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Date 2011/10/18 01:00:09
Name 꺄르르뭥미
Subject 차원관문의 전략성과 개선방안
스타2의 가장 혁신적인 특징이자 최근 밸런스 논쟁의 핵심인 차원 관문의 개선 방안에 대하여 생각을 해보았습니다. 우선 간단히 관문과 비교했을 때, 차원관문의 장점을 살펴보면 다음과 같습니다.

장점
1. 생산 시간의 단축
2. 생산 명령시 바로 유닛 소환
3. 소환 장소의 자유도

특히 2번과 3번이 다른 종족과 비교하여도 혁신적인 특징인데요, 차원관문이 너무 좋기 때문에 다른 곳에서 부작용이 나타납니다.

1. 4차관의 횡행
2. 관문 유닛의 스펙이 낮춰지고, 병영 유닛과의 화력차이 발생
3. 부적 고기 삭제

이러한 문제의 근원은 차관으로 업그레이드되지 않은 관문은 존재가치가 없어지는데 있습니다. 즉, 전략 시뮬레이션의 가장 중요한 핵심인 "플레이어의 선택"이 무의미해집니다. 고민없이 무조건 차관을 빠르게 찍는게 좋으니까요. 블리자드가 해결했어야할 밸런스의 문제는 타종족과의 밸런스가 아닌 관문과 차관의 밸런스 문제였다고 생각됩니다.

제가 두가지 정도의 해결책을 생각해봤습니다.

첫번째로 생각하는 이상적인 대안은 시스템을 완전히 바꾸는 것입니다. 간단히 설명드리면, 관문을 차원관문으로 업그레이드하는 시스템이 아닌, 수정탑을 차원수정탑으로 업그레이드하는 시스템을 도입하는거죠. 앞서 말씀드린 장점 3가지 중에 세번째가 너무 제약없이 주어진다는 것입니다. 관문은 업그레이드 할 필요 없이 인공제어소의 업그레이드 후, 수정탑에 일정액의 자원과 시간을 소비하여 차원수정탑으로 만들면 그 주위에 소환을 가능하게 하는 것입니다. 이러한 경우에는 차원수정탑의 전략적인 위치 선정이 더욱 중요해짐으로써 새로운 선택을 고민하게끔 할 수 있죠. 그대신 두번째 장점은 관문에서도 그대로 유지함으로서 프로토스 고유의 종족 특징적 유닛 생산 방식으로 사용하는 것입니다. 소환 쿨타임을 늘리고 유닛의 스펙을 약간 상향시켜 밸런스를 조절하는 방향으로 갈 수 있을 것입니다.

두번째로 생각하는 방식은, 차원관문 연구를 게임 후반에나 가능하게 하는 것입니다. 예를 들면 황혼의회가 건설되어야 연구가능하게 바꾸면 어떨까 생각합니다. 전장 어디든 소환한다는 개념은 멀티가 늘어나고 전장이 넓어지는 즈음에 사용할수있게하면 충분합니다. 그대신 차원관문을 선택할 것인지 로봇공학시설을 선택할 것인지 고민을 해야겠죠.

확장팩에서는 차원관문을 지금처럼 "의무적"으로 사용하는게 아닌, 차원관문을 "전략적"으로 사용하는 모습을 볼 수 있었으면 합니다.

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모리아스
11/10/18 01:10
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차관은 지금에서 발전할 가능성이 전무합니다.

차관수정탑 역시 기존의 땅굴과 비슷한 자원과 시간이라면 소리의 제약이 없는 차관수정탑의 위력이 지금이랑 별 차이 없겠죠

관문 유닛이 세지면 차관 업그레이드가 어떻게 되든 차관 이후 싸움을 노릴 꺼고 로공은 방어용으로 올리고 바로 차관용 테크를 타겠죠

개인적으로 스타2에선 획기적이라고 생각되는 것 중에 몇 가지는 확장팩에서 폐기되어야 한다고 봅니다

그것 끼고 밸런스 맞추려면 안 될 것 같네요
sisipipi
11/10/18 01:15
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개인적으로는 차관에서 소환하는 비용을 높이는건 어떨까하는데요..소환을 하게되면 추가비용이 드는만큼 차관을 전략적으로 쓸 수 있을것 같습니다. 또한 기본 관문과 차관을 플레이 내내 바꿔가는 전략도 나올 수 있을 것 같은데..이런 방법은 어떨까요? [m]
작년에왔던각설이
11/10/18 01:19
수정 아이콘
개인적으로는 차관의 개발 타이밍이 극 후반에 이루어지는게 좋다고 생각하지만

애초에 스타2에서는 그냥 관문은 벨런스에 존재하지 않던 개념입니다. 개발팀에서는 차관을 처음부터 주려고 했으나 벨런스 맞추기가 힘들어

업글 형식으로 했다는 글을 읽었는데요. 이 생각이 바뀌지 않는 한 타관은 계속 빠른 테크에 존재 할 수 밖에 없고 부득이하게 관문 유닛은 계속

병맛같은 스펙을 가질 수 밖에 없지요..
허느님맙소사
11/10/18 01:35
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프로토스의 제일 이상적인 형태는 관문과 차원관문이 혼합되어 사용할 수 있는 시스템이 아닐까 합니다.

이 아이디어에 착안해서 차원관문의 갯수를 연결체 1개마다(아니면 수정탑 4개마다) 하나씩 허용하는 건 어떨까요?

이러면 관문유닛의 스펙을 올려줘도 큰 문제는 없겠고, 일반 관문과 함께 제한된 차관을 적절할 때 써야 되는 유저들의 운용 능력이 요구되겠죠.

이렇게 변화된다고 가정하면 저는 프로토스의 사용보다 상대의 심리전이 더 기대가 됩니다.

덜 중요한 곳에 공격/드랍을 해서 차관사용을 유도한 뒤 바로 방어가 취약한 다른 곳에 갑작스런 공격을 가한다든지 말이죠.
언데드네버다��
11/10/18 01:42
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저같은 경우는 예전 4차관이 횡행할 때에 의견을 낸 것이,

관문 유닛의 스펙을 조금 상향 조정하고, 차관을 통해서 생산할 경우 쉴드가 0인 상태로, 그리고 소환도중 방어력을 0으로 하면 어떨까 했는데

뭐 쉴드 회복속도가 워낙 빨라서 크게 다르진 않을 것 같더군요. 오히려 프로토스가 사기가 될 가능성이...
청바지
11/10/18 03:03
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고전 차원관문 떡밥이군요.
각설이님 말처럼 제작진은 차원관문을 기본 설정으로 두었다고 하네요.
(이러한 문제의 근원은 차관으로 업그레이드되지 않은 관문은 존재가치가 없어지는데 있습니다. <= 원래 가치가 없다는 설정이라는군요.)
물론 선택가능하게 한다면 좀더 빌드 전략이 다양해질수는 있겠으나..
초기에 변경을 했으면 몰라도 이제는 밸런스상 건드리기에는 너무 큰 문제가 되지 않았나 싶네요.

그리고 이건 좀 다른 얘기입니다만..
WCG 중계하면서 엄재경 해설이 그냥 관문이 더 생산이 빠르니까 (대량생산시) 쓰이는 날이 올 것이다. 라고 하던데
진짜 실소를 금치 못하겠더군요.
물여우
11/10/18 07:41
수정 아이콘
일반 관문과 차원 관문간의 유닛 스펙을 다르게 하는 점은 어떨까요?
일반 관문에서 나오는 유닛에게 공격력과 방어력에 약간의 어드밴티지를 주는 거죠.
비유하자면 일반 관문은 정상적인 트레이닝 코스, 차원 관문은 속성 코스?
Yesterdays wishes
11/10/18 08:12
수정 아이콘
솔직히 말씀드려서 차관 밸런스에 큰문제 없습니다. 연구시간 10초정도 롤백하고 부적 돌려주면 되요... 관문유닛은 컨틀과 차관 활용, 업그레이드에따라 더 큰 포텐을 가지고 있습니다. 단지 지금 그 활용능력이 떨어질 뿐이죠.. emp의 오버스팩에 대항할 부적고기만 주면 밸런스 문제 전혀 없습니다. Emp가 실드 다날려버리면 집정관이 잉여가 되므로 고기 제활용도 제한 될거고 스톰덕에 지금처럼 정면으로만 꽝 하는 양상도 변화가 있겠지요.
차관이 없어지면토스는 그냥 스1이랑 다를게 없어요. 그냥 스1하는게 나을듯. 특히 차관없이 유닛스팩 상향은 저그전 기동성에서 상대가 안돼서 꾹 모았다 한방싸움양상밖에 나오지 않을 겁니다.
또 차관과 관문의 병행은 말이 안되는게 일반병영이 기술실, 반응로에 대해 이점이 없다고 말하는 것과 같습니다.

고로 부적 롤백좀 ...
엄재경
11/10/18 08:57
수정 아이콘
청바지/ WCG 중계 때 일반 관문이 차관보다 생산시간이 빠르다고 했다고요? 재사용 대기시간을 감안하면 기껏해야 5초 차이므로 생산의 간편성을 감안할 때 관문이 사용되는 시절이 올 것이라고 말했습니다만. (빠른 중계다 보니 말하다 중간에 짤렸는지까진 모르겠습니다만) 제가 여기서 실소를 금치 못하게 되면 크게 비난을 받을 거 같아 웃음은 참겠습니다. ^^; 설마 그걸 모르겠습니까. 저런 식의 멘트가 루머가 되어 구르고 구르다 어디서 어떻게 자리잡을지 식은 땀이 절로 나네요. ^^;
11/10/18 09:18
수정 아이콘
엄느님이다! 엄느님이 강림하셨다!!!
11/10/18 09:20
수정 아이콘
덧붙여 해설 잘봤어요. 스2잘모르는데 이런저런 설명들이 참 이해하기 좋더라고요.^^
11/10/18 09:21
수정 아이콘
앗 엄재경 해설위원님 오셨네요. 저도 스타2 해설 잘 듣고 있습니다. 항상 감사하는 마음이예요.
11/10/18 09:25
수정 아이콘
위에서도 언급하셨지만, 블리자드는 애초에 설정상 프로토스에게 '차원관문'만 두려고 했고 이에 따르면 그냥 관문은 게임플레이상 차원관문으로 업그레이드 시키기 위한 단계에 지나지 않죠. 밸런싱을 위해 사실상 억지로 끼워넣은것이니... 제 판단으로는 설정과 컨셉을 중시하는 블리자드가 이에 대해 대대적으로 손질할 가능성은 거의 없다고 봅니다.
스타2가 출시되고 나서 게임을 처음 접했을때 이 차원관문 설정에 대해선 정말 신선한 충격을 받았고 스타1에서 선보인 저그라는 종족의 전체적인 디자인에 이어 블리자드가 또한번 혁신적인 시스템(대기후 생산이 아닌, 즉시생산후 대기 개념에 기동성 제약의 최소화)을 설계했구나..하는 생각을 했었습니다. 여전히 그 생각에는 변함이 없습니다만, 게임밸런스에 부정적인 영향을 끼치고 있는것으로 여겨지고 있어 아쉬울 따름입니다. 그렇더라도 약간의 손질만 가한다면 차원관문 존재자체는 굉장히 흥미로우며 게임자체의 완성도를 높이는데 일조할거라 믿고 있습니다.
11/10/18 09:53
수정 아이콘
위에서도 많은 분들이 언급했지만..

병영에 기술실이나 반응로를 달아서 더 좋아지죠?.. 그럼 기술실이나 반응로를 안 단 병영도 장점이 있어야 된다고 말하는 사람은 없습니다.

같은 구조로... 블리자드는 설정상 차원관문만 주고 싶었지만.. 초반 밸런스 문제로 인해 업그레이드를 넣은것일뿐
애초에 관문을 쓰는것을 고려하고 만들지 않았다고 합니다.

그래서 차관은 개발한 뒤에, 관문에서 '별도의 비용 없이 몇초만에 쓩 하고 차관으로 변하도록' 만든거라고 하네요.
누구나 관문이 아닌 차관을 쓰도록 하기 위해서.


개인적으로는 수정탑과 차관이 너무 멀면 소환시간 페널티, 매우 근접해있다면 보너스.. 를 받는 방식으로 하면 4차관이 약해지지 않을까 싶기도... 하네요..
월산명박
11/10/18 10:00
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단순한 경제학이죠. 게임에서 기회는 비용이라고 했을 때, 생산시간이라는 비용이 제거된 기회들은 상대적으로 더 저렴할 수 밖에 없지요. 문제는 그것이 같은 미네랄을 먹는다는 것입니다..
빌리헤링턴
11/10/18 10:19
수정 아이콘
스펙상향 전제하에서는
차관모드에서는 한번 소환할때마다 가스를 1씩 소비하는건 어떤가요?
웬지 설정에도 맞는거 같고 밸런스도 맞을듯 한데..
11/10/18 10:24
수정 아이콘
전 오히려 차관이 생산력을 감소시킨다고 생각하고 있습니다. 차관에 의한 생산은 다른 종족의 매크로적인 생산능력과
차이가 많죠. 전투중에 생산이 불가능하니까요(전투중 생산시 다른 종족에 비해 컨트롤여부가 떨어집니다.) 저도 엄재경 해설님처럼
생산의 간편성은 그냥 관문이 훨씬 좋다고 생각합니다. 대신 기동성을 준 것인데, 차라리 차관을 없애면서 기동성을 높이는 (의료선 견제 등을 막을 수 있게) 시스템이 있으면 좋겠다고 생각하네요.
엄재경
11/10/18 10:28
수정 아이콘
블리자드의 주장도 100% 진실만을 말한다고는 말할 수 없습니다. 개발자가 1인 단독인 것도 아니고, 집단 지성이 모여 개발을 하면서 개발과정에서 아이디어가 수차례 이리갔다 저리갔다 했고(실제 광자포를 수정탑 주변으로 순간이동하는 시스템도 있었죠), 생각들이 각자 다르고 그 중 한 명이 인터뷰를 한 것뿐일 수 있죠. 차관만 염두에 두었다고 한다면 차관에서 도로 관문으로 돌아갈 수 있는 시스템은 대체 왜 만든 걸까요.
인구수 200이 찬 상황에서 멀티도 엄청 먹었고 관문(차관)이 십수어개 되는 상황에 돈도 넘쳐나는 상태에서 큰 전투를 펼친다고 가정했을 때, 꼭 필요한 상황에서 분광기나 수정탑으로 긴급히 주요 병력(게릴라 막을 병력 같은...)을 보낼 수 있는 몇 개소 정도의 차관만 유지한 채 나머지는 모두 관문으로 전환해 두고 예약 생산을 걸어두면, 오로지 100% 전투의 콘트롤에 집중할 수 있다고 봅니다. 돈은 남아도는 상황, 손이 많이 가는 유닛들이 뒤섞여 있는 전투, 병력 손실이 있을 때마다 예약된 병력 생산이 시작되고, 대회전에서 반드시 승리한다는 보장은 없고, 전투가 끝나면 집결지 잡아둔 곳에 모여있는 병력들. 5초는 아무 것도 아닌 효율이 성립될 수 있죠. 이 쪽이 나은 상황이 많진 않아도 가능은 하다고 생각합니다. 가능한 어떤 일, 언젠가는 방송에서, 대회에서 꼭 나타나지요. 브루드워 스타리그, 프로리그 생각하면, 어떤 입스타도 다 구현되었지 않습니까. 물론 확장팩 나오면서 시스템에 손질을 한다면 안 나올 수도 있겠고요.
이헌민
11/10/18 11:13
수정 아이콘
차원관문 업그레이드를 하면 관문처럼 유닛을 생산할수도 있고 차관처럼 소환도 할수있게 만들면 어떨까요...

그럼 생산시간이 적은걸 활용할수 있을텐데.. 차관을 관문으로,관문을 차관으로 스위칭하는데

오히려 시간이 드니까 현재는 불가능하겠지만요.
Yesterdays wishes
11/10/18 11:34
수정 아이콘
지금 차원 관문이 어떤 언밸런스를 가져오고 있죠? 4차관이 모든 종족전 중 통하는 종족전이 있기는 한가요? 중반에 차관병력충원때매 타종족이 힘든가요? 딱하나 후반 차관유닛의 스팩이 딸린다는 문제밖에없습니다. 그럼 부적주면 되요... 대체 차관 왜 건드려야 됩니까? 차관때매 밸런스 맞추기 어렵다구요? 지게로봇때매 밸런스 맞추기가 더 어려워 보이네요.. 차관 떡밥을 이해할수 없는 1인입니다.
꺄르르뭥미
11/10/18 11:39
수정 아이콘
원래 처음부터 차관만 주려고 했다는 사실은 몰랐네요. 그러면 엄해설님 말씀처럼 왜 관문으로 되돌아오게 만들어놨을까요. 정말로 블리자드가 관문은 쓰지않는다는 가정하에서 게임을 디자인했다면, 블리자드의 게임 디자인 능력에 실망이군요. 보다 전략적인 요소를 심어놓을 수 있었을텐데 말이죠. 엄재경님 말씀처럼 스펙을 잘 조절하면 관문과 차관이 각기 다른 용도를 가지고 쓰일 수 있다고 봅니다.
11/10/18 11:42
수정 아이콘
생산은 관문처럼 하고 수정탑에 랠리 찍어놓으면 거기로 생산되는 시스템이었으면 더 좋겠다는 생각이 듭니다.
함정카드
11/10/18 14:24
수정 아이콘
부적 돌려주고 고위기사 생산만 그냥 관문에서 가능하게 하면 될거같은데요...
부적업 기사가 문제였던게 의료선 드랍이 올때 바로 생산해서 바로 막는거 아니었나요?
고위기사 생산을 그냥 관문에서 하게 되면 의료선이 와도 바로 뽑아서 막기도 힘들고 차관이 완성되고 나면 관문은 꿔다논 보릿자루 신세가 되는것도 면할수 있을거같습니다.
대부분은 차관으로 바뀌겠지만 한두개의 관문은 놔둬서 고기 생산용으로 쓰기도 할테고 멀티마다 관문 한두개씩 지어서 고기생산용으로 쓰기도 할것같아요.

아니면 아예 설정을 좀 고려해보자면 광파추는 차관에서, 기사단유닛은 그냥 관문에서 나오게 해도 되고요.
11/10/18 15:40
수정 아이콘
개인적인 생각이지만, 관문에서 나오는 유닛이 차관에서 나오는 유닛보다 체력이나 공격력 면에서 추가적인 이점이 있다면 좋을 듯도 합니다. 공들여 만들면 체력이 좀 더 많아진다던지 하는 느낌으로...
검은창트롤
11/10/18 16:41
수정 아이콘
그냥 관문시엔 유닛 가격 내리고 차관은 지금 유닛 가격으로 하면 안되려나요 ``
(지금은 잊혀진) 급행료 내고 빨리 뽑아! 라는 식...
Alexandre
11/10/18 17:35
수정 아이콘
처음부터 차관을 주고, 그냥 넥서스 근처에서만 소환되게 하면 어떨까 혼자 생각해봤습니다 크크크 [m]
11/10/18 17:50
수정 아이콘
전 차관,라바펌핑,지게로봇 모두 확장팩에서는 어떤 식으로든 수정되서 좀 제한이 생기거나 너프가 됐으면 합니다.
종족특성이 강한건 좋지만 너무 참신해서 아예 게임을 잡아먹고 있다고 생각하네요.
아 시간증폭은 제외요 별 영향 없으니까(ㅠㅠ)
NLostPsiki
11/10/18 18:58
수정 아이콘
제가 옛날에 썼던거 같은데... 이런 방안은 어떨까도 생각해봤습니다.
관문->차관의 강점은 5초 단축되는 소환 시간과 '순간' 회전력(생산 명령시 바로 유닛 소환을 말하는 겁니다.)도 있겠지만 뭐니뭐니 해도 제일 센 강점은

"생산 명령시 수정탑 범위 내라면 어디서든 바로 유닛 소환"

이죠. 너프 전 4차관은 이 강점이 다른 요인과 결합되면 얼마나 무시무시해질 수 있는가를 보여줍니다.
관문<->차관이 아닌 단순히 차관의 이전단계로서 관문을 준다면, 차관의 기능중에서 솟은 것은 어느정도 가라앉히고 꺼진것은 어느정도 채워줘야한다고 생각합니다.(여기서 어느 소설이 생각난다면 당신은?)

그래서 저는 점막 종양에 주목했습니다. 저그의 점막 종양은 점막을 단계적으로 늘릴수 있죠. 이 위에서 저그는 이속의 강화라는 장점을 얻습니다. 그렇다면 플토토 이와 비슷하게, 영역 지배적인 전투로 양상을 변화시킬 방안을 비슷하게 주면 어떨까.. 하는 생각을 가져봤습니다.

1) 연결체는 자체 수정탑 기능을 합니다. 단 이는 건물 건설은 불가한 정도, 한칸? 정도에 불과합니다.
2) 연결체의 동력망 주위에서 유닛이 소환 가능합니다.
3) 소환 가능한 범위는 수정탑의 동력망이 연결체의 그것과 겹쳐질때 수정탑으로 확장됩니다.
4) 연결체와 똑같은 기능을 제공하는(소환 가능) 건물을 새로 추가합니다. 수정탑과 별개의 건물이던지, 아니면 업그레이드로 만드는 방안을 생각할수 있습니다.

이는 차관의 강점 세개중에 제일 강한 점인 기동성을 어느 정도 약화시키는 겁니다. 대신 이로서 차관과의 시너지 때문에 깎인 다른 요인들에 대한 밸런스를 수정할수 있죠. 개인적으로는 이런 방향이 밸런스의 조절에 더 유리하다고 봅니다. 차관의 극단적 기동성 때문에, 밸런스의 유지는 까다로울수밖에 없습니다. 곱셈에 비교하면 쉽죠. 여러가지 요인들이 정수로 환산되어 이들의 곱이 밸런스를 결정한다면, 어느 한숫자가 지나치게 높고 나머지가 낮은 숫자라면 원하는 수치에 맞추기는 쉽지 않습니다. 그 수들을 1,2씩 깎거나 아니면 수 하나를 아예 빼버려 숫자를 맞추기보다는, 엄청나게 높은 숫자를 어느정도 낮추고 다른 숫자를 올려서 맞추는게 더 쉽죠.(이해가 안될지 모르겠습니다... 잘 못쓴글 같은데 어쨌든^^)
푸르미르
11/10/18 19:05
수정 아이콘
차관은 지금은 별 문제는 없어보이고,
지게로봇만 약간 손봤으면 합니다.
여러가지 안이 있는데 절대 건드리지 않는 이유가 궁금하네요.
지게로봇이 계속 너프가 안된다면 대회맵에서 황금미네랄은 아예 없었으면 합니다.
가끔 게임에서 후반부에 궤도사령부를 몇개씩 더 짓는경우를 보면 그만큼 미네랄캐는 일꾼수를 줄여도되니
엄청난 장점아니겠습니까. ㅠㅠ [m]
대한민국질럿
11/10/19 14:36
수정 아이콘
그냥 부적고기돌려줘요..
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