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Date 2015/01/01 22:00:49
Name 가루맨
Subject [스타2] 공허의 유산에 관한 평과 아이디어 제안 2부
[[지금까지 공개된 정보들을 바탕으로 한 공허의 유산의 문제점과 해결 방안]]

공허의 유산 시연회를 본 많은 유저들이 유닛의 스킬이 너무 많고 게임이 지나치게 어려워지는 것 아니냐는 걱정을 하고 있고, 이는 충분히 일리 있는 얘기입니다.
하지만 기본적으로 난이도가 높고 매니악한 RTS 장르의 특성, 공허의 유산은 군단의 심장보다 많은 것이 추가되고 바뀔 수밖에 없다는 점, 리그가 게임을 이끌어 나가는 스타2의 기형적인 구조 등을 감안해 본다면, 게임이 어느 정도 복잡해지고 어려워지는 것은 불가피하므로 어차피 그럴 거라면 액션이 많은 게임이 되어야 한다는 취지에 동감하고 이하에서는 [보는 게임으로서의 스타2가 나아가야 할 방향을 중심으로 논의]해 보도록 하겠습니다.

제가 생각하는 공허의 유산의 문제점은 크게 3가지인데, 이하에서 공허의 유산의 문제점과 그 해결 방안을 하나씩 검토할게요.

[1. 광물 채취의 효율과 기지 당 자원의 총량에 변화를 주는 시도가 과연 성공할 수 있을 것인가?]

이는 무엇보다도 [가장 중요한 문제]이므로 이후에 [별도의 항목을 두어 따로 서술]하도록 하겠습니다.

[2. 거신과 분열기의 역할 중복 그리고 프로토스의 게임 중후반 양상의 문제와 해결 방안]

군단의 심장 경기를 [보는 데 있어 가장 재미없다는 평을 받은 유닛은 군단숙주, 폭풍함, 거신]이었습니다.
이 중 [군단숙주와 폭풍함은] 컨셉의 변경이 예정되어 있고, 이 [재설계만 성공한다면 재미없는 유닛이라는 오명은 피할 수 있을 것] 같네요.
이와 더불어 밤까마귀의 국지방어기의 지속 시간이 현저히 줄어드는 것도 희소식이고요.

하지만 거신은 업그레이드 시 사정거리만 1이 줄었을 뿐 나머지는 여전히 그대로입니다.
[공허의 유산에서는 거신의 비중을 줄이고, 그 공백을 신 유닛들(특히 분열기)이 대신해 줘야 합니다].
거신의 업그레이드된 사정거리를 1 줄인 걸 보면 개발진의 의도도 그러한 것 같고요.

거신의 문제는 모으기만 하면 지상에서는 거의 무상성의 유닛이 된다는 점입니다.
따라서 [분열기는 거신과 달리 소수일 때 활용도가 높아야 하고, 다수일 때 지나치게 강해서는 안 됩니다].
그리고 [거신은 여러 선택지 중의 하나로 만들어야 합니다].
그래야 프로토스가 중후반에 수비만 하면서 유닛을 모으는 지루한 양상을 최대한 줄일 수 있어요.

거신과 분열기의 역할 중복도 피할 수 없는 문제이기는 한데, [거신이 정면 교전에서 고효율을 보이는 유닛]이라면 [분열기는 견제와 후방 교란에 강점을 가진 유닛]으로 둘을 [차별화]하면 될 것 같습니다.
[분열기는] 거신과 달리 [마이크로 컨트롤을 극대화시킬 수 있는 유닛이 되었으면 하고요].

[3. 전투순양함, 우주모함, 모선의 문제와 해결 방안]

군단의 심장에서 전투순양함, 우주모함, 모선은 이른바 잉여 유닛이었습니다.
하지만 공허의 유산에서는 이들의 등장을 거의 원천 봉쇄시켰던 [폭풍함][재설계]되기 때문에 이 최종 유닛들이 위력을 발휘할 수 있는 기반이 조성되었습니다.
물론 이것은 [지극히 타당한 변경]이죠.

그런데 단순히 거기에 그치는 게 아니라 전투순양함과 우주모함은 새로운 스킬이 생기고 스펙이 상향됨으로써 이전보다 훨씬 강력한 유닛이 되었습니다.
스펙이야 수치를 조금 조정하면 되지만, 문제는 전투순양함과 우주모함의 새로운 스킬입니다.

우주모함의 요격기 출격은 그래도 리스크가 큰 스킬이기 때문에 잘 만들면 밸런스를 해치지 않으면서도 재미있는 기술이 될 것 같습니다.

하지만 [전투순양함의 차원도약은 지나치게 강력해 보이네요].
그렇더라도 [차원도약은] 참신하고 개성적인 스킬이기 때문에 [삭제하지 말고] EMP, 환류, 진균번식 등에 의해 스킬 발동이 취소되는 등의 [핸디캡을 부여해서라도 게임 속에 담아냈으면 하는 바람입니다].

반면 모선은 아무런 스킬의 추가도 스펙의 변경도 없습니다.
공허의 유산에서는 폭풍함의 기본적인 대공 공격이 사라짐으로써 프로토스가 테란의 전투순양함 유령 조합이나 저그의 무리군주 감염충 타락귀 조합을 상대하기 어려워질 것으로 보입니다.
그 공백을 메우기 위해 [모선에게 소용돌이를 1번이라도 쓸 수 있게 해 주든지 아니면 다른 새로운 스킬을 주었으면 합니다].
지금의 모선은 모선핵보다도 안 좋다는 말이 나올 정도로 최종 유닛으로서의 위상이 떨어져 있어요.
[모선이 에픽 유닛으로서의 위용을 되찾게 하는 게 시급합니다].

그리고 앞서도 얘기했듯이 [사신도 중후반에 게릴라용으로 사용할 수 있도록 별도의 업그레이드를 주었으면 하네요].

[[광물 채취의 효율과 기지 당 자원의 총량에 변화를 주는 시도가 과연 성공할 수 있을 것인가?]]

이는 공허의 유산에서 가장 중요한 문제입니다.
여기에도 3가지의 변화가 예정되어 있으니 하나씩 차례로 논의해 보겠습니다.

[1. 게임 시작 시 주어지는 일꾼 수의 증가]

이에 대해서는 찬반의 의견이 분분하나, 보는 게임으로서는 찬성의 의견이 많은 것 같습니다.
다만 최초 일꾼 12기는 너무 많은 것 아니냐는 우려도 만만치 않죠.
[게임의 극초반이 지루하지 않도록 하면서도 다양한 극초반 전략이 가능한 최적의 일꾼 수를 찾아주기 바랍니다].

[2. 기지 당 자원의 양의 감소]

부정적인 의견이 가장 많은 부분입니다.
현재 버전에서는 기지의 [자원이 너무 빨리 떨어져서] 빠르게 확장을 해야 하는데, 이는 기존의 게임 구도를 봤을 때 확장을 가져가기 쉬운 종족인 [저그에게 매우 유리할 것으로 보입니다].
특히 [이번에 새로 바뀐 자원 배치는 게임을 복잡하고 조잡하게 만들 뿐]이고요.

빠르게 확장 기지를 가져가게 함으로써 [잦은 교전을 유도하고 게임을 늘어지지 않게 하려는 것이 블리자드의 의도이나, 이는 적절한 신 유닛의 추가와 기존 유닛의 개선으로 해결할 일]이지 자원의 양을 줄여서 인위적으로 달성하는 것은 바람직하지 않아 보이네요.
설사 기지 당 자원의 양을 줄이더라도 게임의 밸런스를 위협하지 않도록 조금만 줄였으면 합니다.

[3. 일꾼의 광물 채취 효율의 증가]

[블리자드가 공허의 유산에서 시도하는 가장 핵심적인 변화]가 이것이라고 봅니다.
광물 채취의 최적화된 일꾼 수가 기지 하나당 16기에서 12기로 바뀜으로써 줄어든 일꾼의 수만큼 병력의 수가 늘어나게 되어 [좀 더 큰 규모의 교전이 가능]해졌고, 기지 당 자원의 감소와 더불어 [게임의 루즈한 구간을 줄이겠다는 의도]입니다.

과연 이 시도가 성공적인 결과물을 낼 수 있을까요?
사견을 말하자면 상당히 회의적입니다.

무엇보다도 종족 [밸런스를 맞추는 게 너무 어려워 보입니다].
단적인 예로 예전에 있었던 투혼이라는 맵은 단지 풍부한 가스를 도입했을 뿐이었는데도 프로토스 대 저그의 밸런스가 붕괴했었죠.
[스타2는] 유닛 한두 가지의 스펙을 조금만 조정해도 종족 밸런스가 바뀔 정도로 [매우 정교한 게임]입니다.
그런 [게임의 경제에 손을 대는 것은 게임의 근간을 건드리는 것]이어서 어떻게 밸런스를 맞출 수 있을지 상상이 잘 안 되네요.
군단의 심장보다 확장 타이밍이 훨씬 빨라지는 [저그를 상대로 테란이나 프로토스가 중후반 운영으로 이기기 매우 어려울 것]으로 보입니다.

그리고 일꾼 수의 감소로 얻어지는 [병력 수의 증가 효과도 그리 크지 않을 것]으로 보입니다.
특히 저그는 군단의 심장에서 보통 세 개의 기지를 풀로 돌리고 네 번째 기지는 가스 위주로 캐면서 일꾼 수를 조절했는데, 이제는 네 번째 기지도 풀로 돌리면서 소모전을 벌일 가능성이 높아졌습니다.
기지 당 자원의 양이 감소한 데다 저그 입장에서 소모전이 전보다 수월해졌기 때문이죠.
결국 저그가 중후반 운영 싸움에서 유리해질 수밖에 없습니다.
아무튼 대략 계산을 해 보면 일꾼 수의 감소로 인한 [병력 수의 증가는 많아봐야 인구수 12 정도에 그칠 것] 같습니다.
일꾼 수가 적다 보니 견제 한 번에 게임이 기울 가능성도 높아 보이고요.

결론적으로 [이 방식은 밸런스를 맞추기도 매우 어렵고, 병력 수의 증가 효과도 미미합니다].
그래서 저는 [종족 밸런스를 맞추는데 전혀 문제가 없고 훨씬 큰 스케일의 대규모 교전이 가능하면서도 게임을 늘어지게 하지 않는 획기적인 방안을 소개]하고자 합니다.

[[(가칭) 추가 인구수(extra supply) 시스템 도입]]

이 시스템은 제가 이 글을 통해 제안고자 하는 [가장 핵심적인 내용]입니다.
[(가칭) 추가 인구수(extra supply) 시스템이란 각 종족이 특정한 조건(예컨대 테란 - 융합로, 저그- 군락, 프로토스 - 함대신호소)을 갖추면 인구수 200을 넘길 수 있는 시스템]입니다.
[추가 인구수의 상한은] 현실적으로 [250]이 최적이라고 보고요.
[추가 인구수를 10씩 담당하는 건물이나 유닛으로 예컨대 테란 - (가칭) 보급기지, 저그 - (가칭) 거대군주, 프로토스 - (가칭) 암흑수정탑을 주면 될 것]입니다.
그리고 [추가 인구수를 담당하는 건물이나 유닛에 종족 별로 고유한 특성이나 스킬을 주어도 재미있을 것] 같네요.
예컨대 (가칭) 보급기지에는 은폐 기능이나 수리 기능, (가칭) 거대군주에는 대규모 수송 기능, (가칭) 암흑수정탑에는 동력 범위 내에서 유닛 소환이나 보호막 회복이 빠른 속도로 이루어지는 기능을 준다든지 하는 식으로 말이죠.

이 시스템의 [장점]은 일단 [밸런스를 무너뜨릴 일이 없다]는 점입니다.
보다 구체적으로 말하자면, 추가 인구수를 확보하기 위해 요구되는 건물(예컨대 테란 - 융합로, 저그- 군락, 프로토스 - 함대신호소)이 극후반 테크이므로 [인구수 200까지의 밸런스는 기존대로 유지]됩니다.
따라서 저그가 중반에 바퀴나 저글링 등으로 인구수 250을 채워서 러시하는 것을 걱정할 필요가 전혀 없죠.

이 시스템의 또 다른 장점은 [기존보다 훨씬 큰 규모의 교전이 가능]하다는 것입니다.
공허의 유산에서 [실제 우주 전쟁 같은 웅장함을 살리는 것은 보는 게임으로서 선택이 아닌 필수]라고 강력히 주장합니다.
이를 위해서는 결국 최대 인구수를 늘리는 방향으로 갈 수 밖에 없고요.
이 시스템에 의하면 [인구수 200까지는 기존의 일꾼 수가 유지될 것]이고, [추가 인구수 구간에서는 일꾼을 더 뽑을지 아니면 병력만 추가생산할지 게이머의 선택이 필요할 것]입니다.

또한 추가 인구수인 [200 이후부터 250까지의 구간이 지루해질 것을 걱정할 필요도 없습니다].
[보급기지, 거대군주, 암흑수정탑의 가격을 비싸게 하고, 건설 시간이나 생산 시간을 길게 하면 됩니다].
이렇게 되면 [게이머는 인구수 200 이하의 단계에서 지속적으로 소모전을 벌일 것인지 아니면 추가 인구수를 확보하기 위해 많은 자원과 시간을 투자할지 전략적인 선택의 기로에 서게 됩니다].
당연히 [그 과정에서 많은 교전이 유발될 것]이고 [추가 인구수 확보 단계에서 역전도 빈번하게 일어나겠죠].

그리고 DK가 지적했던 [인구수 150부터 200 사이의 구간에서 게임이 늘어지는 것은] 앞서 얘기했듯이 [적절한 신 유닛의 추가와 기존 유닛의 개선으로 해결할 일]입니다.

반면 이 시스템의 [단점][게임이 좀 더 복잡하고 조잡해 보인다]는 것이겠죠.
하지만 이 정도는 게임의 발전에 따른 불가피한 일이라고 생각합니다.


[[[결론]]]

[1. 추가 인구수(extra supply) 시스템의 도입을 제안합니다. 이 시스템은 종족 간 밸런스를 유지시키면서 훨씬 큰 규모의 교전이 가능하게 하는 동시에 게임을 늘어지게 하지도 않습니다].

[2. 인구수 150부터 200 사이의 구간에서 게임이 지루해지는 것은 적절한 신 유닛의 추가와 기존 유닛의 개선으로 해결합니다. 특히 군단숙주와 폭풍함은 변경된 디자인을 잘 다듬으면 될 것 같고, 거신의 역할을 줄이는 대신 그 빈자리를 신 유닛들(특히 분열기)로 대신합니다.

[3. 테란의 신 유닛인 허크는 붙잡기 기술은 지금처럼 유지하되 기본적인 디자인은 마법 공병 유닛으로 만들 것을 제안합니다. 포지션과 성능이 애매한 사이클론은 삭제하는 대신 정찰, 견제, 테러의 역할을 하는 고속 전폭기 유닛과 바이오닉 병력을 태웠다 내렸다 할 수 있는 이동식 벙커와 같은 개념의 장갑차 유닛의 추가를 제안합니다].

제안의 중요도는 1 > 2 > 3 순이고요.
이 글에서 제안한 아이디어는 PGR21 유저 분들의 의견과 PlayXP 유저 분들의 의견 그리고 제 개인적인 의견을 종합해서 만든 것입니다.
긴 글 읽어 주셔서 감사합니다. (__)

PS 1. 오류의 지적과 건설적인 비판 그리고 새로운 의견의 교환은 언제든지 환영합니다.

PS 2. DK에게 한글로 이메일을 보낼 수 있는지 모르겠는데, 만약 그게 가능하다면 DK의 이메일 주소를 알려 주세요. DK에게 이 글을 꼭 전하고 싶습셒습니다.

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swordfish-72만세
15/01/01 22:26
수정 아이콘
솔직히 토스는 늦게 나와도 좋으니 아예 종족 디자인 다시 했으면 좋겠습니다.
정말 노잼의 모든 걸 다 가지고 있으니 말이죠.
토스 유저인데 오죽하면 토스 끼는 경기가 있으면 아쉽다는 생각부터 드니 말이죠.
15/01/01 22:57
수정 아이콘
그럴 바에는 RTS 게임을 새로 만드는 편이 낫겠죠.
swordfish-72만세
15/01/01 23:07
수정 아이콘
하긴 확장팩 수준에서는 무리겠네요. 차관이라도 손댔으면 좋겠지만 그것도 그말이나 같으니...
15/01/01 22:32
수정 아이콘
그런 식으로 인구수 늘리는 건 전혀 나오지 말아야 할 컨셉입니다. 왜냐하면 역전을 못 만들게 하는 일등공신일테니까요. 테크와 자원에서 좀만 밀리면 200싸움 자체가 성립되지 않는다는 뜻입니다. 유리한 쪽이 유닛도 더 많이 보유하게 되는건데요.(그리고 단순하게 일꾼 유닛만 늘어나는 꼴이 될 수도 있습니다.) 추가 인구수에서 저사양 PC 유저들 배려와 인구수 추가로 인한 밸런스 조정, 그에 맞는 자원 배치 수정 같이 더 중요한 요소들은 전혀 언급되어 있지 않네요.
swordfish-72만세
15/01/01 22:41
수정 아이콘
결국 란체스터 법칙에 따르면 병력의 서수적 차이가 많이 가진 쪽의 패배 확률을 기수적으로 줄어 버리니까요.
그런 면에서 200 이상의 인구 증가는 정말 역전 가능성을 확 줄여 버릴 수도 있겠네요.
가루맨
15/01/01 22:44
수정 아이콘
추가 인구수를 확보하기 위한 요구 건물이 최상위 테크이고, 추가 인구수를 담당하는 건물이나 유닛도 비싼 가격과 긴 소요시간을 갖습니다.
단순히 인구수를 250으로 늘리는 것보다는 밸런스 면에서 훨씬 안정적이고 역전도 많이 나올 겁니다.
역전이 안 나올 정도라면 이미 격차가 엄청나게 벌어진 상황이겠죠.
그런 상황이라면 군심이나 공유 현재 버전에서도 역전이 나오기 매우 어려울 겁니다.
참고로 추가 인구수 시스템은 어느 PGR21 회원 분께서 처음 내신 아이디어였고, 공유의 현재 버전은 해결하기 힘든 문제가 있다고 생각하기 때문에 고민 끝에 내린 결론입니다.
15/01/01 22:48
수정 아이콘
그것 자체가 문제입니다. 가령 프로토스 같은 종족은 해당 건물이 확보되자마자 바로 차원 관문으로 소환해서 더 압도적인 병력 수로 교전을 강제할 수 있습니다. 저그는 또 어떻고요? 반면에 테란만 즉각 대량 생산이 안 됩니다. 지금도 최적화된 빌드로 200 인구수 채우는 것도 얼마든지 가능한데, 250 인구수 최적화는 안 나올까요? 또 역전이 힘들어 보인다고 해서 아예 역전 자체가 나올 수도 없는 구조로 만드는 게 바람직해보이지도 않습니다.

그리고 이미 격차가 벌어진 상황이라서 역전이 안 나오는거라고 하시는데, 만일 본진 테러라도 당해서 해당 건물이 날아간 상황에서 250 vs 200 교전을 강제당하는 상황은 고려해보셨나요?
가루맨
15/01/01 23:06
수정 아이콘
저퀴님 말씀대로 제가 제안한 방식에 따르면 격차가 현격히 벌어진 상황에서의 역전은 덜 나올 수 있습니다.
하지만 격차가 심하게 벌어져 있지 않은 상황에서는 역전이 더 나올 수도 있어요.
저는 격차가 심하게 벌어진 경기에서 역전이 나올 확률이 조금 낮아지는 부정적 효과보다 큰 스케일의 대규모 전투가 나옴으로서 실제 우주 전쟁을 보는 듯한 시각적 만족감이 주는 긍정적 효과가 훨씬 크다고 생각합니다.
그리고 테란에 대해서는 본문에서 적지 않았지만 융합로 이후 기술반응로 업그레이드를 준다면 후속 병력의 문제도 어느 정도는 해결될 수 있으리라 보고요.
마스터충달
15/01/01 22:47
수정 아이콘
전투유닛을 위한 인구수 부족, 그리고 이로인한 대규모 전투의 아쉬움은 자날부터 이어온 문제점이죠.
이를 해결하기 위한 방안에 대해 직관적으로는
1. 인구수 제한을 200이상으로 확대
2. 전투유닛의 인구수 감소
이 두 가지를 생각할 수 있는데,

1번은 최종테크에서의 유닛 세기와 기동성 문제가 해결되지 않아(플토짱이 짱이라능) 밸런스에 더 큰 문제가 우려되고
2번은 인구수가 2, 3인 유닛이 많아서 1,2로 줄일 시에 유닛 인플레 비율이 너무 급격해 집니다.
이를 절충해서 인구제한을 2배로 늘리고 인구수를 세밀하게 2~8 사이로 책정할 수도 있지만
그럴 경우 난이도 상승과 인구수 제한이 치명적으로 다가오는 스타크래프트의 기본 디자인을 위협할 요소가 있습니다.

결국 이 모두를 비껴가는 선택으로 일꾼 효율 증가를 선택했는데
앞선 2가지와 비교한다면 게임 내 영향력을 최소화 하려는 선택임은 분명해 보입니다.
어떤 결과가 나올지에 대해서는 일단 지켜봐야 될 것 같네요.
가루맨
15/01/01 22:56
수정 아이콘
참고로 말씀드리면 추가 인구수 시스템은 1에 많은 조건과 제약을 걸어서 부작용을 최소화시키려는 생각에서 나온 겁니다.
2는 전투 유닛의 인성비 문제때문에 어렵다고 보이고, 전투 유닛의 인구수를 지금과 정확히 비례해서 낮추면 결과적으로 그냥 인구수를 늘리는 것과 거의 차이가 없고요.
블리자드의 현재 계획에 대해서는 좀 성급한 판단일 수도 있지만 밸런스를 잡기 너무 어려워 보인다는 게 사견입니다.
azurespace
15/01/01 23:07
수정 아이콘
광물 채취의 최적화된 일꾼 수가 기지 하나당 16기에서 12기로 바뀜으로써 줄어든 일꾼의 수만큼 병력의 수가 늘어나게 되어

아닙니다. 최적 일꾼 숫자는 기지 하나당 16기로 유지됩니다.
가루맨
15/01/01 23:12
수정 아이콘
저는 분명히 12기로 알고 있었는데, 16기라면 군심과 아무 차이가 없는 것 아닌가요?
azurespace
15/01/01 23:14
수정 아이콘
네 없습니다. 당장 블리즈컨 시연 영상만 보더라도 16기가 최적화로 붙습니다.
가루맨
15/01/01 23:23
수정 아이콘
그럼 그 정보는 대체 왜 나온 건지 의문이네요. 분명히 게임 웹진에는 그렇게 써 있었거든요.
이거 좀 당황스럽습니다. (-..-;
azurespace
15/01/01 23:23
수정 아이콘
게임 웹진이 사실과 전혀 다른 헛소리 적어놓는 거야 뭐 십년 전에도 그랬는데요 뭐
azurespace
15/01/01 23:12
수정 아이콘
그리고 최대 인구수를 250, 300으로 조정하는 것은 이미 블리자드에서 실험을 해 보았고, 이 경우에도 결국 인구수 120을 넘는 시점부터는 250, 300을 만들기 위해 늘어지는 것을 확인했다고 밝혔습니다.

이는 당연한 것이 아무리 프로게이머라도 멀티태스킹에는 한계가 있고, 수비측의 생산 동선이 짧은 이점이 있기 때문에 어느 정도 이상의 병력규모가 완성되면 견제보다 한타 병력을 강력하게 유지하는 것이 유리하기 때문입니다. 인구수가 500 600으로 늘어나고 어떤 유닛이 추가된다 하더라도 달라질 리가 없습니다.
가루맨
15/01/01 23:21
수정 아이콘
그렇다고 인구수 200을 그냥 유지하는 게 바람직하다고 보시는지요?
제가 제안한 시스템은 분명히 편법이 맞습니다만, 많은 병력을 보유하면서도 그나마 최대한 교전을 유발하게 하는 방안이라고 생각합니다.
예컨대 자신이 불리한 상황에서 상대방이 추가 인구수를 확보하기 위해 많은 자원과 시간을 소모한다는 것을 알면 당장 피해를 주어야 하기 때문에 교전을 시도할 수밖에 없고요. 더러는 자신이 불리한 상황에서 자원을 짜내 추가 인구수를 먼저 확보함으로서 한 방 병력으로 교전에서 승리해 역전을 만들어낼 수도 있으니까요.
azurespace
15/01/01 23:26
수정 아이콘
불리한 상황이면 200 갖출 시간도 자원도 부족한데 무슨 수로 250 건물도 짓고 보급고도 새로 짓고 병력을 뽑아 갖춘단 말입니까.
역으로 유리한 쪽에서는 절대 교전을 하지 않고 내 기지만 지키면 무조건 이기는데 교전을 할 리가 없겠죠.

지금은 불리해도 어차피 상대 병력이 200 이상 나올 수 없다는 것을 알기 때문에 추스리면서 역전을 노려볼 수 있지만,
제안하신 방법을 적용하면 교전이 급한 건 불리한 쪽 뿐이고 유리한 쪽은 그야말로 절대 유리해지죠.
그런데 유리한 쪽에서 수비만 하고 있으면 불리한 쪽에서도 교전을 걸 수 없으니

[절대로 교전이 활성화될 수 없습니다. 지금보다 더 굳히기 양상이 심해집니다]
가루맨
15/01/02 00:04
수정 아이콘
마지막 문단은 유리한 상대방이 추가 인구수를 확보하지 않고 지속적으로 소모전을 하는 상황을 가정한 것인데, 나오기 힘든 상황이라 괜히 적은 것 같기도 하네요.
하지만 본문에서 말씀드렸다 시피 추가 인구수의 확보에는 최상위 테크 건물이 요구되고 많은 자원과 시간이 소모됩니다.
불리한 쪽에서는 더 불리해지기 전에 교전이나 견제를 시도할 수밖에 없죠.
인구수 150 ~ 200 단계에서도 게임이 무조건 늘어지지는 않습니다.
테저전(메카닉 제외)과 테테전은 이 구간에서도 교전과 견제가 지속적으로 이뤄지죠.
본문에서 적은 것처럼 혐영의 대표주자인 군단숙주와 폭풍함을 리디자인하고 거신의 역할을 축소하되 그 공백을 신 유닛들로 메우고 기존 유닛들을 개선하면 다른 종족전에서도 인구수 150 ~ 200 단계에서 교전과 견제를 좀 더 활성화시킬 수 있다고 봐요.
그런데 azurespace님은 인구수 확대에 반대하시는 건지 궁금하네요.
한 가지 말씀드릴 수 있는 건 이 시스템은 인구수를 확대하면서 그나마 교전과 역전을 최대한 유도하는 방안이거든요.
azurespace
15/01/02 00:10
수정 아이콘
유리한데 왜 인구수를 확보하지 않고 소모전을 합니까; 적은 병력으로 많은 병력을 상대해서 이기는건 전술가의 로망이지만 전략적 관점에서 보면 어리석은 짓이죠. 기본적으로 병력이 많고 군대의 질이 좋은 쪽이 이기기 때문에 견제가 필요한 건데요. 많이 먹고 많이 뽑아낸 놈이 전쟁에서 승리합니다.

인구수 150단계에서 전병력을 세네갈래로 나눠놓고 견제합니까? 아니잖아요. 기껏해야 의료선 한두기 정도 분량이 여러군데에서 전투하죠. 그건 애초에 불리한 상황에서 하는 견제가 아닙니다. 유리하거나 최소 동등 이상일 때에만 하는 거죠. 불리할 때에 그런 선택을 하면 각개격파당하고 격차만 더 벌어집니다. 불리하면 병력을 뭉쳐서 여기저기에 흩어져 있는 상대 병력을 각개격파로 제압해야죠!

하지만 말씀하신 방안은 유리한 쪽이 반드시 인구수를 250까지 미리 확보하고 '단위수가 다른' 병력을 보유할 수 있기 때문에 각개격파가 안 됩니다. 쪼개놔도 상대가 나보다 병력이 많으니까요. 지금과 달리 일단 유불리 격차가 나고 나면 결코 뒤집을 수 없는 차이가 생겨 버린다는 겁니다.

[이 시스템은 인구수를 확대하면서 그나마 교전과 역전을 최대한 유도하는 방안이거든요.] 라는 대목 자체가 어불성설이라고 말하고 있는 겁니다. 인구수 늘리는 것 자체도 반대하지만 제안하신 방안은 더 적극적으로 반대합니다. 차라리 최대 인구수 높이는 건 테스트라도 해볼 가치가 있지만 이건 그럴 필요조차 없다고 생각합니다.
가루맨
15/01/02 00:56
수정 아이콘
첫 번째 문단에 관한 내용은 제가 잘못 쓴 걸 인정하고 취소하겠습니다.

두 번째 문단은 전혀 공감이 안 되네요.
150 ~ 200 단계에서 견제가 유리하거나 동등할 때만 하는 거라니요?
불리할 때도 견제가 제대로 들어가면 격차를 줄이거나 역전할 수도 있죠.
실패하면 당연히 더 불리해지는 거고요.
불리하면 병력을 뭉쳐서 여기저기에 흩어져 있는 상대 병력을 각개격파로 제압해야 한다고 하셨는데, 반대로 적의 병력이 뭉쳐 있으면 병력이 없는 곳에 견제를 가하고 충분히 이득을 거둘 수 있습니다.
물론 이후 상대방의 역러시에 무너질 수도 있지만 이건 별개의 문제고요.

세 번째 문단은 제 방안을 잘못 이해하고 말씀하신 듯 합니다.
제가 제안한 방안은 200이 넘는 인구수를 확보하는 데 있어 강한 브레이크를 거는 시스템입니다.
아무 제약 없이 인구수 250을 채울 수 있는 시스템보다 인구수 200에 머물러 있는 시간이 길 수 밖에 없어요.
요구 건물이 최상위 테크 건물이고, 추가 인구수 담당 건물이나 유닛의 가격이 비싸고 많은 시간이 소요됩니다.
따라서 유리한 쪽이 인구수 200에 머물러 있는 동안 불리한 쪽에서 최대한 인구수를 따라잡을 수 있고, 유리한 쪽이 추가 인구수를 확보하기 위해 그 쪽에 많은 자원과 시간을 투자하면 그 때가 불리한 쪽이 무조건 교전을 걸거나 견제를 해야 할 적기라는 겁니다.
그래서 이 구간에서 교전과 역전이 많이 유발될 것이라고 본문에서 적었고요.
물론 유리한 쪽이 추가 인구수를 뚫어 250까지 채울 동안 불리한 쪽이 피해를 주지 못 하면 역전이 매우 어려워지는 건 사실입니다.
불리한 쪽이 추가 인구수를 따라갈 여력이 없을 테니까요.
하지만 이 시스템에 의하면 역전의 적기라도 주어지지 아무 제약 없이 250을 채울 수 있는 시스템이라면 그런 것도 없이 유리한 쪽이 계속 굳히기에 들어가는 양상이 나올 겁니다.
유리한 쪽이 반드시 인구수를 250까지 미리 확보한다고 말씀하셨는데, 이건 오히려 제약 없이 인구수를 늘릴 수 있는 경우에 더 부합하는 말입니다.
azurespace
15/01/02 00:57
수정 아이콘
유리한 쪽은 유리하기 때문에 그 브레이크를 부담없이 넘을 수 있지만 불리한 쪽은 불리하니까 거기에 투자할 여유 따위 없죠.

멀티로 바꿔서 생각해 보세요. 유리한 쪽이 멀티하는 부담이 적습니까, 불리한 쪽이 멀티하는 부담이 적습니까?
가루맨
15/01/02 01:22
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불리한 쪽이 거기에 투자할 여유가 없는 건 맞습니다.
하지만 유리한 쪽이 거기에 투자하는 사이에 불리한 쪽이 격차를 좁혀서 싸움을 걸 수 있다는 겁니다.
수차 말씀드리지만 추가 인구수를 확보하기 위해서는 많은 시간과 비용을 투자해야 하니까요.
유리한 쪽이 추가 인구수를 확보하는 동안 불리한 쪽은 무조건 이득을 거둬야 하기 때문에 유리한 쪽이 가만히 있더라도 불리한 쪽은 그 구간에서 교전과 견제를 걸 수 밖에 없습니다.
추가 인구수를 확보하는 단계의 리스크가 크게 주어지기 때문에 인위적으로 이 구간에서 교전과 역전을 유도하는 방안입니다.
다시 말해 이 시스템은 기존의 한계 인구수 200이 가지고 있는 역전의 기능을 최대한 유지하려는 편법이에요.
물론 유리한 쪽이 추가 인구수를 확보하면 불리한 쪽은 역전이 더 힘들어지는 것은 맞습니다.
하지만 역전의 적기라도 주어지고 그 구간에서 교전을 사실상 강제하려는 게 이 시스템입니다.
제약 없이 인구수 250을 채울 수 있는 것보다 교전과 역전을 더 유도하고 게임을 덜 지루하게 하려는 것이고요.
그리고 본문에서 적었지만 무작정 인구수를 늘리는 것보다 밸런스의 측면에서도 훨씬 안정적입니다.
당장 최대 인구수만 늘렸다가 최적화된 타이밍에 오는 저그의 250 바퀴를 토스가 어떻게 막을 건가요?
밸런스도 감안해야 할 중요한 요소입니다.
azurespace
15/01/02 01:28
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유리한 쪽은 멀티가 많든지 병력이 많든지 하니까 유리한 거죠.
먼저 200이 차는게 자기인걸 아는데 아무 부담도 안 됩니다.
하다못해 200을 찍어놓고 나서야 지어도 자기가 상대보다 먼저 250을 완성할 수 있는데요?
가루맨
15/01/02 02:14
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azurespace 님// 유리한 쪽이 200을 채우고 나면 선택할 수 있는 카드는 크게 두 가지입니다.
200을 채우고 바로 공격을 가거나 아니면 추가 인구수를 확보해서 250까지 병력을 더 모으거나 둘 중 하나겠죠.
전자는 기존과 똑같은 양상이고 따라서 여기서 논의의 대상도 되지 않습니다.
여기서 문제가 되는 양상은 후자인데, 추가 인구수를 확보하는데 들어가는 테크와 시간과 자원을 높게 설정해서 유리한 쪽이 최대한 인구수 200에 묶여 있는 기간을 길어지게 하려는 게 이 시스템입니다.
불리한 쪽은 그동안 최대한 인구수 격차를 줄여서 유리한 쪽의 추가 인구수 확보 타이밍에 교전을 걸든 견제를 하든 할 거고요.
유리한 쪽이 굳히면 역전이 안 나온다?
어디 실전에서 이게 그대로 통용되나요?
그런 식이면 역전승이라는 게 나올 수가 없죠.
애초에 이건 완벽한 플레이를 전제했을 때나 가능한 원론적인 얘기입니다.
아시다시피 실전에서는 1:9 이상 불리한 경기에서도 가끔씩 역전이 나오죠.
유리한 쪽의 큰 실수, 불리한 쪽의 환상적인 교전 컨이나 미친듯한 견제 등이 겹치면 게임은 어떻게 될지 모르는 겁니다.
제가 제안한 시스템은 사실 제약 없이 최대 인구수를 250으로 늘리는 것에서 오는 밸런스 붕괴나 역전이 줄어드는 것 등의 폐해를 최소화시키려는 편법에 가까운 수단입니다.
저처럼 인구수 확대를 갈망하는 사람 입장에서는 역전이 안 나올 것 같아서 인구수 확대에 반대한다는 것은 구더기 무서워서 장 못 담그겠다는 말처럼 느껴집니다(이 표현에 기분 상하지 않으셨으면 하네요. 어휘력 부족으로 마땅한 다른 표현을 못 찾겠어서 그냥 썼습니다).
azurespace
15/01/02 02:53
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가루맨 님// 역전이 안 나오는 건 중대한 문제죠. 그 외에도 문제는 엄청나게 많지만 얘기를 안할 뿐이고요.
내부 테스트 결과 인구수 늘어나도 한방 양상이 사라지지 않고 루즈해진다는 블리자드의 실험결과도 말씀드렸었는데 기억하지 못하신 것 같고요

인구수가 250이 되면 문제가 뭐냐면 한방 교전이 끝나고 나서 다시 그만큼의 병력을 뽑아내기 위해 회전력을 갖춰야 하는데 그러면 지금보다 자원 채취하는 베이스가 하나는 더 많아야 할 겁니다. 250병력 먹을 때까지 트리플만 캐면서 한방 올인을 준비한다? 꼴이 우습잖아요. 그러면 거기에 들어갈 일꾼 20기 생각해보면 늘리는 의미가 별로 없죠.

문제는 이겁니다. 인구수 늘리자? 다 좋은데, 그러면 이번엔 150 이후에 루즈한건 문제가 아니라(지금도 그러니까) 180, 200 이후에 지금보다 더 루즈해진다는 겁니다. 안 그럴 것 같으세요? 조금 꾹 참고 기다리면 병력 덩치를 훨씬 키워서 싸울 수 있는데 왜 안합니까?
가루맨
15/01/02 03:34
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azurespace 님// 지금까지 계속 설명드렸는데 왜 역전이 안 나온다고 말씀하시는지 의아하네요.
역전 충분히 나옵니다.

그리고 블리자드의 실험 결과는 그냥 최대 인구수를 300까지 늘렸을 때의 얘기고, 저는 최대한 지루한 부분을 줄이기 위해서 다각도로 방안을 말씀드렸고요.
추가 인구수 시스템은 추가 인구수를 확보하는 단계에서 교전과 견제를 최대한 유발하는 방안입니다.
그리고 인구수 150 ~ 200의 단계나 추가 인구수 확보 이후의 양상은 신 유닛의 추가와 기존 유닛의 개선으로 지루한 부분을 최대한 줄여야 한다고 적었습니다.
군단숙주와 폭풍함의 디자인 변경, 거신의 역할 축소와 분열기로 그 공백을 대체, 그 외 기존 유닛의 개선으로 말이죠.
지금도 테저전(메카닉 제외)과 테테전에서는 인구수에 관계없이 지속적인 교전과 견제가 이루어지는데, 공유에서 유닛들을 추가하고 개선한다면 다른 종족전에서도 좀 더 활발한 교전과 견제가 가능하다고 봅니다.

추가 인구수 시스템 채택 시 일꾼이 차지하는 인구수에 관해서도 본문에 적었습니다.
이 시스템에 의하면 인구수 200까지는 기존의 일꾼 수가 유지될 것이고, 추가 인구수 구간에서는 일꾼을 더 뽑을지 아니면 병력만 추가생산할지 게이머의 선택이 필요할 것이라고요.
추가 인구수 단계에서 일꾼을 좀 더 뽑은 쪽이 자원력을 바탕으로 소모전을 벌여 이길 수도 있고, 병력만 추가생산한 쪽이 더 강력한 한 방 병력으로 교전에서 압도하며 이길 수도 있을 겁니다.
이것은 게이머의 전략적 선택의 문제고, 어떤 선택이든 가능하다는 데 의의가 있고 보는 묘미 또한 있을 겁니다.
즉 추가 인구수 50이 무조건 병력으로 환산된다는 게 아니라 추가 인구수 50이 모두 병력으로 환산되는 경우도 나올 것이라는 말이죠.
반대로 인구수 200에서는 애초부터 그만한 병력 규모가 나올 수가 없습니다.

마지막으로 저는 병력을 좀 더 모으는 루즈함보다 엄청난 대규모 병력 간의 교전을 보는 시각적 만족감이 훨씬 크기 때문에 마지막 문단도 별로 와닿지 않네요.
앞서도 말씀드렸듯 그런 루즈함은 신 유닛의 추가와 기존 유닛의 개선으로 많이 줄일 수 있다고 보기도 하고요.
사람two
15/01/02 00:08
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게임 내적인 문제는 유저들의 일이라고 생각합니다. 맵이나 전략 전술의 발견 등으로 해결하도록 놔두는 게 좋지 않을까 싶네요.
스2보면서 아쉬웠던 것이 블자의 손길이 너무 강하다는 것이었거든요. 패치가 너무 잦아요.
블쟈가 원하는 전략, 전술 등을 생각해놓고 이를 유저들에게 강제? 한다는 느낌이 들었어요.
완벽한 밸런스는 불가능하고, 모든 유닛이 활용되는 것도 불가능하다고 봅니다.
버려진 유닛도 그 나름대로의 재미가 있기도 하고요.
제 개인적인 바람은 종족간 콘셉트가 보다 뚜렷했으면 하네요.
전 토스는 콘셉트 자체는 정말 완벽하다고 봅니다. 정말 외계인스럽잖아요? 막 디지털스러운 느낌.
실제로 게임 내적으로도 토스는 상당히 스마트하게 다루어야 할 요소들이 많죠. 점추나 역장, 차붕게릴라 등등
토스 콘셉트가 디지털이라면 테란 콘셉트는 아날로그잖아요?
그냥 단순무식하게 힘으로 때려잡는 듯한 느낌...이런 점에서 불곰은 정말 테란스럽다고 느껴집니다.
문제는 전차와 토르인데...얘들 둘을 좀 어떻게 살려줬으면 좋겠네요.
토스는 디지털, 테란은 아날로그라면 저그는 벌레잖아요? 벌레벌레...
유닛 디자인 자체는 정말 훌륭하다고 봅니다만...
숫자로 때려부수는 그런 임팩트가 다소 약한 듯해요
저글링 히드라 바퀴 기본 유닛의 회전력으로 때려잡는 그런 맛이 있어야 하는데
그런 게 좀 약한 느낌이에요.
개인적으론 히드라 바퀴 스펙을 하향하는 대신 인구수1로 바꿔서 진짜 물량으로 들이붓는 느낌이 들었으면 하는데...
이건 자날 때부터 나왔던 얘기로 알고 있는데 그게 안 되니 뭐...
군숙은 정말 유닛 디자인은 벌레스럽지만 활용방안이 너무 저그스럽지 않아 아쉽더군요.
저그가 라인전을 하는 방식은 유닛의 쌩회전력이어야 뭔가 물량스러운 콘셉트에 맞지 않을까 싶었는데
진짜 그냥 테란의 전차스러운 느낌을 군숙에 줘버리니...게임 양상이 늘어지는 것은 둘째치고 저그의 개성이 확 죽어버리는 느낌이더라고요.
그리고 군숙이 있는데 굳이 러커를 또 추가할 이유가 있을까 싶더라고요. 러커도 라인 긋는 유닛인데...
궤멸충? 그것도 콘셉트가 좀 마음에 안 드는 게 역장을 때려부수는데...
개인적으로 저그스러운 느낌은 역장 밖에서 진짜 벌떼처럼 유닛들이 와글와글거려서
역장 치고 계속 때려잡고잡고잡아도 계속 몰려오는 그런 느낌이 저그의 개성을 살릴 수 있지 않을까 싶은데
역장을 때려부수는 건 저그스럽지 않다는 느낌이 들더라고요. 차라리 테란스럽다고 해야 하나???
어쨌든 전 블쟈는 그냥 큰 그림만 잘 그리고 세부적인 문제들은 유저들이 알아서 하도록
제발 패치 좀 적당히 하길...
가루맨
15/01/02 00:23
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저도 바퀴나 히드라 중 하나는 인구수를 1로 만들었으면 하는 바람을 자날 때부터 가지고 있었습니다만, 이제 와서는 실현 가능성이 없다고 봐서 아예 논의하지 않았습니다.
그리고 참고로 말씀드리면, 공유에서는 군단숙주로 라인 긋기가 매우 어려워졌습니다.
제가 알기로 식충의 지속 시간은 30초인데 식충의 재생성 시간은 60초여서 식충을 계속해서 내보낼 수 없고 따라서 라인 긋기를 하더라도 임시 방편 정도로 밖에 못 쓸 겁니다.
대신 날벌레 업그레이드가 생겨서 적의 유닛을 지속적으로 갉아먹거나 견제, 테러의 용도로 활용할 수 있게 되었죠.
문제는 실전에서 이 유닛이 적절한 유닛이 될지 사기 유닛이 될지 잉여 유닛이 될지 예측하기 어렵다는 점입니다.
플라멜
15/01/02 01:13
수정 아이콘
저는 저그 캠패인처럼 유닛을 선택해서 가져가면 재미있을 것 같아요
살모사나 무리 군주 처럼요
인구수 확대 문제는 블리자드 쪽에서 인구수가 많아지면 렉이 많아져서 힘들다 해서 확대는 못해준다고 한 것 같은데 아닌가요?
가루맨
15/01/02 01:27
수정 아이콘
블리자드는 인구수 300만 시도해 봤다고 했죠.
현실적으로 300이 무리라는 건 대부분 알 겁니다.
그래서 가장 적절해 보이는 250을 제시한 거고요.
4:4에서는 250도 무리지만, 어차피 4:4는 이미 사장된 상황이라(...) 최대한 보는 게임으로서의 1:1에 초점을 맞추었습니다.
Cookinie
15/01/02 01:18
수정 아이콘
사신에게 액티브 범위 슬로우 스킬(데미지는 10(+10 중장갑))을 주고 불곰 충격탄 효과를 이속감소(-50%)에서 공속감소(-25%)로 바꾸는 안을 생각한 적이 있었는데, 이러면 사신이 한타나 테러 모두 쓰임직하지 않을까요?
azurespace
15/01/02 01:31
수정 아이콘
그러면 너무 셉니다. 불곰이... 이속감소는 점멸이라던지 시간왜곡, 진균번식으로 서로 기동력 감소시켜놓고 붙으면 되는데 공속감소는 그냥 전투력 약화 아닙니까. 지금은 허리돌리는 불곰에게 달라붙어 때리지 못한다면, 공속 25% 감소로 바뀌면 그냥 불곰이 하하하 맞으면서 싸워도 이길 것 같아요.
가루맨
15/01/02 01:36
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사신을 중후반에 쓸 수 있게 하는 방안이야 찾아 보면 많습니다.
무기고 이후 기본 공격력을 높일 수 있는 별도의 업그레이드를 준다든지 하는 식으로 말이죠(뭐 이건 개성도 없고 재미도 없는 방안이긴 합니다만).
그리고 불곰의 충격탄에 공속 감소 효과를 주면 불곰이 지상을 씹어먹을 수도 있지 않을까요? ^^;
Cookinie
15/01/02 01:56
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중요한 걸 빠뜨렸네요. 공속감소 효과는 건물, 거대 유닛에게는 면역입니다.
15/01/02 17:30
수정 아이콘
거대유닛에 면역이어봤자 별차이없습니다
우주모함
15/01/02 02:29
수정 아이콘
거신이 노잼이라는게 굉장히 주관적인 생각같네요. 그리고 거신이 무상성인건 지상에서나 그런것 뿐
그래서 공중이라는 취약점이 존재하지 않나요? 애초에 그런의도로 만들어진 유닛입니다.

써놓으신것보면 거신이 무슨 무적유닛처럼 써놓으셨는데
실제 게임 양상을보면 전혀 그렇지 않죠.


프로토스가 거신을 모으면서 가만히 있는건 기본유닛만 가지고 싸움이 안되서 그런거죠.
거신 아니면 고기 둘중 하나가 반드시 있어야 싸움이 되니까.
가루맨
15/01/02 02:45
수정 아이콘
거신이 노잼 유닛이라는 건 제 주관보다도 많은 유저 분들의 의견을 반영해서 적은 겁니다.
그만큼 거신을 싫어하시는 분들이 많아요.
심지어 해설자들 중에서도 그렇게 말하는 분들이 있을 정도로요.

그리고 두 번째 문단에서 지적하신 부분은 보다 구체적으로 적었어야 했는데, 글이 길어지다 보니 축약해서 적는 바람에 오해를 불러 일으킨 것 같네요.
거신이 모이면 지상에서는 무상성에 가까워진다는 것은 역장이나 다른 지상 유닛과 조합되었을 때를 말한 겁니다.
잘 아시겠지만 이렇게 되면 공중 병력이 없이 지상 병력만으로 상대하기에는 매우 벅찬 상황이 되죠.
저그는 울트라로 상대할 수 있지만 토스가 불멸자를 조합하면 울트라는 녹아나고, 토스는 불멸자로 상대할 수 있지만 광전사나 집정관 등이 몸빵을 해 주면 불멸자로도 다수 거신은 상대하기 힘듭니다.
우주모함
15/01/02 03:49
수정 아이콘
많은 유저분들의 의견을 반영했다는데 저는 본적이 별로 없습니다만?

그리고 지상은 무상성이지만 공중으로 상대할수있다는건 제가 얘기했구요.
가루맨
15/01/02 04:00
수정 아이콘
플엑 게시판에 올라오는 글들만 봐도 대충 분위기를 파악할 수 있습니다.
노잼 유닛이라고 까이는 3대 유닛 중 첫째가 군단숙주고 그 다음이 폭풍함과 거신입니다.
저는 거신의 개성적인 컨셉과 외형적인 디자인은 마음에 들지만, 스타1의 리버와 비교해 봤을 때 보는 재미 면에서 높은 점수를 주지는 못 하겠네요.
우주모함
15/01/02 04:18
수정 아이콘
저도 플엑갑니다만 그런건 별로 보질못했네요.
스1리버의 로또성이 재미라고 말씀하시는거라면 그건 보는사람한테는 재미일지 몰라도
다루는사람은 쓰러지게하죠.

거신의 컨셉이 RTS에 흔히있는 원거리 지원사격형 방사공격 유닛인데
이런유닛은 어느 RTS에나 다 있습니다. 거신만 노잼인 이유가 없죠.

거신이 노잼이면 그냥 어떤유닛이든 다 노잼이라고 깎아내릴 수 있습니다.

파수기는 전투 질질끌게 만들어서 노잼
해병은 무식하게 딜만쎄서 노잼 등등등..
가루맨
15/01/02 04:42
수정 아이콘
거신이 노잼 유닛이라고 까이는 건 수비만 하면서 거신을 모으다가 한타 싸움을 벌이는 양상때문에 그렇습니다.
요근래 차원분광기로 거신을 드랍하는 전술이 쓰이긴 하지만 자주 나오는 장면은 아니고, 주로 정면 교전에서만 쓰이는 면도 있고요.
물론 거신도 세심한 컨트롤을 요하는 유닛이지만, 속업 셔틀이 동반된 리버의 현란한 아케이드와 비교해 봤을 때 밋밋해 보여서 더 그런 것 같기도 합니다.
블리자드도 신 유닛인 분열기를 차원분광기와 콤비로 사용되도록 설계한 것으로 보아 이런 부분을 조금은 의식하고 있지 않나 싶어요.
아무튼 크게 중요한 부분은 아니라고 생각하기 때문에 이쯤에서 마치겠습니다.
우주모함
15/01/02 05:20
수정 아이콘
그건 위에 말했듯이
토스는 기본유닛 스펙이 타종족에 비해 떨어지기때문에
거신이나 고기가 없이는 싸움이 안되서 그런거죠. 특히 vs테란전.

이건 스1시절 토스도 비슷했습니다. 질드라만으로는 저그와 싸움이 안됐었죠.
그건 거신이 아니라 토스의 광파추를 까야지 거신을 깔 일은 아니라고 봅니다.

거신 스펙을 까려면 광파추의 스펙을 많이 높이던가, 그런게 없이는 토스는 매우 힘들어질겁니다.
안그래도 차관까지 너프된다는데 거신까지 사거리가 1 줄어버리면 토스는 뭘로 지상싸움을 하라는건지
이번 공허의유산은 이해가 안되네요
사람two
15/01/03 00:12
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거신이 재미없는 유닛이라는 건 자유의 날개시절 프프전 때문에 나온 거 아닌가요? 사랑의 작대기 싸움...
근데 군심에서는 그런 양상이 사라졌죠. 전 거신 정말 토스스러운 유닛이라는 생각이 드는데...
15/01/02 07:38
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개인적으로는 지금 스타2 게임속도가 정말 매우- 빠른편인데 현실시간보다 더빠르게 지나가는데
이거 솔직히 좀 판단미스였다고 생각합니다 리플레이볼때 게임속도 한단계만 낮춰도 지금보다 훨씬 교전 세세하게 볼 수 있고 게임 속도 그렇게 늘어진다는 느낌도 안듭니다

게임양상 이런측면에서 봤을때 테프전이 제일 문제라고 생각하는데 지금도 그냥 초중반 열심히 견제하고 각나오면 치즈. 이양상에서 벗어나질 못하고있습니다 솔직히 괜히 억지로 유령운영까지 넘어갔을때 유령은 너무비싸고 + 압도적인 차관회전력 때문에 이기는게 너무 힘드니깐요 이길수는 있지만 테란에게 요구하는 기본적인 운영요구치가 너무 많아집니다 이정도까지 넘어가면 정말 지긋지긋하게 들어오는 분광기 견제에

또 빡빡이나 DK 누구 성향인지는 모르겠는데 그냥 매우 단순한 밀리유닛은 별로 안좋아하는것 같네요 신유닛들이 대부분 일단 스킬하나씩은 달고 나오는거보니깐 ..
우주모함
15/01/02 08:26
수정 아이콘
마지막줄 정말 공감합니다. 스킬유닛이 아니라 그냥 단순유닛의 추가가 필요할 때라고 생각하는데..
왜이러는지 모르겠어요. 게임을 너무 난잡하게 만듭니다.
루카쿠
15/01/02 11:13
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안 그래도 나이먹고 손 느려지는데 참;;;
15/01/02 07:48
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모선이 에픽유닛으로의 위용을 갖추면 저그 테란은 후반까지 경기 끌고가지도 않을걸요.
가루맨
15/01/02 11:52
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공유에서는 폭풍함이 기본적으로 대지 공격만 하고 대공은 붕괴라는 스킬만으로 보완하는 것으로 바뀌었습니다.
붕괴는 스플래시 데미지 없는 이래디에이트라고 보시면 되는데, 사정거리가 짧은 편입니다(아마도 추후 컨셉이라든지 수치에 변경이 있을 것이라고 예상하고요).
한 마디로 폭풍함이 군심처럼 거대 공중 유닛의 천적이 아닙니다.
결국 자날 시절 맹위를 떨쳤던 저그의 무감타 조합이나 마찬가지로 자날 시절 토스 상대로 궁극의 테란 조합이라고 불리웠던 전순 유령 조합이 부활할 가능성이 높고, 토스가 이 조합을 상대하기 녹록치 않을 것으로 보입니다.
그래서 모선의 소용돌이를 한 번이라도 쓸 수 있게 해 주든지 소용돌이가 너무 강력하다면 다른 스킬이라도 하나 달라고 주장한 것이죠.
추락한 모선의 위용을 살리는 동시에 폭풍함의 대공 공백도 일부 메울 수 있다는 생각입니다.
루카쿠
15/01/02 11:14
수정 아이콘
왠지 공허의 유산에서도 테란이 탈탈 털릴것 같아요.
15/01/02 16:11
수정 아이콘
자날 군심 이미 테란이 먹은거 아닌지?
15/01/02 16:20
수정 아이콘
리버는 훌륭한 유닛이었죠 강력하지만 거신처럼 모이면 무상성에 가까운 유닛은 아니었거든요

오히려 모일수록 효율이 떨어져 많이뽑아야 주력병력에 3기정도 넣는게 한계인 그런유닛
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