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Date 2019/09/01 04:09:45
Name gnadkA
Subject [LOL] TFT 희망편. (수정됨)

안녕하세요. 아래 TFT에 대한 부정적인 부분이 많이 올라왔고 동의되지 않는 부분. 그리고 아무도 새로운 아이템 패치에 대해서는 이야기하지 않는 모습에 희망적인 것에 대해 글을 쓰게 되었습니다. 가장 문제라고 말씀해주신 부분은 "아이템빨 차이", "1티어 덱만 있고 카운터가 없다" 였죠. 저는 둘 다 부정적인 부분이 점차 해소되어가고 있고 패치 방향 또한 그렇다고 생각합니다.(잦은 패치의 경우에는 아직 '베타'라 그렇다고 생각하고 있습니다.) 우선 라이엇이 밝힌 앞으로의 아이템 변화 방향을 보겠습니다. 8월 30일에 올라온 [전략적 팀 전투 - 아이템 체계 변경사항]입니다.


우선 패치 내용 요약입니다.


전리품 상자가 일반, 고급, 빛나는 희귀 상자의 세 가지로 변경되고 챔피언이나 니코의 도움도 획득 가능합니다. 챔피언은 말 그대로 챔피언이고 니코의 도움은 오토체스의 이오와 용법이 비슷한데, 이오가 페어를 2성으로 만드는데 이용된다면 니코의 도움은 챔피언에 장착하면 그 챔피언의 1성 유닛을 생성해줍니다.  포켓몬의 메타몽이라 생각하시면 좋을 것 같습니다.


그래봤자, 템 종류가 늘어난 것에 불과하지 않냐고요?


원문을 그대로 옮깁니다.


[높은 게임별 변동성도 목표이긴 하지만, 동시에 공정성도 보장하고자 했죠. 이를 위해 한 게임에 걸친 상자 획득량이 더욱 엄격하게 관리되도록 했습니다. 덕분에 최선과 최악의 경우 사이의 격차가 예전보다 크게 좁혀졌습니다.]


[예를 들어 현재 패치 버전에서는 첫 세 번의 PVE 라운드가 끝났을 때 총 9골드와 아이템 0개 또는 3골드와 아이템 1개에서 무려 아이템 6개까지 획득할 수 있습니다. 범위가 상당히 넓은 편이죠. 새로운 시스템에서는 첫 세 번의 PVE 라운드 내 적어도 고급 상자 2개가 보장되며 상자 1~3개를 추가로 획득할 수 있습니다. 또한, 이제 게임 전체에 걸쳐 획득하는 상자와 아이템 수의 변동폭이 좁아집니다. 시작이 부진하면 이후 더 많은 상자와 아이템을 기대할 수 있다는 의미죠. 그리고 2-6 스테이지까지 골드 상자를 하나도 못 획득하는 경우를 방지하고 골드 상자는 최대 3개까지만 나오도록 하는 등의 조치를 통해 극단적이거나 별난 경우가 발생하지 않도록 했습니다. 게임이 공정하고 경쟁적인 동시에 다채롭고 신나도록 해주는 수많은 조율 및 통제 장치가 작동하고 있는데요. 이러한 장치는 이후 조율 값을 바꿔야 할 때 수월한 조정을 가능하게 해주기도 합니다.]


아이템의 문제를 라이엇은 충분히 인지하고 고치려 하고 있습니다. 때문에, 앞으로 아이템 격차는 더 줄어들 것이라 생각합니다. 지금은 차이가 있음을 저도 느끼고 있습니다. 특히, 많은 분들이 지적하신 아이템이 뜨자마자 1등은 안 되고 순방하자는 틀린 말이 아니라 생각합니다. 하지만 2등, 3등까지는 좋지 않은 템이어도 덱전환의 유연함, 배치, 카운터 실력으로 극복이 된다고 생각합니다. 8명 중에 1명 정도는 덱과 아이템 방향이 거의 일치할 것이고 1명 정도는 아이템은 좋지만 덱과는 어울리지 않는 경우가 분명히 생기고 내가 템이 안 좋다면 그걸 따라가는 운영 내가 아이템이 잘 나온다면 덱의 방향과 아이템을 최대한 일치시키는 방향의 운영이 실력이라 생각합니다. 아이템과 가진 덱 중에 더 우선할 것을 판단해서 덱을 기준으로 아이템을 뽑을지, 아이템을 기준으로 템을 뽑을지 생각하며 비율을 맞춰가는 것이 'TFT운영의 묘'라 생각하고 여타 체스류의 게임과는 다른 재미가 있다고 생각합니다. (패치가 되지 않은 지금도요!) 앞으로 패치가 되면 그 재미는 더욱 늘어나고 아이템 차이라 있던 스트레스는 더 감소할 것이라 예상합니다.


또한, 저는 1티어 덱에 대한 문제는 전혀 다르게 생각하고 있습니다. 1티어 덱을 어떻게 갈 것이냐가 중요한 게 아니고 오버파워 1유닛을 어떤 조합으로 짜느냐가 중요하다. 만약, 오버파워 유닛이 없다면 가진 덱과 아이템의 간극을 줄이며 라이프 운영을 해나가는 게 중요하다고요.


후자의 [가진 덱과 아이템의 간극을 줄이며 라이프 운영을 해나간다.]가 체스류 게임의 기본적인 개념임은 틀림없습니다. 오토체스의 경우에는 덱 간의 상성이 있어 연패를 하며 필드에 많이 있는 덱들의 상성 덱을 짜거나 상성이 아니더라도 많이 없는 덱을 짜곤 했죠. TFT는 덱간의 상성에 대한 부분이 확실히 약하지만 덱들의 강한 타이밍과 더불어 아이템도 강한 타이밍이 있고 아이템과 어울리는 덱이 다르기 때문에 나오는 운영과 전략이 상성을 대신하는 매력이라 봅니다. 극 초반 연승을 위한 덱과 아이템 선택, 중반 타이밍을 노리는 7렙 전략, 그 보다 먼 시간을 보는 8렙 전략과 같이요. 이 부분은 어느 정도 다 동의가 되실 거라 생각해요.(반대로 이게 스트레스라고 하시는 분들도 있을 수 있다고 생각합니다. 덱은 1티어 덱으로 가는데, 템이 안따라줘서 지는 경우도 있고 템은 좋은데 내가 가는 덱과는 어울리지 않을 수도 있겠죠. 하지만 전 그 격차가 재미라 생각하고 앞으로도 아이템의 개수 격차는 줄여도 아이템 자체는 랜덤이라 아이템과 덱의 격차를 맞춰가는 운영을 해나가는 것이 TFT의 매력이 될 것이라 생각합니다.)


전자의 1티어 덱보다는 오버파워 1유닛을 포함한 덱과 그 유닛을 카운터 치는 덱이 지금 TFT에서 중요하다고 생각합니다. 공허 보다는 초가스가 중요하고 귀족 보다는 징크스, 악마 보다 이블린, 용, 수호자 보다 판테온이 더 중요하다고 생각하고 덱을 맞추는 겁니다. 오버파워 유닛을 어떻게 쓸까가 중요하다고요. 거기다 지금은 수호자와 판테온의 너프로 인해 아주 강한 1티어 덱이 전처럼 존재하는가는 의문입니다. 오버파워 1유닛은 파이크, 볼베, 초가스, 징크스, 이블린, 판테온으로 계속 이어져 왔습니다. 하지만 저 유닛을 포함한 전략은 여러 가지가 있었습니다. 파이크와 단독으로 쓰였지만 볼베는 PGR에도 올라왔던 야공싸도 있고 수호자 싸움꾼 볼베도 있었습니다. 초가스의 경우에도 아리를 쓰는 공허메이지나 렝가를 쓰는 공허렝가가 있었죠. 징크스도 원래 귀족은 버프되어 강했지만 쓰이지 않다가 초가스 너프와 함께 추가된 징크스로 인해 OP가 되었습니다. 단독으로 초가스 너프만 있었다면 저는 귀족이 엄청난 OP가 되지는 않았을 것이라 생각합니다. 시너지 보다 징크스와 초가스가 더 중요했다고 보고 있는 거죠. 이블린의 경우에도 이블린이 활개치자 공쌈메에서 아우솔과 쉬바나를 기용해서 카운터를 치는 경우가 생겼고 아예 형변까지 갖추는 야생메이지가 나오기도 하다 형변을 더 버프하고 판테온을 추가함으로써 이블린의 파워가 많이 약해지기도 했습니다. 


이게 어떻게 희망이냐면, 오버파워 유닛이 나와도 덱은 나름대로 다양하게 등장할 수 있다는 거고 카운터도 나오기도 한다는 점입니다. 거기다 패치가 많고 많은 패치로 양상이 다양해졌고 밸런스도 이제 꽤 잘 맞는다 싶기도 합니다. 형변은 강하지만 연승으로 시작하지 않으면 너무 약한 타이밍이 오고 공허와 초가스도 여전히 쓸만하고 정찰대도 좋고 악마 이블린, 닌암도 쓸 수 있습니다. 스트리머들도 뭐가 딱 1티어라고 말하지 못하고 있죠. 밸런스가 나아지고 있다는 증거라 생각합니다. 이 밸런스가 더 나아지면 상성도 점점 드러날 것이라 생각하고 전 모든 면이 더 나아질 것이라 생각하기에 TFT의 긍정적인 부분을 보고 있습니다.


괜히 말이 길었는데, 요약하면 다음과 같습니다.


TFT의 미래는 밝을 수 있다.


근거

1. 아이템의 개수는 패치될 것이다.

2. 아이템의 랜덤성은 고유재미고 덱과 아이템의 차이를 줄이는 게 묘미이자 실력이다.

3. 오버 파워 유닛이 생기더라도 그 유닛과 함께하는 시너지가 다르기 때문에, 다른 재미가 있다. 카운터도 등장 중이고 밸런스가 나아질 기미가 있다.


여러분은 어떻게 생각하시나요? 지금 1티어덱이 확실히 있고 그 덱만 해야하는 상황이라 생각하시나요? 아이템도 패치 방향대로 개선되면 희망이 보이지 않나요? 



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Fanatic[Jin]
19/09/01 04:36
수정 아이콘
1라운드때 돈은 주는건 그러려니 합니다. 근데 1원은 너무한거같은...

최소 3~4원은 줘서 초반부터 후반까지 내내 템으로 찍어눌리는걸 초반 렙업이라도 해서 후반에 템차이로 털리더라도 초중반 렙업우위와 빠른 고코스트 유닛 선점의 이득이라도 줘야 하는거 아닌가...
19/09/01 04:41
수정 아이콘
원래 처음에 1골 줍니다 앵간하면 그 뒤에 2골 그 뒤에 6골 순으로 정해져있어요
그림자명사수
19/09/01 05:07
수정 아이콘
앵간하면이 아니고 1골 2골 6골로 고정이죠
문제는 템이 나오면 1~3개 나오는데 골드는 무조건 고정이라는거(미니언 4마리 잡는중에 골드 나오면 템은 절대 안나옴)
19/09/01 05:33
수정 아이콘
갠적으론 1 2 6 골 후 연패 이자 운영 좋아하고 3연골만 하면 상위권이라 좋네요. 최악은 1,2골 여눈 같고요 크크
19/09/01 04:40
수정 아이콘
아래 글에서 저가 TFT에 대한 불만에 대해 동의하지 않는 듯한 늬앙스를 품었는데 사실 저는 이 게임에 매우 불만이 많아요. 밸런스나 아이템이 문제라는 이런 문제제기에는 동의를 안할뿐이고요. 현 TFT의 최대 장점과 단점은 롤에서 파생됐다는 겁니다. 롤에서 파생됐기 때문에 엄청난 IP를 가지고 있고 그로 인해서 사실 많은 인기를 누리고 있는게 팩트죠. 하지만 롤에서 파생됐기때문에 생기는 최대 단점이 답도 없는 클라이언트 안정성과 답도 없는 버그입니다. 진짜 이거 때문에 게임에 정나미 떨어진게 한 두번이 아닙니다. 초기 템복사 버그 - 얼심 버그 - 최근에 랭겜을 뒤흔듯 퐁당버그까지 게임에 영향을 주는 버그가 너무 많아요. 지금도 간간히 악마 버그부터 해서 별에 별 버그들이 나오고 있고요. 개인적으로 이 게임의 미래가 어둡다고 보는건 이런 게임에 정떨어지게 만드는 수많은 버그들을 라이엇이 잘 잡을 수 있을가에 대한 의구심이 생기기 때문입니다.
MirrorShield
19/09/01 06:43
수정 아이콘
니코의 도움은 복사가 아니라 해당 챔피언의 1성 유닛을 생성해줍니다. 이오 1성이랑 거의 똑같죠 뭐...

아이템은 갯수차이나는건 말도안되고 그게 없어져도 종류가 랜덤인것부터가 문제라 보는데

아이템이 너무 강력해서 같은 조합을 가도 템 잘 넣은 사람과 아닌 사람의 차이가 압도적이다보니
결국 1티어용 템 잘뽑는사람이 심하게 유리한건 어쩔수가 없거든요.

오토체스나 언더로드의 경우에는 특정 조합이 흥하는거 같으면 그 카운터 조합을 가면 이득을 매우 크게 봅니다. 최상위권을 노릴수있어요.

근데 TFT는 특정 조합이 흥하는데 그 카운터 조합을 맘대로 갈수가 없어요. 카운터 조합 가는것도 템빨을 받아야되거든요. 심지어 아이템이 너무 세서 카운터 조합이 잘 존재하지도 않죠. 조합 시너지로 싸우는게 아니라 템몰아준 OP캐릭 하나가 다썰어버리는데 그 캐릭만 카운터칠수 있는 경우가 대부분 없으니까요.
19/09/01 16:06
수정 아이콘
맞습니다. 초반에 뜬 5코 짜리를 1성 두 개로 만들어서 사용하면 좋겠다는 생각 때문에 기물을 합칠 때만 사용되는 이오랑은 다르다는 점을 표현하고 싶었는데, "니코의 도움은 복사가 아니라 해당 챔피언의 1성 유닛을 생성해줍니다."가 더 적합한 표현 같네요.
메가트롤
19/09/01 07:55
수정 아이콘
기대하고 있습니다.
베르톨트
19/09/01 08:04
수정 아이콘
(수정됨) 챌린저까지 찍었다가 그마로 강등되고 칼날부리까지 아이템이 7,8개 떨어지는 판(초밥까지 합쳐서.. 완성템이 아닙니다..)을 3번 연속 당하고 현재는 안하고 있네요. 판테온이 궁금해서 몇 판 한 거 외에는...

여튼 저도 다음 패치는 희망적으로 보고있긴 합니다만 여전히 라이엇이 상자에서 골드를 주는 것에 집착하고 있는 게 불안하네요.

애초에 게임이 나왔을 때, 아이템 개수의 불공정함을 패치하고자 나온 게 지금 박스 시스템(크립 라운드에 최소한 한 개의 박스는 준다)였고
그때도 전 희망적으로 보고있었지만 결과적으로 박스에서 골드가 나오는 상황이 되고... 불공정한 시작은 여전했거든요.

오토체스를 즐기다 TFT를 즐기면서 TFT의 최대 장점이라고 본 것은 아이템, 시너지를 맞췄을 때 가장 큰 쾌감(뽕맛)을 느끼게 해준다는 거였는데 그런 점때문에 아이템 개수의 불공정함에 느끼는 스트레스는 오토체스때보다 훨씬 큽니다.
'오토체스보다 조합이 간편하고 더 강력한 아이템'을 표방하면서... 어째서 골드로 충분히 아이템을 만회할 수 있다고 여기는지...
TFT 기획팀의 생각을 이해 못하겠네요..
왜, 굳이 골드를 줘야하는가부터 생각해도 그 기획의도를 모르겠구요.
박스에서 골드가 나오면 다음에는 아이템이 나올 확률이 높아지니 상관없다는데... 애초에 그냥 아이템을 주면 도대체 무슨 문제가??
박스에서 골드가 나옴으로써 그 골드로 다른 상대들보다 챔프들을 많이 보유하거나 이자를 많이 받게 되면서 다른 운영을 할 수 있다는데... 애초에 그냥 아이템을 주면 도대체 무슨 문제가??
박스에서 골드도 템도 아니고 3골짜리 챔프가 떨어질 수도 있어 상대보다 2성 케넨을 먼저 보유할 수 있게 되면 아이템을 얻지 못하더라도 충분히 강력할 거야! ...애초에 그냥 아이템을 주면 도대체 무슨 문제가??
아이템만 나온다고해도 아이템의 종류가 많으니 그 RNG만으로도 충분히 다양한 상황이 벌어질텐데요..

다음 패치가 희망적이면서 여전히 불안할 수밖에 없습니다..
19/09/01 16:18
수정 아이콘
의도는 골드와 아이템에 따른 운영이 다르길 바라는 거겠죠. 아이템은 당장or 후반 재료로 사용하고 골드는 이자를 통해 얻는 이득을 굴려라! 가 생각일 것 같습니다만, 말씀하신 대로 별로 재미의 요소가 나오지는 않는 것 같습니다.
19/09/01 09:08
수정 아이콘
일단 잔버그들부터 빠르게 수정해야 한다고 생각하고 [...]

그냥 롤토체스의 아이템 시스템 자체가 일장일단이라고 생각해요.

도토체스에서 내가 템 10개 나와봤자 스카웃쉴드 4개 리젠링 6개 이런거면 그냥 쓰레기 10개 나온건데 적은 템 4개로 리프레셔 나와버리면 결국 이것도 운빨겜이죠 뭐

롤토체스는 무조건 2피스로 조합이 가능하기에 위의 상황은 왠만하면 안일어나지만 거꾸로 말하면 2개면 무조건 조합이 되니 템 갯수가 곧 실-력이니 이것도 운빨겜

까놓고 말해 도토체스가 템 만들기는 어렵지 파괴력은 더 위죠. 옛날에 롤토체스 법사 3솔라리 사기일때 그거 만들 운이면 오체에서도 헌터덱타면서 데솔 맘 들고있을겁니다.

그리고 어떤 분들은 아이템 종류 랜덤성에 대해 이야기하는데 이것까지 불만이면 그냥 오토체스류를 안하는게 정답이라고 생각합니다.

최근 워3에서 슬금슬금 보이기 시작하는 동토체스에서는 롤토체스의 아이템 조합 룰에 언더로드 선택지를 도입해서 크립라운드를 이기면 4개의 선택지 중 1개를 픽할 수 있고 패배 할 경우 랜덤으로 1개를 주는데 이것도 나름 괜찮은 것 같더라구요.
19/09/01 09:30
수정 아이콘
만들기 어려운거 그게 크죠.
롤토체스는 1티어 아이템을 만들기가 너무 쉬워요.

리프레셔 덱이 1등하면 시키 운 더럽게 좋네... 하고 걍 넘어가도 되죠..
그거 뭐 10겜하면 1~2겜 나올까 말까 한데요 뭐.

지금은 안해서 메타를 모르겠는데, 볼베 오피시절에 곡궁 2개면 고연포가 나오는데 이건 너무 쉽잖아요.
MirrorShield
19/09/01 09:41
수정 아이콘
언더로드는 템운이 굉장히 적고 (조합없음, 아이템 어느정도 선택가능)
오토체스는 조합템 완성시의 파워는 말도안되지만, 조합템을 완성하는 난이도 자체가 너무 어렵죠. keke님도 말씀하셨다시피 10겜하면 1겜 겨우 보는 수준이니까요.

그에 반해 TFT는 8명중에 1-2명은 템 신나게 먹고 트럭몰고 있는데 거기에 치이잖아요.
베르톨트
19/09/01 09:48
수정 아이콘
완성템 하나 vs 완성템 하나로 비교하면 뭐 오토체스 아이템이 파괴력이 위겠지만 만드는 거 자체의 난이도가 다르니까요.
오토체스를 하면서 아이템 RNG에 관해 느꼈던 부정적 느낌은 TFT를 하면서 느꼈던 아이템 RNG에 비하면 별 거 아니었어요.
간단한 아이템 조합과 그 아이템의 위력과 함께
아마 최소 하나 이상의 박스를 주는데 누군 골드를 주고 누군 템을 주고 골드를 줘도 다음에 또 골드가 나올 확률이 있다는
공정함을 가장한 불공정 시스템 때문이 아니었나 싶네요.

언더로드 시스템의 경우는 아이템 RNG에 의해 느낄 부정적인 감정이 적은 대신 오토체스 맘 2개 가진 트롤워로드나 TFT의 고연포, 블써, 구인수 드레이븐 같은 뽕맛은 좀 느끼기 힘들어져서 별로였는데
동토체스?는 뭔가 적절히 섞은 느낌인 거 같아 괜찮아 보이네요?
(구글링해도 나오질 않는데 워3 유즈맵인가요??)
MirrorShield
19/09/01 09:54
수정 아이콘
언더로드의 경우 대형계약 강인함 무한 RPG라던가... 2소환의돌 번개감시자라던가.. 성장형 시너지나 공용 아이템 중첩을 통해 특정 유닛을 엄청 키울수있긴 합니다.

피통 몇천짜리 강인함 유닛들이 대형계약 시너지 받아서 공격력 몇배로 두들겨패는 호러블한 모습이...
베르톨트
19/09/01 10:02
수정 아이콘
그렇군요. 언더로드는 많이 해보질 못해서... 방금 새로운 패치가 나왔다고 해서 한 판 해보고 왔는데 그런 부분은 초보라 그런지 노리지도 못했고.. 전투가 왜이리 보기에 재미없을까만 느꼈네요.
19/09/01 15:17
수정 아이콘
내 유즈맵입니다. 정식명칭은 모르겠는데 오토체스 동방캐릭터Ver 느낌이라 다 동토체스나 환상체스라고 하더군요.
19/09/01 10:06
수정 아이콘
아이템 만들기가 쉬운게 뭐가 문제냐면,
게임 내내 하는 플레이 - 유닛 뽑고 돈관리하면서 리롤하고 레벨업하고 - 가 상대적으로 덜 중요하고,
템 잘뜨는게 제일 중요하다는데에 있죠.

물론 템잘뜨는거는 어쩔 수 없는 부분이고, 글쓴분 말씀대로 조합과 템조합 간의 각극을 줄이는게 실력이라 할수는 있겠죠.
근데 그렇게 열심히 돈관리하고 해봐야 템잘뜬놈을 못이긴다, 그리고 그게 거의 매게임 한두명씩 있다...
이게 문제라고 생각..
19/09/01 12:35
수정 아이콘
(수정됨) 기존 롤토체스에서 문제점은 초반이 너무 중요하다는 거였습니다.
승리 +1 골드, 연승 골드 +1에서 +3, 거기에 이자 시스템까지 합치면 스노우볼은 끝도 없이 굴러갑니다.
물론 카드가 잘 떠서 조합이 척척 완성되는 운빨이 뜰 수도 있지만, 그건 말 그대로 운입니다. 초반 스노우볼 굴린 쪽은 많은 골드를 바탕으로 여유있게 이자만으로 리롤 할 수 있고, 많은 리롤은 원하는 카드를 얻을 확률을 높여줍니다.
반대로 아닌 쪽은 목숨을 담보로 도박할 수밖에 없는 거죠.

이런 식으로 초반이 중요하게 만들어 놓고, 초반 아이템 개수를 주사위처럼 0~6으로 만든다?
아이디어를 낸 개발진 뇌를 쪼개보고 싶을 정돕니다.
누구는 루덴에 가엔, 고연포까지들고 쓸어 먹고 있는 와중에, 나는 라이프가 줄어들고 있으니, 수중에 있는 조개 벨트로 이걸 서풍으로 만들어야 하나 말아야 하나 고민하고 있다 보면 쌍욕이 절로 나오죠.

더더욱 화나는 건, 초반에 이미 유불리가 정해진 게임임에도 점수 방어를 위해 40분간, 이 역겨운 게임을 끌고 가야 했다는 겁니다.

누군가에게 456위를 쟁취하는 순위 방어전은 [실력을 증명하는 판]이겠지만, 잠시 짬 내서 한두 판 하러 온 사람에겐 [고문의 시간]이나 마찬가집니다. 자칫 미끄러져서 8위로 떨어지면 2위, 3위, 4위를 한 번씩 했던 3판을 한 방에 날려버릴 정도로 점수 하락이 크니까요.
특히 연달아 이런 판이 나오면 내가 왜 남 밑을 깔아주기 위해 시간을 허비하는 거지? 라는 생각이 들 수밖에 없습니다.

여기까진 지금까지의 불만을 주저린 거였고, 그래도 뒤늦게나마 아이템 개수 패치를 한다는 건 굉장히 긍정적입니다. 이걸 이제 하는 게 웃기지만.
라이엇 패치팀에 무뇌아들만 있는 게 아니니까, 아마도 똥고집 부리다가 유저 빠지는 게 통계적으로 보이니까 부랴부랴하는 거겠죠?
이제라도 해서 다행입니다. 불안 한 건... 예전에도 아이템 개수 패치한답시고 떠들었다가, [아이템 대신 귀여운 골드상자를 드리겠습니다^^] 이짓을 한 번 당해서 여전히 믿음이 안 가긴 합니다.
그냥 초반에 아이템 3개씩 주는 게 어려웠나요? 아니겠죠. 그저, [우린 뭔가 있어 보이는 결과를 원한다!] 라고 아직도 고집 피우고 있는 모습이 눈에 선하네요.
19/09/01 16:12
수정 아이콘
TFT는 기본적으로 라이트함과는 거리가 있는 게임 같습니다. 패치주기만 봐도 라이트 유저는 따라갈 수가 없어요.
다만, 초반의 중요성은 그래도 점점 내려가고 있는 게 맞다고 생각합니다. 과거엔 이자는 함정이라는 말까지 있을 정도로 초반을 강조하던 랭커(아프리카의 펠다님 같은)들도 요즘엔 이자를 보는 경우가 많고 7렙 조합 보다도 8렙까지 가는 경우가 많아졌어요. 랭커들 방송을 봐도 초반의 우위가 그대로 연결되는 경우는 의외로 많이 적어졌습니다.오히려 지금은 다들 너무 오래 살아남아서 라이프가 1~10 정도 차이로 234567의 순위가 나오는 게 더 문제라고 생각합니다. 말씀해주신 초반의 밸런스는 아이템 개선등으로 쉽게 고칠 수 있을 것 같습니다만, 중후반의 밸런스는 라이프가 어떻게 빠지는지나 덱의 상성과도 연관이 있는 만큼 더 잡기 어려워보여서요.
힘든일상
19/09/01 14:09
수정 아이콘
아직도 대놓고 특정 템이 있어야만 완성되는 메타 덱들이 많은 상황에서
아이템과 덱 간의 간극을 줄인다는 것은 틀린 표현이라고 봅니다.
아이템에 덱을 최대한 맞춰가는 거라고 해야겠지요.
아이템과 덱간의 간극을 줄인다고 표현하려면 템빨을 너프하지 않는 이상
아무리 말려도 한 게임에서 죽기 전까지 재료템을 적어도 10개 이상은 볼 수 있어야 말이 됩니다.
즉 템 갯수를 서로 맞추는 것만으로는 부족하고, 템 갯수 자체를 늘려주어야 합니다.
19/09/01 16:08
수정 아이콘
아이템을 따라가는 것과 덱의 간극을 줄이는 게 큰 차이가 없다고 느낍니다. 곡궁 bf가 많다고 해서 지금 있는 싸움꾼 4기에 아리2성을 포기하고 정찰대나 렝가로 튼다던가, 아니면 공쌈메에 징크스를 섞는 후반을 본다던가는 분명 아이템을 따라가는 거지만 덴과의 간극을 줄이는 것도 맞으니까요.
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