 좋겠죠 처음엔 이상할지라도...흐흐
이로치
20/06/13 06:54
수정 아이콘
업데이트 방향이 굉장히 맘에 듭니다. 상점 UI가 간소화되고 통계데이터를 실시간 반영해주는 것도 훌륭하네요.
특히 전체적으로 직관성을 강조하고 있는 점이 좋아 보여요. 친구한테 롤 영업 좀 하려 했더니 아이템에서 막혀서 접은 게 한두번이 아니라...
비오는월요일
20/06/13 07:38
수정 아이콘
과정은 굉장히 이상적입니다만...
언제는 향로나 깃발을 메타로 밀어주려고 업데이트했나요. 하다보니 그렇게 된거지 크크
그런일 없을거라는건 인디겜 주제에 광오하네요.
햇가방
20/06/13 08:36
수정 아이콘
오 기다려지는 업데이트네요
나물꿀템선쉔님
20/06/13 09:04
수정 아이콘
반격 기회 항목에서 든 예는 암살자가 언급된걸 봤을땐 AD캐리 얘기인거 같은데, 원딜(나)도 암살자(상대)가 잘 컸을 경우 닌탑/헤르메스+공방템 정도 두르면 원콤 안나게 해주겠다는건지?
밸런스 잡기가 만만치 않을텐데 궁금하네요..
다크템플러
20/06/13 09:15
수정 아이콘
기존 항목이 너무 맘에안들어서 아이템세트 만들어서 쓰고있는데 드디어 바뀌네요. 스샷보니 기존 아이템세트도 계속쓸수있는것같고

기존 UI는 비효율극치였죠. 귀찮아서그렇지 세팅해서쓰는게 무조건 나았습니다. 게임중에 스크롤하는거자체가 시간낭비..

템들 바뀌는건 기대되면서도 또 대격변에 적응할생각하니 아찔하네요 흐
BlazePsyki
20/06/13 09:19
수정 아이콘
블리츠로 룬-아이템 세팅해서 쓰고 있는데 좋은 방향으로 가네요.
업데이트 팀도 열일하고 있으니 트롤링 잡는 팀도 열일했으면 좋겠습니다....
롯데올해는다르다
20/06/13 09:28
수정 아이콘
초보자용 템세팅이 아주 좋네요
어차피 숙련자들이야 뭐가 어떻게 바뀌든 알아서 세팅하면 되는거고요
20/06/13 10:28
수정 아이콘
서폿템들 너무 설명이 쓸데없이 복잡했죠 그런것들 개선좀
20/06/13 11:09
수정 아이콘
시즌3때 해보고 오랜만에 해보려고해도 아이템 룬이너무 바뀌어서 칼바람만깔짝했는데 좋네요
20/06/13 11:10
수정 아이콘
탑 레인 코너와 봇 레인 코너에 간이 상점이 있으면 좋겠어요 기본 하위템+도란 시리즈+소모품만 판매하는 정도의 간이 상점이. 한 첫 15분까지만 열고 철수하는..?
파란무테
20/06/13 11:29
수정 아이콘
이것은 워3느낌..?
20/06/13 12:15
수정 아이콘
도타 올스타즈에 비슷한게 있었던 것 같긴한데..
20/06/13 15:17
수정 아이콘
도타도 요즘은 강가 말고는 비밀상점 없어진걸로 압니다
Nasty breaking B
20/06/13 12:19
수정 아이콘
UI 업데이트 방향은 좋아 보이네요.
20/06/13 12:25
수정 아이콘
거의 완성형 게임이라고 생각하는데 그 와중에도 개선방향을 찾고 변화하는 모습이 유저로서는 마냥 좋을 뿐입니다.
우르쿤
20/06/13 12:43
수정 아이콘
내년에는 아이템 변화로인해 엄청난 메타변동이 있을 것 같네요. 용 변화나 이런 부분들은 플레이의 변화지 챔프폭은 유지가 되는 상황이라고 생각하는데 아이템의 70퍼를 갈아엎어버리면 바뀌는 메타에 적응하기 빡세겠네요. 단순히 아이템만 바뀌는게 아니라 챔프의 스탯도 건드려서 밸런스를 맞추는 일이 발생할테니...

재밌을 것 같습니다
Winterer
20/06/13 12:51
수정 아이콘
롤이 장수하는 비결은 안주하지 않고 항상 스스로 변화하기 때문이죠
바뀌면 처음에는 어색할수 있으나 적응되면 결국 더 재밌어질겁니다
i3i5i7i9
20/06/13 13:33
수정 아이콘
조말론
20/06/13 13:58
수정 아이콘
좀더 나중에는 템을 정수같은 개념으로 직관적으로 능력치들을 상승시키는 개념으로 녹아들었으면 좋겠어요 사용하는 템들만 소모용이든 영구용이든 팔고 공격력만 올리는 템같은건 자리만 차지하는거같고
빙짬뽕
20/06/13 15:21
수정 아이콘
롤 개발진은 항상 말은 잘해요.
결과물도 다른 게임에 비하면 굉장히 잘뽑는 편이죠.
그래픽 대격변은 정말 충격적인 수준이었고...
저격수
20/06/13 15:38
수정 아이콘
덱리스트를 늘리는 데에 6년 걸린 "진짜 인디게임"과 비할 바가 아니죠 :)
20/06/14 16:17
수정 아이콘
어쩜 이리 믿음직할까요.. 스트레스만 아니면 롤하고 싶당
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