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Date 2014/12/17 23:06:09
Name 동지
Subject [기타] [검은사막] 매우 주관적인 (?) 후기.
안녕하세요, 화제의 신작 (?) 검은사막을 플레이하고 pgr21 에 간략하게 후기를 적어보려 합니다.

일천하지만 디자인 전공 후에 전직 테크트리를 밟아서 현재는 모 게임회사에서 게임기획 업무를 맡고 있습니다. 이래저래 눈에 들어온 장점과 단점들을 적어보려 합니다. 시작할까 말까 망설이시는 분들께 도움이 되었으면 좋겠습니다.



장점.

1. 그래픽

검은사막 하면 그래픽이죠. 사실 주된 마케팅 포인트도 이곳으로 잡았고...심지어 캐릭터 소개 영상을 봐도 반 이상이 커스터마이징에 집중되어 있습니다. 그만큼 자연스러운 풍경과 디테일한 캐릭터를 보여주려고 노력한 부분이 많이 보입니다. 특히나 맵 디자인 쪽에선 정말 어떻게 알려진 개발인력 숫자만으로 이정도를 뽑았지? 싶은 생각이 들 정도네요.

다만, 지나친 피사계심도는 오히려 게임을 다소 답답해 보이게 만드는 측면이 있습니다. 원경까지 탁 트인 느낌이 아니라..뭔가 안개낀 듯한 느낌은 입체감을 부여하기는 하나 (스크린샷에서 대단한 효과가 있습니다-_-) 실제 플레이할 땐 유일하게 아쉬운 부분이겠네요. 사실 이런 부분에서의 최적화를 통해 다소 낮은 사양의 pc 에서도 훌륭한 퀄리티를 보여주게 됩니다. 결론적으로 좋은 선택이었던 것 같습니다.

2. 배경음악

사운드 역시 대단히 훌륭합니다. 배경음악이 전투와 비전투시 템포가 변하는데 이런 부분에서도 상당히 자연스럽고...그냥 음악 퀄리티 자체가 뛰어납니다. 크게 거슬리지 않고 자연스레 들을 수 있는 배경음악은 지금껏 나온 국산 MMORPG 중에선 최고라고 생각합니다. 딱히 지적할 부분이 없네요. 효과음도 적절하게 잘 버무려진 느낌입니다. 날씨의 변화에 따른 빗소리 등도 잘 묘사되어 있구요.

3. 지식 시스템

사실 깊이있게 플레이하질 않아서 가타부타 말하긴 어렵지만, 고전 RPG 를 플레이하는 느낌으로 접근했습니다. 다양한 인물을 만나고, 이야기를 듣고 보상을 얻는 것. 조금 더 디테일하게 갔어도 좋지 않았을까 싶은 생각이 들 정도로 잘 된 부분이 아닌가 싶습니다.

4. 나름 훌륭한 서버관리

오픈 1일차 치고 굉장히 훌륭한 서버 안정성을 보여주고 있습니다. 인게임에서도 상당히 많은 유저들이 돌아다니고 있으며, MMORPG 의 참맛을 느낄 수 있을 정도로 채팅도 활발하고 전반적으로 북적대는 느낌이 납니다. 굉장히 + 요소겠지요. 서버 개발자 분들에게 묵념을...


... 사실 장점은 이 정도입니다. 제가 생각한 유일한 단점으로 바로 들어가면..

1. UI

사실 클베 시절부터 많이 지적된 부분이지만 역시나. 가히 최악의 UI 를 보여줍니다. 누누히 강조하던 '어려운 게임'. 하지만 적어도 UI 가 어렵지는 않아야죠. 복잡한 생각이 오고갈 정도로 (비 전공자가 한 게 아닐까?) 조잡한 느낌이 강하게 듭니다. 물론, 게임 데이터의 양과 다양한 그래픽 리소스들을 최대한 활용하는 것이 좋기는 하지만, 많은 정보를 보여주는 것이 좋은 방향이 아니라는 걸 다시 한 번 확신하게 되었네요.

정보의 경중에 따라 폰트 크기, 색상을 통해 구별하거나 하는 것은 어떻게 보면 인포그래픽 쪽에 조금이라도 관심이 있었다면 기본 중에 기본일 겁니다. 아이콘으로 처리하려면 과감히 아이콘으로 처리했어야 할 부분에 나란히 한글도 같이 표기한다거나, (영어권 서비스하면 어쩔 생각인지...) 우상단에 보여지는 수없이 조잡한 정보들 (날씨, 지역, 안전/전투지역, 세부지역, 서버, 서버 채널, 인게임 시간...6개의 정보가 항상 떠 있습니다. 심지어 이 부분은 폰트의 크기가 3 종류입니다 (!) 그것도 3~4 포인트 남짓 미묘한 차이가 나도록....) 산만한 색상조합은 눈을 어디다 둬야할 지 모르겠습니다.

내친김에 UI 쪽에 대해서 더 까도록 하겠습니다.

기본적으로 캐릭터의 정보는 중요도가 각기 다릅니다. 가문이름, 캐릭터 이름, 별자리 등등 캐릭터의 기본적인 정보를 보여주는 텍스트가 있겠고 숫자로 대변되는 생명력, 마력, 공격력, 방어력 등등의 수치들이 있을겁니다. 그 외에는 기타 세부 정보들, 저항이나 공격 속도 등등이 있겠지요. 검은 사막은 이 모든 데이터를 하나의 폰트와 하나의 색상, 하나의 폰트 사이즈로 처리했습니다. 그것도 한 화면에요. 심지어 어떤 정보는 명확한 수치를 보여줘야 할 부분에서 뭉뚱그려서 게이지로 표현했고, (경험치 % 나 세부 수치, 저항도, 지구력 힘 등등... 심지어 경험치는 메인 화면에선 00.00% 로 소숫점 아래 둘째자리까지 보여주는데 내 정보 팝업에선 게이지로만 표현한 이유가 뭘까요.), 게이지 바는 쓸데없이 많아서 와우의 평판창을 떠올리게 할 정도입니다. 거기에 가늘기까지 해서 시안성을 더욱 해치죠. 게이지 컬러에 일관성도 없습니다. (마력과 이동속도는 같은 푸른색 계열이며, 경험치는 노란색, 생명력 빨간색입니다. 덧붙여, 무게는 노란색과 빨간색을 함께 사용합니다.)

내 가방에서 착용중인 장비를 링 타입으로 보여주는데 어떤 시각적인 즐거움도 없습니다. 오히려 직관성만 해치고 있구요. 이 가방 팝업의 상태는 상단에 '가방' 이라는 텍스트가 두번 써져있고, 가방 탭에 폰트조차 정렬이 되지 않아있으며, 하단에 표시되는 무게 수치와 기타 정보들은 여전히 정렬상태가 어긋나 있습니다. 아이콘 해상도조차 맞추지 못한 티가 나고 있구요. 대체 이 팝업에서 뭘 보여주려고 했던 건가 싶은 의문이 듭니다. 내 아이템들의 작은 아이콘 버전?


제가 하고 싶은 말은 이겁니다.

어려운 게임, 하지만 깊이 있는 게임을 표방했다면 그만큼 정교한 UI 디자인이 선행되어야 한다고 생각합니다. 기획 단계에서부터 보여줄 정보와 보여주지 않을 정보, UI 플로우를 치밀하게 계획하고 이런 류의 게임은 보여주는 정보가 많은 만큼 통일된 표시법을 사용했어야 하지 않을까요.

영화가 심오한 의미를 담고 있고, 다양한 상징성을 내포한 영화여서 쉽사리 이해하기 어렵다. 괜찮습니다. 그 영화를 보기가 어렵다. 심각한 문제겠지요. 지금 검은 사막은 그 길을 향해 가고 있다고 생각이 들 정도입니다. 어느 정도 익숙한 유저라면 원하는 정보를 찾고, 본인이 뭘 해야할지 스스로 찾아나가겠지만, 그렇지 않은 - 신규유저가 대부분인 지금 같은 상황에선 어떤 정보를 접하기조차 어렵습니다. A 를 하고 싶은데, B, C 를 구하라고 하네. B, C 를 구하러 떠나야겠다. 그러고 보니 D 로도 만들 수 있네?, A' 도 만들수 있겠네? 가 자유도의 올바른 방향이지, 현재는 내가 A 를 할 수 있을까? 조차 불확실한 상태지요. 알려주지 않습니다. 아니, 그 정보를 신규 유저는 찾을 길이 없습니다.

가히 현재까지 접한 모든 MMORPG 중에서 최악에 가까운 접근성을 보여주고 있습니다. 이는 기획적인 문제나 레벨 디자인의 문제가 아니라 온전히 UI 의 문제라고 생각되구요. 분명히 좋은 게임인데, 충분히 공들인 티가 나는데.. 너무나도 아쉽네요. 언제가 되더라도 이 부분이 개선된다면, 꼭 플레이해도 좋은 게임이란 생각이 드네요.


6/10
세심한 기획, 안정적인 서버 운영과 훌륭한 그래픽, 사운드. 하지만 복잡한 시스템을 제대로 전달해주지 못하는 심각한 UI.

정도로 한줄 요약 하겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다.

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14/12/17 23:12
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UI가 너무 조잡해요! 진짜진심
14/12/18 11:40
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어렵고 복잡한게 아니라 정말 '조잡하다' 라는 표현이 딱인 것 같습니다.
미메시스
14/12/17 23:13
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카더라 통신입니다만, ui를 전문 디자이너가 아니라 다른파트분이 겸업하셨다고 하더군요.

개발인력이 충분하지 않아 불가피한 선택이었는지 모르겠지만
결과적으로 ui는 참..안 좋게 나왔죠.
14/12/18 11:41
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그렇다면 일견 이해가 가는 면도 있네요. 사실 패널 디자인이라던가 각종 리소스는 꽤나 세련되게 뽑힌 편이라고 생각합니다. 다만 정보를 표현하는 것에 있어서 정리가 전혀 안된 느낌이 드는거죠. 아마 많은 분들이 공감하실겁니다. 스샷을 보면 세련되고 깔끔한 느낌을 주지만 실제 사용성은 최악에 가깝습니다.
14/12/17 23:13
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UI를 보면 콘솔 출시도 고려한다는 이야기를 들었는데요. 막상 보니, 클로즈 베타에서 피드백이 분명히 있었을텐데, 설마 이게 개선된건가 싶더군요... 그리고 전 지식 시스템은 좀 생각이 다른데요. 깊이도 있다는 생각이 들지 않고, 무엇보다 풀어가는 과정이 너무 재미가 없어서 별로더군요.
14/12/18 11:43
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이 상태의 UI 로 콘솔을 출시하면 상상도 못할 재앙이 펼쳐질거라 생각합니다.

지식 시스템 같은 경우엔 현재의 MMORPG 구조에서 더 나올만한 새로운 정보가 있나...싶었던 부분을 나름 신선한 방식으로 구성한 것 같아서 괜찮단 생각을 했습니다. 물론 이 부분의 UI 는 최악이지만요... 말씀하신대로 깊이가 살짝 부족하고 전달력이 약하다는 부분이 단점이긴 한 것 같습니다.
14/12/17 23:14
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동접자 수를 생각했을 때 몹젠율을 높이거나 서버와 채널수를 더 확보해야할 거 같습니다. 아...몹 잡고 퀘 달성하기가 너무 힘듭니다...
14/12/18 04:23
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근데 웃긴게 퀘스트에서 알려주는 구역을 조금 벗어나면 똑같은 몬스터들이 떼거지로 모여서 놀고있습니다(...)
이건 좀 개선이 필요할듯해요. 구역설정을 제대로 못한느낌....
14/12/17 23:14
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전 클베로 먼저 했었는데 ui가 불편해도 너무 불편해서 30분만 하고 접었네요.
직설적으로 말하면 개판 수준이라 ;;;;; ui를 가장 우선적으로 보는 제입장에선 최악이었습니다.
14/12/18 11:44
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UI 에 그렇게 예민한 편은 아니라 생각했던 저도...최악의 사용자 경험 중 하나였다고 생각합니다.
어제내린비
14/12/17 23:18
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제 컴이 최저사양 턱걸이가 되길래 한번 해보자 해서 설치했습니다만.. 너무 느리더군요.
그래픽 퀄리티 조정 옵션이 없어서 어떻게 할 수가 없어 조금 하다가 결국 삭제했습니다.
조금 해보고 전투영상을 봤을때 전투방식은 제 취향인 것 같은데.. 아쉽네요.
언제 컴을 바꿔야 될텐데.. ㅠ.ㅠ
UI가 엉망이라는거는 동의합니다.
14/12/18 11:45
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그래픽 퀄리티 조정 옵션은 esc 눌러서 나오는 링타입 UI 에서 그래픽 들어가면 있습니다. 문제는 esc 눌러서 나오는 그 화면이 아이콘으로만 표현되어 있기 때문에 일일히 마우스 오버해서 무슨 메뉴인지 확인해야 한다는 점이죠. 아이콘이 직관적이지 않고, 컬러까지 동일해서 더 미스테리합니다.
어제내린비
14/12/18 13:11
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어라.. 있었나요?
설정하는데 들어가보니 그래픽쪽에는 화면 해상도 밖에 없길래 조정이 안돼나보다 했는데..
다른쪽에 있었나보네요 -_-
14/12/18 13:28
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밑으로 내려가보시면 있습니다. 문제는 사이드바가 없고 페이지로 나뉘어져 있는 것도 아닌지라... 밑으로 내려볼 생각을 보통 안하게 된다는 것이지요 -_-
어제내린비
14/12/18 14:51
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감사합니다.
그래픽 옵션을 조정하면 조금 덜 느려지겠지요.
아.. 이걸 언제 다시 설치하나.. --
14/12/18 15:05
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이런 저런 불편함에서 느껴지는 것들을 제외할 수만 있다면..해볼만한 게임이란 생각은 합니다. ㅠ_ㅠ
어제내린비
14/12/18 17:18
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전 못하겠네요.
최소사양 턱걸이인데 그래픽옵션 최하로 낮춰도 16~24fps 왔다갔다하네요.
어디 진입할때마다 렉 렉 렉..
피로링
14/12/17 23:19
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하는 내내 아 스카이림 하고싶다는 생각만 들더군요. 액션면에서는 스카이림보다 훨씬 낫긴한데 서버가 미친상황에서는 그걸 아직 체감하기 힘들었고. 전체적으로 과거 c9 + 스카이림 온라인판이라는 생각이 드는데 ui를 왜 그렇게 미개하게 만들었는지도 의문이기도 하고; 몇시간도 안해봐서 게임의 깊이에 대해서는 평을 할 수 없지만 아직 좀 더 다듬어야 할 부분이 많지 않을지...그때까지 유저들이 기다려줄 수 있는지는 의문이지만요. 일단 며칠 있다가 서버상황 좀 나아지면 천천히 해볼생각입니다.
14/12/18 11:47
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미개한 UI 란 표현이 적절하긴 하네요.. 저도 깊이에 대해선 섵불리 평가할 수 없지만 다듬어야 할 부분이 엄청나게 많다 느꼈습니다.
쿤데라
14/12/17 23:19
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어려운 게임이 아니라, 불편한 게임이더군요. UI 의 불편함은 불편함을 넘어서 불쾌감까지 주는 수준이더군요. 게임 출시 이벤트 상품이 매우 간단한 렙업만 달성해도 응모가 되고 상품이 혹할 수준이였지만. 불쾌감을 느끼고 30분만에 삭제하였습니다.
14/12/18 11:47
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플레이하는 내내 이건 또 왜이래? 라는 혼잣말을 몇번이나 했나 모르겠습니다. 불쾌감에 가깝기까지 했어요.
고스트
14/12/17 23:24
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서버상황은 사실 겜에서 탓할게 아닌게 오픈 1일차 게임은 다 저렇습니다.
심지어 와우조차도 드레노어 열린 1일차때 저거보다 심하면 심했지 못하지는 않았죠.

UI개판 / 불친절함은 동의합니다. 1일차렉땜에 사냥으론 도저히 안되겠다 싶어서 무역/낚시 시도해보려고 NPC를 하도 찾아다녔는데 낚시 NPC는 마을에는 없고 이상한데에 처박혀있더군요 . 찾아보고 알아가는 재미? 좋습니다. 그런데 어떤 컨텐츠가 있으면 적어도 그걸 시작하는 도구정도는 찾기 쉽게 해놓아야죠. 그래도 MMO니까 한 1달은 해보려고요. 와우도 MMO를 표방해놓고 결국엔 MO인스턴스RPG였기에 할만큼 했겠다.
14/12/17 23:33
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정말 NPC 찾기 어려워서 못 해먹겠더군요. NPC 있는 곳이라고 난잡한 퀘스트창 뒤져가며 눌러서 찾아갔는데 아무도 없는 빈 땅...-.-

필드 좀 멀리 나갔다가 마을 좀 갈라치면 다시 조잡한 UI 뒤져가며 찾아서 미니맵에 띄우지 않고서는 또 길을 잃을 것이고...
퀘스트 처리하는 장소는 누르면 안내해주는데 보상 받으러 돌아가는 건 안내해주질 않아서 또 위의 과정 한 번 더...

불편불편...
워3팬..
14/12/17 23:44
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안타깝군요 이런 대작이 이런 기본을 놓치다니...
이호철
14/12/18 00:19
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대작이라는게 단순히 돈 많이 때려박은 게임이 아니라 좋은 게임이라는 기준이라면
이런 UI를 보유한 게임은 대작이라는 표현조차 붙이기 아깝지 않을까 생각합니다.
롤링스타
14/12/17 23:49
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어려움과 불편함을 구별하지 못했다는 의견이 많더군요.
저 역시 비슷한 생각입니다.
14/12/18 11:49
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네. 이 게임은 별로 어려운 게임은 아닙니다. 깨알같이 정보들을 죄다 숨겨놨지요. 불편한 게임일 뿐입니다.
프리템포
14/12/17 23:58
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커스텀만 하고 삭제하는걸로...
14/12/18 00:19
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이젠 트리오브세이비어 뿐이야 ㅠㅠ
MMMMMMMMMMMMMMMM
14/12/18 00:24
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이렇게나 객관적일수가!
14/12/18 12:09
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매우 주관적입니다 흐흐...
14/12/18 00:29
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피지알에 게임업계 분들이 꽤 되셔서 저보다 잘 아시는 분도 많겠지만.. 제가 그 쪽 듣기로는 ui쪽 사람 구하기가 되게 힘들다고 하더라고요. 이왕이면 취직하려는 사람도 게임회사보다는 nhn이나 다음 같은데로 가고 싶어하는데 ui는 거기서도 수요가 많아서 게임회사에서는 인력 딸려서 ui를 비전공자가 하는 경우도 자주 있다고 하던데 그렇게 된게 아닌가 합니다
14/12/18 12:20
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그렇게 구하기가 어렵다기보단... 대체로 UI 쪽은 전문적으로 공부를 많이 해야 하는 부분이고, 그만큼 학력도 높아서 고연봉을 지급해야 하는 경우가 많지요. 그걸 감당할 수 있는 곳이 대기업 쪽이 많구요. 저도 그렇지만 제 주변에도 디자인 전공하고 세부전공으로 UI/UX 하고..대학원까지 석사 마친 친구도 구직 초기엔 게임회사 지망했습니다. 학력도 있고 본인 실력에 자신도 있으니 소위 3N 이라 불리는 곳을 가려 했는데, 공채 규모도 적고..결국 눈을 낮춰서 온갖 게임회사를 다 알아보기는 했습니다. 그런데, 초봉 제안을 터무니없는 액수 (2천 근처) 로 받고 마음 접고 해외로 갔죠.

개발 초기단계부터 투입되는 아트 - 디자인팀은 온갖 리소스를 그려냅니다. 원화도 그리고 모델링도 하고 등등.. 일정에 가장 쫓기는 팀 중에 하나가 아닌가 싶습니다. 그런데 사실 이 분야는 공급이 상당히 많죠. 애니메이션과 카툰 쪽이 거의 전멸하면서 몰려든 원화 지망생들에 온갖 게임 아트학원에서 만들어낸 (오해가 있을지 모르겠습니다만, 강사가 대신 그려주는 경우도 상당수 있습니다.) 야매 아트는 연봉 1800 으로도 마음껏 뽑아서 밤새 굴릴 수 있습니다. 넘쳐나죠. 물론 제대로, 잘 그리시는 분은 손에 꼽을 정도입니다 이쪽도... 여튼, 처음 신입으로 뽑았을 땐 당연히 기대에 못 미치지만 한 1~2년 굴리면 2000 남짓 연봉으로 웬만큼 그려내죠.

근데 UI 디자이너는 다릅니다. 어느 정도 기획력도 있어야하고, 게임 기획에 대한 이해, 각종 툴도 능숙하게 다뤄야하고 심지어 코딩도 어느 정도는 할 줄 알아야 하죠. 거기에 본인이 그 업무를 좋아해야 하는데...페이도 쎄게 부릅니다. 많은 게임회사는 여기서 UI 기획 / 디자이너를 정말 '메뉴' 만 만드는 사람이고 일 안한다고 생각하죠. 노트에 플로우 그리고 멍하니 생각하고 있는 모습, 자료조사 한다고 이런저런 게임들 하고 있는거라던가.. 당장 UI 기획자 연봉이면 성실하게 그림 그리는 사람 2명을 뽑을 수 있다고 생각하니 -_-...

사람 뽑기 어려운 거라기 보다는 제대로 된 대우를 하고 뽑을 생각 없이, UI 도 그림 그리는 거잖아? 그냥 아트팀 중에 원화 좀 힘든애 (손 느린애) 아무나 맡겨. 수준으로 나오는 게 많은 게임들의 현실이라 생각합니다. 검은 사막의 UI 는 그 결과를 보여주고 있다고 생각합니다.
14/12/18 13:11
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허허허... 그렇군요. 자세한 이야기 감사합니다.
장야면
14/12/18 00:42
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제일 심각한 부분은 지금 공헌도 부분이 막혀 있다는거죠. 이게 정말 중요한 부분인데 이거 없는 검은사막은 상점 없는 LOL이나 오리지널 시절 스타1과 같은 상황이죠. 핵심이 날라가버렸어요.

UI은 본문에 말씀처럼 장비를 링 타입으로 보여주는 것들이나 MAP 부분은 정말 안타까울 정도입니다.
14/12/18 12:26
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공헌도 획득처나 보상을 보고 싶어도 일관성있게 정돈이 되어 있지 않기 때문에...애초에 모으는 것 조차도 막연하기만 합니다. -_-... 한 5~10분 보다보니 알겠더군요.

굳이 언급은 안했지만 맵도 참담한 수준입니다.
라라 안티포바
14/12/18 01:20
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오늘 시작한 제 친구도 벌써 접었더군요;; 원래 유목민처럼 이게임 저게임 깔짝이기만 잘하는 친구였지만...
14/12/18 01:54
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ui 심각하구요...
순간이동이 없고, 조련 숙련 때문에 내내 나귀타고 앉아있어보니 본문에 칭찬하셨던 bgm도 그닥입니다. 너무 지루해요.
마을 bgm은 어차피 평화로운거니 들어줄만 한데 필드 나섰을때도 bgm이 차이가 없어서 좀... 일단 제 취향은 아닙니다.

공헌도 적용 안되는거..
무역하려고 나귀타고 이동했는데 거점연결이 안되서 원가의 30%밖에 안준다길래 거점연결하려고
거슬러 거슬러 시작마을로 되돌아갔더니... 공헌도 적용이 안되서 거점을 활성화 시킬 수가 없네요...
오늘 플레이의 절반 넘는 시간을 이동에 투자했는데 그게 다 쓸모없는 짓이 되버렸습니다. -_-;;
이 과정에서 거점npc 찾느라 고생한 건 덤....

지식시스템.. 난잡합니다. 재밌게 읽을 거리도 없고 찾기 힘든 npc 찾아헤매게 만들어놨습니다.

길막.. 심각합니다. npc근처에서는 npc클릭이 쉽게 활성화되어야하는데 사람들이 몰려 있으면 npc가 아예 보이지도 않고 클릭도 안됩니다.
어찌어찌 들어가서 대화하고나면 이제는 사람들에게 둘러쌓여서 나올때조차 쉽게 나오지 못합니다.
아예 일부러 좁은 길에 파킹해두는 트롤링도 심심치 않게 일어나구요.
유저캐릭 통과 못하게 했으면 최소한 퀘스트 npc근처나 마을에서는 통과가능하게 했어야죠.

가방이 칸 + 무게 제한이라... 아마 캐쉬템으로 팔 것 같긴 한데..
기본적으로 피회복이 늦는 물약사냥에 이것저것 채집생산 하는 게임인데 제약이 꽤 심할 것 같습니다.
14/12/18 12:28
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칸 + 무게제한은 중복된 허들이라 생각합니다. 인벤 칸을 캐시로 팔거면 무게한도를 없앴어야 했거나, 굳이 무게한도를 도입하고자 했으면 인게임에서 노력으로 무게한도를 늘릴 방법을 고려해줬어야죠. 둘다 캐시로 팔지 않기를 바랍니다.

다른 부분에 대해선 공감합니다. 지식 시스템 부분은 난잡한 UI 가 본질을 망쳐서 그렇지.. 사실 조금 더 다듬었으면 괜찮은 시스템이 될 수 있었다고 생각합니다 흑흑.
14/12/18 02:11
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오늘 하면서 블소가 (초반에) 얼마나 대단한 게임이었는지를 느꼈네요...
14/12/18 12:30
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조작감과 스토리의 흡입력, 명확한 UI 와 각종 이펙트는 정말 잘 정돈된 게임이란 인식을 주었었죠. 검은사막이 블소의 초반 몰입도와 UI 를 조금이라도 연구했으면 이정도의 혹평을 듣지는 않았을 겁니다.
The Last of Us
14/12/18 02:30
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UI가 너무 답이 없어요 퀘스트도 한 눈에 들어오지 않고, 자동찾기는 진짜 이상하구요
퀘몹들 맵에 찍어주긴 하는데 모여있는 곳을 구역으로 보여주지 않고 개체마다 찍어주니까 찾기가 더 힘드네요
그런데, 새벽인데도 사람 엄청 많은걸 보니 인기가 있기는 있나봐요
14/12/18 13:30
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사람이 아직 많긴 많지만 오픈빨이란 생각이 들고...리텐션은 상당히 낮게 나올거라 생각합니다.. 물론 가장 시급한 건 UI 개편이겠구요.

퀘스트도 타이틀과 목표의 폰트크기 차이가 미미한 수준이라 그냥 정신없이 산만한 느낌만 주는 것도 심각한 문제긴 합니다. 다른 문제들에 가려서 그렇지요..
숙청호
14/12/18 02:52
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또다른 예로 단축키를 자신이 원하는걸로 바꾼 이후에도 툴팁이나 npc들과의 대화에선 여전히 기존단축키로 표시됩니다.
작동은 다행히(?)도 유저가 바꾼대로 따라옵니다만... 직관성이 떨어지고 매우 거슬리죠.
이정도면 다행인데 심지어 밑에 1234567890으로 되어있는 스킬창의 단축키를 변경해도 그 숫자는 그대로더라구요.
이 전에 출시된 수도없이 많은 MMORPG들의 인터페이스를 왜 살펴보지 않은걸까요.
14/12/18 13:30
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그냥 세련된 UI 들의 디자인만 보고 그 내부를 이해하려 하지 않은 결과라 생각합니다. 왜 그런 디자인을 채택했을지에 대한 고민 없이요.
라디오
14/12/18 02:56
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개발하는 사람들은 그 불편한 인터페이스와 조작에 익숙해져버리기 때문에
게임 출시를 할 때까지만 해도 인터페이스와 조작이 문제여도 그걸 느끼지 못하기도 한다더군요..
14/12/18 13:31
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그런 경우도 종종 있습니다만...앞서 다른 계층댓글에도 달았듯이 UI 이슈는 크리티컬하지 않다...라고 보는 시각이 전반적으로 퍼져있는 것도 아마 그 이유가 되지 않을까 합니다.
노때껌
14/12/18 03:16
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임프밭가서 때려쳤습니다. 파티원을 구해서 어찌저찌 퀘 마무리까지는 하고 그만했는데 파티를 해도 파티원이 누군지도 모르겠더군요. 미니맵에 파티원
표시가 되는것도 아니고 파티원 ID가 다른 색상으로 뜨는 것도 아니고 임프밭 한화면에 보이는 수십명의 유저들속에 내 파티원이 누군지도 모르는데
어디서 퀘스트몹을 잡고있는지 퀘스트 목표달성치가 하나하나 올라가긴 하더군요.

많은 MMORPG를 했지만 오픈첫날은 아이온이나 블소에 꽤 높은 점수를 주고 싶네요. 그 맵에 유저들 숫자에 따라 채널이 자동적으로 늘어나다보니
첫날이란걸 감안하면 퀘스트를 무리없이 진행 할 수 있었던것 같아요.
14/12/18 09:06
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파티원이라고 따로 표시가 안 되는 것도 노답이더군요.
J Rabbit
14/12/18 09:01
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제작자 입장에서는 유명 mmorpg게임(와우, 리니지2, 아이온, 블소, 아키에이지 등등) 과 차별을 두고 싶었던 겁니다.
요즘 mmo에서는 다 비슷비슷 하기 때문에 자기들은 다른 방향으로 제시한건데 그게 아주 최악의 수가 되버린거죠.
이미 유저들은 그 유명 게임들에 적응이 되버렸고 그게 사실상 최적화 입니다.
그걸 자기들이 바꾸려다보니 불편할수밖에 없죠.

커스텀마이징이든 사운드든 좋은거 알겠는데 다 필요 없습니다. 게임하면서 그런거 느낄새가 어딨나요.
일단 조작법은 물론이고 퀘스트 클리어가 쉬워야되고 PVE와 PVP시스템이 간편하고 유저들 접근이 용이해야됩니다.
이 모든게 이 게임에서는 모두 최저점입니다.
베타때 커스텀 5분정도만 끄적여보고 게임 시작했는데 10분? 만에 종료했고 게임도 삭제했었네요.

PS "일천하다" 라는 단어 오랜만에 보는데.. 저도 글쓸때 써먹어 보겠습니다.
14/12/18 13:36
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말씀하신대로 최적화에 가까운 게 맞다고 생각합니다. 좌상단 체력, 우상단 미니맵, 좌하단 채팅, 우하단 메뉴 등...어느 정도 정돈된 양식이죠. 이미 많은 유저들이 익숙해져 있기도 하구요.

다만, 이 정해진 스탠더드를 깨고 '무언가' 를 보여주고 싶었다면, 왜 기존 게임들은 그 스탠더드를 따랐을까? 라는 걸 깊이 고민했어야 한다고 생각합니다. 창닫기가 우상단에 있는 이유, YES NO 팝업에서 YES 와 NO 의 위치, 버튼의 색상 등.. 스탠더드가 된 것에는 그럴만한 이유가 있다고 보거든요. 검은사막의 UI 는 이러한 고찰 없이 그냥 다른 방향으로 제시한 거라 생각합니다.

충분히 좋은 사용성을 유지하면서도 다른 방안을 제시할 수 있었다고 생각하는데, 여러모로 안타까울 따름입니다.
일천하다...저도 문득 떠올라서 써봤는데 감사합니다 (_ _)
롤러코스터
14/12/18 09:09
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지금 점검전까지 열심히 했네요.
24찍고 접속 종료 했습니다.
말 조련할 시간에 그냥 낚시로 돈벌어서 마시장에서 하나 샀네요.
이제 당나귀를 버릴 생각 하니 덩실덩실

점검 후에 공헌도만 풀어주면 금상첨화인데..
집도 구매가 안되고 무역도 안되고 컨텐츠 반이 그냥 날아간 느낌이에요.

점검 후를 기대합니다.
14/12/18 13:39
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공헌도 사용은 해제된 것 같습니다. 게임 의도 자체는 나쁘지 않다 생각합니다만...게임 경험의 부문에선 확실히 부족한 것 같습니다. 오늘은 조금 더 나아지지 않았을까 싶기도 하네요.
언뜻 유재석
14/12/18 09:31
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블소가 운영만 빼면 진짜 잘 만든 게임이었구나 다시 한번 감탄하고 갑니다.

그래픽도 안밀리고 BGM도 좋았고, 무협이 베이스인 스토리라인도 따라가는데 전혀 문제가 없었습니다.

UI는 뭐 최고였다고 생각합니다. 포화란 이후는 진짜 그말싫.....

검은 사막은 진짜 클베는 뭐하러 한걸까요...-_-
14/12/18 13:42
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사실 조금 취향을 타는 무협이라는 소재 때문에 약간은 비주류로 시작한 부분이 아쉬운 게임 중 하나라고 생각합니다. 그래픽이나 BGM, 기타 연출에 게임 경험 모든 부문에서 상당히 우수했죠. 오히려 같은 게임 구조를 가지고 사람들에게 익숙한 대중적인 중세물로 갔으면 오히려 훨씬 더 고평가를 받지 않았을까 하는 생각도 종종 합니다. 그 이후의 운영이 호평을 죄다 말아먹었지만요.

클베를 왜 한걸까 의심이 많이 듭니다. 분명히 CBT 때도 이러한 문제들에 대해서 리포트 했지만, 내가 왜 그렇게 정성을 쏟았나 싶은 생각이 드네요.
14/12/18 10:08
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커스터마이징이 좋다고 하는데 어떻게 하는건지도 잘 모르겠고
그래픽, 사운드는 솔직히 다 고만고만하고
장점이 뭔지는 모르겠고, 단점은...

아무리 거지같은 게임을 해도 처음에는 재미있는데
캐릭 만드는 순간부터 짜증나서 시작하는 내내 짜증나는 것들의 연속의 게임은 처음이었던듯...
mmorpg 장르의 국산 게임은 거의 대부분 다 해봤는데 (95% 이상의 경우 중렙까지만...)
30분도 안되서 끈 게임은 정말로 처음이네요...
14/12/18 13:43
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커스터마이징이 좋긴 좋습니다만...이브온라인 커스터마이징의 마이너 버전 (분명히 영향을 받았다고 생각합니다.) 에 그친 게 조금 아쉽습니다. 포즈는 별 의미 없는 걸...

사용성이 최악이기 때문에 사소한 퀘스트를 받거나 스스로 목표를 설정해도 그냥 짜증나는 경험이 이어지는 게 아닌가 싶습니다.
이시스
14/12/18 10:22
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저같은 겜알못 유저는 아키에이지에 비해서 검은 사막이 뭐가 더 좋은건지도 솔직히 잘 모르겠네요.
인터페이스가 불편하다는 점 말고는 별다른 걸 못 느껴서 시작한지 50분 정도만에 껐습니다.

초반에 겜을 하고싶다! 라고 느낄 만한 동기부여가 있어야 할텐데.. 그런 걸 못 느꼈네요.
철저히 하드코어 유저들만을 타겟팅한건지..
14/12/18 13:47
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아키에이지에 비해서 사용자 경험이 너무나도 부족합니다. 아키에이지는 발목까지만 물에 잠기는 수준의 얕은 컨텐츠 깊이를 가지고 있었지만 이를 쉽게 찾아갈 수 있고 유추할 수라도 있었지, 검은사막은 깊이를 더하려 했으나, 통일된 체계가 없어보입니다. 무슨 해방직후 혼란기 같은 느낌이라고 해야하려나요 -_-;

뭔가 멋진 농장을 보여준다거나, 멋진 집을 보여준다거나, 거대한 배를 보여준다거나... 그런 삶을 사는 NPC 들을 보여주면서 충분히 게이머 스스로 목표를 설정하게끔 할 수 있지 않았을까요? 내가 뭘 할 수 있는지부터 막연해버리니, 뭘 하고 싶다는 생각이 쉽사리 들지 않습니다. 조잡한 UI 는 그나마 게임을 지속하게 할 수 있는 몰입감을 상당히 저해하고 있구요.
네오크로우
14/12/18 10:22
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그 용어가 피사계심도였군요. 개취겠지만 저한테는 거북할 정도로 뿌옇고 침침한 느낌이 영 아니더군요. 거기다 그 악령인가 뭔가 시커먼 애
음성도 무척 거슬립니다 ㅠ.ㅠ 좀 사람들 여기저기 퍼지만 다시 접속 해볼런지는 모르겠지만, 첫 날 느낌으로는 제 취향이 아닌 것 같네요.

액션은 좋다지만 몹을 잡을 수 없으니 뭐 제대로 경험해보지도 못했고... 검사 전까지 마영전을 좀 해봐서 그런가, 묘하게 시점도
정면이 아닌 약간 밑을 보고 칼질 방패질 하니까 그다지 호쾌함도 못 느끼겠네요.
14/12/18 13:49
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그것이 심각한 난시 + 근시의 눈으로 보는 세상입니다 (...) 이히냥냐아힝히이야냥 하고 나타나는 그녀석도...듣다보니 이게 대체 뭔 소리여...싶은 생각이 들더라구요. 확실하게 실사풍의 그래픽으로 갈거면 그 기조를 유지했어야 하지 않나, 그 녀석은 유별나게 만화에서 튀어나온 것 같아서 저도 거슬리기는 합니다.

덧붙여..액션성은 아직도 마영전이 가장 높은 수준이 아닌가 싶네요.
수지느
14/12/18 11:31
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지금 문제가 엉성하게 올비에 마을 만들다 말아서 퀘스트 끊기는것도 심각하고

게임재미중 70~80%차지하는 공헌도가 막혀있다는게 진짜 크네요

클베때는 노예들 부려먹고 템만들고 왔다갔다하는 재미로 했는데 그게 막혔으니 크크..

솔직히 클베안해본사람이 이거 적응하고 살아남는게 신기한 수준이더군요

퀘스트 동선을 뭐 이리 쓰레기같이 만들어놨는지..

딱봐도 올비에마을에서 벨리아쪽으로 보내는퀘스트가 오류나서 안주는것 같던데

인원분산시킨답시고 올비에마을 급조했는데 연결을 안시켜놔서 그냥 똥망

겜했봤던사람이야 사냥퀘스트는 아무데나 돌아다니면서 완료해도된다는거 알지만

첨해보는사람들은 죄다 노란원에가서 족제비가 저절로죽어요만 외치다가 게임접는것같더군요 크크크

조련도 그냥 당나귀5렙찍으면 조련5렙되게 맞춰두던가 괜히 4렙 후반해서 귀찮게 만들고..

이브급 진입장벽인듯하네요 언어가 같은데도 크크크

공헌도버그 빨리 안고치면 진짜 몇년 공들여서 3일만에 망하는 꼴 나겠네요

공헌도 없는 검은사막은 5:5 10명이 서로 공격안되고 정글몹만잡는 롤이나 마찬가지..

핵심을 막아놨어 크크크
14/12/18 13:50
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주말 지나면서가 성패를 좌우할 것 같습니다. 지금 상태에선... 빠른 서렌의 길을 가고 있죠.
14/12/18 13:11
수정 아이콘
클베때 시작했는데 ui에 지쳐서 접었는데
오픈 이후에도 계속 말나오는걸 보니....
위에 쓰여있는대로 어려운게 아니라 너무 불편한 게임이예요..
14/12/18 13:51
수정 아이콘
나름 이브온라인도 열심히 했었고...진입장벽 높다는 게임들은 골고루 했습니다만, 이 정도로 아...진짜 게임하기 어렵네. 라는 말이 나온 건 지금이 처음입니다. 심각하다고 봅니다 저는요..
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