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Date 2013/03/18 18:40:27
Name 김진태
Subject [스타2] SK플래닛 SC2프로리그 12-13시즌 4R 신규 테스트맵 소개
안녕하세요 (사)한국e스포츠협회입니다.

군단의 심장으로 진행되는 4월 초 개막 예정인 SK플래닛 스타크래프트Ⅱ 프로리그 12-13시즌 4라운드를 맞아 새로운 신규맵을 준비 중에 있습니다.

아래 소개해드리는 5개의 맵들은 일정기간 프로게임단 맵테스트 및 수정을 거쳐 일부의 맵이 래더맵과 함께 공식맵으로 선보일 예정입니다.

보통 맵테스트는 비공개로 진행해왔으나 사실 스타크래프트2 배틀넷 특성 상 여러분들이 조금만 관심을 가져주시면 찾아볼 수 있기도 하기 때문에, 프로리그와 스타크래프트2를 즐기시는 분들에게 새로운 즐거움을 드리고자 프로리그 공식맵이 준비되는 과정을 공유하고 기획의도를 알 수 있도록 공지해드리게 되었습니다.

현재 게시된 맵들은 밸런스 및 경기양상 점검 단계이기 때문에 디자인 적인 요소는 적용이 되어있지 않거나 크게 변화 될 수 있으며(과거 데저트 플라워 → 플래닛S과 같이), 또한 게임단 맵테스트를 거치며 사전 예고없이 급진적인 수정이 있을 수 있습니다. 따라서 현재 게시된 맵들이 기대보다는 완벽하지 않을 수 있다는 점 감안하여 주시고, 맵이 수정되는 과정을 관심있게 지켜봐주시기 바랍니다.

감사합니다.


▣ 테스트맵 목록 : 사용자 지정 게임 > KeSPA 또는 Test 로 검색
(2)[Test] KeSPA Sanctuary v0.1 (생츄어리)
(4)[Test] KeSPA Artemis v0.1 (아르테미스)
(4)[Test] KeSPA Colosseum v0.1 (콜로세움)
(4)[Test] KeSPA Face Off v0.1 (페이스오프)
(4)[Test] KeSPA Fighting Spirit v0.1 (투혼)


▣ 테스트맵 소개



■ Sanctuary v0.1 (생츄어리)
▶ 인원수 : 2인용 (1, 7시)                                ▶ 플레이 크기 : 128 × 128
▶ 러시거리 : 32초                                        ▶ 제작자 : Jacky (박근호)
▶ 컨셉

2인용 사선대칭 맵으로, 플레이어의 취향에 따라 제 2멀티를 선택하여 가져갈 수 있는 맵이다.
▶ 특징
① 앞마당 확장 이후 플레이어는 자신에 맞게 제 2멀티를 선택하여 가져 갈 수 있다.
② 첫번째는 지상거리는 비교적 가까워 수비가 원활하나, 적 공중유닛 이동경로와의 거리가 짧기 때문에 공중유닛 혹은 지속적인 드랍에 취약한 멀티. 두번째는 지상 경로는 다소 멀지만 상대 공중유닛 경로와 멀고 그다음 추가 확장이 상당히 쉽지만, 주 교전 지역 근처에 위치한 멀티이기 때문에 빠른 수비가 되지 않으면 파괴되기 쉬운 멀티가 있다.
③ 플레이어는 자신의 스타일에 맞춰 원하는 위치의 확장을 가져가면서 그에 맞는 이점에 따라 경기를 풀어나갈 수 있다.
④ 주요 전장(5시) 근처에는 많은 멀티가 근접해 있어 중앙 힘싸움이 중요하다. 하지만 힘싸움에서 밀리더라도 전략적인 지형(11시)이 있어 몰래 멀티를 하거나 짧은 공중경로를 이용하여 반격하는 등, 다양한 방법으로 역전 할 수 있는 요소가 있다.




■ Artemis v0.1 (아르테미스)
▶ 인원수 : 4인용 (1, 5, 7, 11시)                        ▶ 플레이 크기 : 172 × 172
▶ 러시거리 : 가로/세로33초, 대각 43초                ▶ 제작자 : Str18-02 (우상희)
▶ 컨셉

회전형 맵의 위치별 유불리가 적은 구성으로 전장이 넓고, 주요 멀티들의 자원이 풍부한 미네랄과 가스로  구성되어 있어 상대적으로 더 많은 병력을 생산하여 다양한 유닛과 전략을 볼 수 있는 맵이다.
▶ 특징
① 3, 4멀티가 황금미네랄 및 풍부한 가스로 되어있으므로 후반 일꾼 숫자가 비교적 적다. 따라서 후반에 조금 더 많은 병력을 활용할 수 있다.
② 맵의 크기가 매우 크므로 많이 확보한 병력으로 기동성 있는 병력운용이 중요하다.
③ 초반 3, 4멀티는 가까이에 있지만 더 많은 자원을 확보하려면 중앙 장악이 필수적인 맵이다.
▶ 기타사항
- 일꾼이 1회당 풍부한 미네랄은 7, 풍부한 가스는 6씩 채취한다.




■ Colosseum v0.1 (콜로세움)
▶ 인원수 : 4인용 (1, 5, 7, 11시)                        ▶ 플레이 크기 : 156 × 156
▶ 러시거리 : 가로/세로 28초, 대각 32초                ▶ 제작자 : Str18-02 (우상희)
▶ 컨셉

언덕으로 둘러싸인 중앙의 원형 전장이 콜로세움을 연상시키는 컨셉으로 제작된 맵으로, 공격적인 플레이를 통해 언덕장악이 중요한 맵이다. 스타크래프트:부르드워 에서 재미있는 경기를 많이 보여주었던 콜로세움을 스타크래프트2:군단의 심장에 맞춰서 리메이크 했다.

▶ 특징
① 언덕장악으로 인한 밸런스 붕괴요소를 배제하면서도 중후반 언덕장악의 묘미를 살리도록 재구성 되었다.
② 스타2에서 초반에 언덕장악이 되면 너무 밸런스적으로 붕괴요소가 크기 때문에 초반에는 양쪽 언덕 모두 자기 진영 플레이어의 소유가 되도록 하였다.
③ 하지만 방어적인 플레이만 한다면 상대방이 한쪽 멀티의 외곽 바위를 부수고 언덕을 장악할 수가 있으며, 추가적으로 붕괴가능한 바위까지 부수게 되면 원작처럼 언덕을 완전히 점령당하게 되어 공격적인 플레이를 유도한다.




■ Face Off v0.1 (페이스 오프)
▶ 인원수 : 4인용 (1, 5, 7, 11시)                        ▶ 플레이 크기 : 136 × 136
▶ 러시거리 : 1~7시 35초 / 5~11시 42초                ▶ 제작자 : Lunatic Sounds (주종현)
▶ 컨셉

두가지 케이스의 스타팅 배치에 따라 전장의 구성과 맵의 성격이 달라지도록 구성을 하여 하나의 맵에서 두 가지 양상을 볼 수 있도록 제작된 맵이다.
▶ 특징
① 1~7시 / 5~11시 등 2가지 케이스로 대각선으로만 스타팅이 배치된다.
② 1~7시일 경우 크게 3갈래의 러시루트가 있는 일반적인 형태의 지상맵으로 전장이 구성된다. 앞마당에서 언덕에 있는 2번째 멀티를 확보하고, 이후 반시계 방향으로 확장을 해나가게 된다.
③ 5~11시일 경우 공중으로는 가깝지만 지상으로는 매우 먼 힘싸움맵으로 전장이 구성된다. 앞마당에서 좌우로 멀티를 선택하여 취할 수 있고, 쉽게 4멀티 확보가 가능하기 때문에 고급유닛을 이용한 힘싸움이 전개된다




■ Fighting Spirit v0.1 (투혼)
▶ 인원수 : 4인용 (1, 5, 7. 11시)                        ▶ 플레이 크기 : 152 × 152
▶ 러시거리 : 가로/세로 32초, 대각 39초                ▶ 제작자 : Lunatic Sounds (주종현)
▶ 컨셉

국민맵이었던 스타크래프트 : 브루드워의 '투혼'을 스타크래프트2로 리메이크 한 맵으로 새로운 개념의 자원수급 및 인구수 개념을 도입하여 평범한 지형이지만 새로운 경기양상을 이끌어내는 컨셉이다.
▶ 특징
① 현 스타2 자원수급 및 인구수 개념에서는 일꾼이 전체 인구수에서 차지하는 비중이 높아서  병력유닛의 비율이 낮아지고, 5개 이상의 많은 멀티를 확보하며 맵을 넓게 쓰는 플레이를 하기 어렵다.
② 투혼의 모든 자원지역의 미네랄은 7씩 채취하는 풍부한 미네랄이 6덩이, 가스는 8씩 채취하는 풍부한 가스가 1개씩 배치되어있다.
③ 따라서 일반적인 맵에 비해 멀티 활성화에 필요한 일꾼수가 줄어들고 병력비율이 높아짐으로써 좀더 많은 멀티를 확보하면서 맵을 넓게 쓰는 플레이가 중요하게 된다.
④ 또한 자원수급이 빠르게 되기 때문에 빠른 빌드운영이 가능하여 체제 구축 후 교전개시 시간이 단축되기 때문에 경기양상이 다이나믹하게 전개된다.
▶ 기타사항
① 1개 자원지역에는 7씩 채취하는 1,800양의 미네랄 6덩이 (총량 10,800) / 8씩 채취하는 4,500양의 가스 1개소가 배치되어있다.
② 기존 맵의 미네랄 총량 12,000 / 가스 총량 5,000보다 전체적인 양이 10% 적으며 채취속도가 빠르기 때문에 고갈시간도 10~15% 빠르다.
③ 따라서 일꾼 최적화 이후의 자원수급량은 기존 맵과 크게 차이 나지 않기 때문에 체제 구축 이후의 병력생산량에서는 큰 차이가 없지만, 자원 고갈속도가 빠르기 때문에 보다 빠르게 확장을 요구하며, 방어중심의 눌러앉는 플레이 보다는 지속적인 멀티확보를 위한 맵을 넓게 쓰는 플레이를 유도한다.

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로트리버
13/03/18 18:42
수정 아이콘
콜로세움이랑 투혼을 다시 보게되니 묘한 감정도 들고 반갑네요.
곡물처리용군락
13/03/18 18:45
수정 아이콘
콜로세움과 투혼이 돌아오는군요!
..확정은 아닙니다만
Uncertainty
13/03/18 18:52
수정 아이콘
꿀네랄밖에 없는 맵을 보게 될 줄이야. 저기서의 경기 양상이 기대되네요. 흐흐.
트릴비
13/03/18 18:56
수정 아이콘
투혼 컨셉은 개인적으로도 '이런 맵이 있으면 대회에서 어떨까?' 하고 생각해보긴 했었는데.. 기대됩니다.
Colossus
13/03/18 18:58
수정 아이콘
전부 다 꿀네랄이라니...상상을 초월하는 경기들이 나오겠네요. 안 좋은 의미로.
sisipipi
13/03/18 19:00
수정 아이콘
투혼 기대 됩니다. 다만 지게로봇이 있는 테란에게 너무 유리하지 않을까 하는 걱정이...
13/03/18 19:04
수정 아이콘
꿀네랄이나 일반 미네랄이나 지게로봇이 캐는 미네랄의 양은 동일하도록 조정된적이 있습니다.
곡물처리용군락
13/03/18 19:24
수정 아이콘
그건 패치로 너프된지 꽤 오래됬죠
13/03/18 19:01
수정 아이콘
저번 곰티비 맵들도 그렇고..

맵이 전부 디자인만 좀 틀리고 형식자체는 다똑같아보이는건 저뿐인가요?;;
swordfish
13/03/18 19:43
수정 아이콘
패러독스 같은 맵 안쓸거면 다 비슷한 법이죠. 스1 부터 맵만 지금 맵이 얼마인데 안비슷한 맵이 어디 있겠습니까.

그리고 새로운 발상의 맵들은 좀 실패작이 많죠.

그래도 기사도 연승전 같은데에서 차기 맵 테스트 같은거 해서 새로운 개념의 맵 좀 발굴햇으면 싶기도 합니다.
석삼자
13/03/18 19:19
수정 아이콘
투혼은 굉장히 모험적인 시도이긴 하군요; 발상의 전환은 확실히 좋아보입니다. 일꾼의 비중을 줄이고 병력의 비중을 늘리기 위해 꿀네랄이라.. 지게로봇이야 어차피 꿀네랄이나 그냥 미네랄이나 자원 수급 똑같게 됐으니 한번쯤 해볼만한 시도라고는 생각됩니다.

그런데 과연 어떤 변수가 나올지..
곡물처리용군락
13/03/18 19:25
수정 아이콘
섬맵을 한번 봤으면 좋겠는데 땅굴벌레나 부화장이 상향되지 않는 한 힘들겠죠
dopeLgangER
13/03/18 19:26
수정 아이콘
새로운 맵 많이만드는건 좋은데 리그에서래더 맵 비율이 너무 줄어들지는 않았으면 좋겠네요.
온니테란
13/03/18 19:28
수정 아이콘
프로리그 다 보는데 개인적으로 알카노이드맵 경기는 안보게되더라고요.
네오버전되면서 돌깨지는 시간은 줄었지만 약간 지루한양상이 계속된다고 느껴집니다.
한방에 끝나는 경기도 많고요.
azurespace
13/03/18 19:36
수정 아이콘
투혼 자원은 테란에게 너무 불리한 구성이 아닐까요?
지게로봇은 첫째로 건설로봇이 캐고 있는 자원을 같이 캘 수 있는 점
둘째로 같은 시간에 보통 일꾼들보다 상대적으로 많은 양의 자원을 캐는 점이 장점인데요

일반 건설로봇들이 7씩 캐면 두번째 장점은 없다고 봐야겠지요.
이건 후반에는 어떨지 몰라도 초반에는 단점이라고 생각이 듭니다.

물론 밸런스라는게 지형이라든가 다른 요소도 생각해봐야겠지만
지형만 봐서는 딱히 테란에게 유리한 요소는 없는 것 같거든요.
swordfish
13/03/18 19:44
수정 아이콘
테란은 죽어라고 스캔만 뿌려 댈지도요.아니면 행요도배?
석삼자
13/03/18 19:59
수정 아이콘
다르게 생각하면 지게로봇에 쓸 에너지를 스캔에 사용하면 되니 더 좋을수도 있죠. 일단 경기를 봐야 알 수 있을듯 싶네요
13/03/19 08:54
수정 아이콘
대신 테란이 타종에 비해 일꾼를 빨리 늘리기 어렵다는 불리한점이 상쇄되지요. 미네랄 중심의 병영유닛 물량이 엄청나게 빨리 확보될수도 있겠구요.
스타트
13/03/18 19:48
수정 아이콘
투혼에서는 지게로봇 의미가 없어지겠네요.
하후돈
13/03/18 20:06
수정 아이콘
제가 잘 이해가 안되서 그러는데...일반 건설로봇이 7씩 캐도 어쨌든 지게로봇은 30씩 캐니까 크게 상관 없지 않나요?
지게로봇 1기 뽑을 바에야 건설로봇 4기를 뽑는게 낫다는건가요??
azurespace
13/03/18 20:12
수정 아이콘
상관이 있죠; 매우..
건설로봇만 7씩 캐는 게 아니라 탐사정이나 일벌레도 7씩 캐는 거잖아요

결국 지게로봇이 30씩 캐는 건 다른 맵에 비하면 적게 캐는 셈이라는 겁니다.
곡물처리용군락
13/03/18 20:23
수정 아이콘
어쩌면 테:프의 중반과 후반(일명 중반 테사기,후반 테통기한)에 불균형에 대한 해법이 나올지도요
가루맨
13/03/18 20:07
수정 아이콘
일단 맵들이 신선한 게 참 마음에 듭니다. 다만 항상 그러했듯 종족간 밸런스가 우려되는 건 해결해야 할 과제인 것 같구요.
특히 투혼 맵은 일꾼이 인구수에서 차지하는 비중을 대폭 줄임으로써 보다 더 대규모의 병력 싸움을 볼 수 있다는 측면에서 많이 기대됩니다. 종족간 밸런스만 맞출 수 있다면 스2 맵의 커다란 혁신이 될 수도 있다고 봅니다.
azurespace
13/03/18 20:17
수정 아이콘
지금 대충 한판 해보고 왔는데 굳이 궤도사령부를 빨리 갈 필요가 없는 것 같습니다. 그냥 스1처럼 일꾼 쭉 찍으면서 사령부 하나 더 빨리 올리는 식으로 플레이하는 게 자원적으로 훨씬 낫다는 생각이 드네요.


전 근데 걱정되는 것이... 이 맵에서는 기존 맵에서의 경험이 전혀 도움이 안 된다고 생각합니다. 상대가 가스를 한개를 지었는지 두개를 지었는지에 따라서 무슨 빌드를 쓸 것인지 대강 감을 잡아야 하는데 가스통이 한개뿐이라서 노림수가 스1에 비해 많은 스2에서는.. 가스통이 지어져있으면 이게 도대체 테크를 올리겠다는건지 아니면 유닛을 뽑겠다는건지 알 수가 없을 것 같네요. 선수들이 고민이 많겠어요.

그리고 일꾼 유닛 비중을 줄여서 병력 비율을 높이겠다.. 제 생각엔 일꾼이 적어도 활성화가 되므로 오히려 멀티를 평소보다 더 많이 먹어서 오히려 더 일꾼이 많아지는 결과가 나올 거라고 봅니다.
곡물처리용군락
13/03/18 20:25
수정 아이콘
멀티 다수=일꾼 다수는 아니죠. 최적화 되는 일꾼의 양이 달라지니까요. 따라서 최종적으로는 일꾼이 기존 맵에 비해 적어 질 수 밖에 없습니다.
azurespace
13/03/18 20:35
수정 아이콘
그러니까 기존에 한 80기 뽑는다고 봤을때

광물 6덩이니까 최적화시 가스까지 한개 기지에 15기의 일꾼이 필요합니다
다시말해서 같은 인구수만큼 차지하면 기지 5개하고 반 정도는 돌릴 수 있다는 거죠.

그만큼 먹으면서 회전력 승부를 걸 선수도 있겠죠?
곡물처리용군락
13/03/18 20:56
수정 아이콘
글쎄요.. 상식적인 선에서 따져봐도 보통맵과 일꾼수가 같으면 일꾼 과다가 될테니까 55~60기 가량만 되도 최적화가 되겠죠. 보통의 경우는 그럴겁니다
13/03/18 20:44
수정 아이콘
투혼은 경기 양상이 정말 스피드 해질지도모르며 투혼 전용 빌드가 연구가 될것으로 보입니다.

다 6덩이에 꿀광+1가스라서 최적화 일꾼수가 줄었고 그러면서 자원수급량은 전혀 꿀리지않고(그이상)..

스피드한 경기가 나올지 아니면 그 폭팔적인 자원을 멀티를 투자하여 더 많은 자원으로 뿜어낼지..
azurespace
13/03/18 20:49
수정 아이콘
예.. 근데 의외로 생더블이 흥할 수도 있어요. 더블하고 나서 병영/관문 따라가는 시점까지의 텀이 줄어드니까요
13/03/18 21:37
수정 아이콘
투혼에서 저그가 뽕뽑기하면 정말 무섭겠는데요 일벌레 45마리면 부화장 3개가 돌아가고 남는 인구수가 전부 병력이니.. 테란은 일꾼 생산도 타 종족보다 느리고 건물 지을 때 일꾼도 필요한데 이를 메워줄 지게로봇이 간접너프이니 좀 힘들어 보입니다. 하지만 신선한 시도라 기대되네요.
봉다리
13/03/18 22:06
수정 아이콘
투혼은 되려 선수들이 기피할것 같은데요..?
멀티도 아니고, 첫 본진부터 꿀광이면 기존의 초반빌드 자체가 전혀 무색하게 됩니다.

몇몇 특이한 맵 구조상 그 맵만의 빌드는 있을 수 있지만, 투혼의 경우엔 그 빌드가 아니고선 의미가 없거든요.
취지는 좋지만 그런 극단적인 형태가 아니라, 멀티부터 풍부한 가스나 꿀광을 섞어서 광물숫자를 줄이는 방향이 나을 것 같네요.
저러면 초반부터 장기운영까지 패러다임 자체가 바뀌어버릴꺼 같은데요?

페이스오프는 맘에 듭니다. 약간 대도시 느낌의 나기도 하구요.

여담으로 프로리그 맵은 유독 영어명을 고집하는 느낌이 있는데, 요즘엔 약간 거슬리더라구요.
GSL 같은 경우엔, 듀얼사이트 같이 정말 마땅한 명칭이 없는 경우를 제외하곤 가급적이면 한글명을 쓰도록 노력하는게 좋았거든요.
맵 특성상 듀얼사이트란 영어명을 버리기엔 아까웠고, xp에선 많은 한글명칭이 제안되었지만 어울리는 명칭을 결국 찾지못해서 영어명을 쓰게 되었죠
리멤버
13/03/18 22:39
수정 아이콘
케스파가 스2를 하면서 칭찬하고 싶은것이 있는데 바로 맵입니다. 케스파 맵을 보면 타일을 단순하게 사용하고 타일자체가 지저분한(여러색이 섞여있는)것은 사용을 안하더라고요. 그리고 구름왕국의 경우는 안개효과를 뺐습니다. 지금 위 테스트 맵도 마찬가지입니다. 이는 스2의 시인성을 보다 향상시키기 위한 방안으로 보입니다. 스2를 해보다 보면 잘보인다고 하지만 전작에 비해 떨어지는 것은 사실입니다.

조금 도박적일지 모르는 이번 꿀광전용맵인 투혼도 더 재밌는 경기양상이 나온다면 긍정적으로 봅니다. 위 테스트 맵에서 프로선수들경기를 한번도 하지 않고 대중에게 보일리는 없으므로 우리가 우려하는 것보다는 꽤 괜찮은 양상이 나오는것 같습니다. 만약 경기를 했는데 명경기 제조맵이 된다면 스타2의 혁명이 될 수도 있습니다. 어쩌면 케스파가 생각하는 것중 하나가 블리자드의 스2에 대한 철학의 과감한 변화일 수도 있다는 생각이 들기도 하네요. 기우일지도 모르지만 기존 레더맵(블리자드가 추가하는 일반광물8덩이 일반가스2덩이 맵)과 크게 다르므로 과거 스1팀플전용선수가 생긴것 처럼 스2꿀광맵 전용선수가 생길지도 모르겠습니다.
샤르미에티미
13/03/18 22:54
수정 아이콘
투혼은 저도 우려되지만, 그냥 하던 대로 하면 명맵이어봤자 양상은 똑같을 뿐이죠. 뭐라도 시도하는 게 좋지 않을까 싶습니다.
물론 그 시도가 재미를 해친다면 그것도 문제는 문제겠지만요.
13/03/18 23:23
수정 아이콘
어차피 이제 테스트 시작한 맵이라서 지금 밸런스를 이야기하는 것은 좀 무의미하다고 생각합니다. 다만 저는 굳이 예전 맵을 그대로 들고 올 필요가 있나 싶긴 합니다. 비프로스트나 알카노이드나 딱히 재미있진 않았거든요. 오히려 플래닛S 같은 맵이 더 나았고요.
곡물처리용군락
13/03/18 23:48
수정 아이콘
뭐 굳이 한역을 하자면
생추어리->성지
페이스 오프->경기 재개

...응?
13/03/19 01:18
수정 아이콘
올꿀네랄인 투혼의 경기양상이 기대되긴 하는데 과연 선수들이 반가워 할지는 의문이네요...
일단 발상의 전환에 박수를 보냅니다.
13/03/19 12:11
수정 아이콘
일단 경기에 써보고 나서 판단해도 늦지 않을듯해요. 문제가있어서 중간에 교체된 맵도 있는만큼 일단 써보고 도저히 밸런스를 맞출수없다면 그때 내리는것도 한방법일거같네요.
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