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Date 2010/04/26 14:49:49
Name sungsik
Subject 스타크래프트 국내 판매량입니다.

계속 블리자드란 기업에 한국이 전혀 영향을 주지 않았다라는
반응이 나와서 적어봅니다.

[스타크래프트 누적 판매량]
1998년 12만장
1999년 120만장 (연간 판매량: 118만장)
2000년 190만장 (연간 판매량: 70만장)
2001년 240만장 (연간 판매량: 50만장)
2002년 274만장 (연간 판매량: 34만장)
2003년 315만장 (연간 판매량: 41만장)
2004년 357만장 (연간 판매량: 42만장)


그 이후의 기록은 잘 알 수가 없으나 공식적으로 700만장이
한국에서 팔린 것으로 알고 있습니다.
이 기록 이후에도 수십만장 이상씩 매해 팔렸다는 의미겠지요.

한국을 제외한 전세계 스타 판매량이 400만장이 안 되는데, 한국에서만 팔린 판매량이 700만장입니다.

게다가 미국에서 20달러면 주면 사는 스타크래프트가
한국에선 언제나 4~5만원에 팔려왔었구요.
단순히 재고 팔리듯 팔린 게 아니라 블리자드가 꾸준히 한국에서 상당한 이익을 가져갔다는 말입니다.

또 e스포츠가 스타 판매량에 전혀 영향을 주지 않았다라고 말씀하시는데,
스타 판매량을 보면 99년 이후로 꾸준히 줄어들다가 03년에 갑자기 다시 증가합니다.
당연히 스타 판매량의 주된 이유는 피시방 때문이겠지만,
03년부터 스타방송의 인기가 갑자기 늘었다는 걸 감안한다면
e스포츠가 스타 판매량에 영향을 안 주었다라고 보기는 힘들 겁니다.


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어느멋진날
10/04/26 14:55
수정 아이콘
이 정도 판매량 가지고 블리자드의 성공이 스타1 때문이었으며 그 바탕에는 e스포츠가 있었다고 주장하기까진 어려워보이네요. 물론 e스포츠화가 상당한 정도의 판매량 증가를 가져왔던건 분명한 사실이겠지만 개인적으로는 그보다더 영향을 미친게 피씨방 붐과 이러한 피씨방들에서 복제품들이 사라지기 시작한 시점이라고 봅니다. 하여튼 이런 논의가 큰 의미가 없다고보는게 이런 사실 가지고 스타1에 어떤 지분이 있다고 주장하기는 힘들고 지재권을 주장하는 일은 블리자드의 당연한 권리이기도 하니까요.
하우스
10/04/26 14:57
수정 아이콘
우리나라에서 스타1이 많이 팔렸다는게 이번 사태에서 협회편을 들어줘야 될 이유는 아닌거 같네요.
10/04/26 14:58
수정 아이콘
그렇습니다. 분명히 블리자드라는 기업의 성장에 한국 게임업계와 시장이 도움이 되었다는 사실을 부정할 수는 없습니다.
그런데 거기서 협회가 갖는 공로가 뭐죠? 스타 홍보해줘서 잘 팔렸으니 이득 좀 내놓으라는 건가요? 협회로 한 해에 들어오는 돈이 얼만데...
냉철한블루
10/04/26 14:58
수정 아이콘
협회가 스타 1의 지적재산권을 놓고 블리자드와 대립하는 건 약간은 어이없어보이지만, 적어도 한국의 국내팬들이라면 스타크래프트2 발매에까지도 적잖게 영향을 끼쳤다고 보고, 블리자드에 엄청난 이익을 준 헤비 유저로서, 유저 편의와 권리를 요구할 수 있는 정도는 마땅히 된다고 봅니다. 블리자드가 기업으로서 최대한 이윤을 쫓고 그런거야 당연합니다만, 소비자를 무시하고 횡포만 일삼는 기업이라면 오래갈 수도 없는게 요즘의 현실이죠.
오큘라이식수
10/04/26 15:02
수정 아이콘
e스포츠가 생겼기 때문에 400만장이 팔렸다는 것은 인과관계가 잘 맞지 않습니다. IMF이후 PC통신 발달과 대규모 구조조정 때문에 PC방이 기하급수적으로 늘어났기 때문에 -2000년 정도에 1만개 업소를 넘은걸로 알고 있습니다. 나중에 여기에 블리자드가 정품사라고 규제를 넣죠.- 판매량이 늘어난 것이고 그때문에 e스포츠가 탄생한 것이지 결코 e스포츠 때문에 사람들이 시디를 산것은 아니죠. 테레비에 스타좀 나온다는 이유만으로 멀쩡히 받아서 할 수 있는걸 갑자기 사서하나요?


사실 지금까지도 우리나라의 PC게임 산업은 제대로된 수익구조를 낼 수가 없죠, 그놈의 불법복제 때문에. 우리나라 PC게임 산업이 90년대 초부터 모두 영세기업 수준을 못 벗어나다가 결국 IMF이후 깡그리 도산한걸 보면 알 수 있죠. 그런데 그 불리한 수익구조를 깨고 블리자드만이 성공했는데, 그것은 한국인들이 착하고 e스포츠를 사랑해줘서가 아니라 순전히 블리자드가 게임을 잘 만들어서 그런 것입니다.

좀 인과관계를 보기 좋게 정리하면

블리자드가 엄청 노력해서 좋은 게임을 만듬 -> 한국 초고속인터넷과 PC방 증가 -> e스포츠의 발전.

이런거죠. 뒤집에서 e스포츠 때문에 블리자드가 성공했다는건.... 좀. 오히려 e스포츠 팬이시라면 블리자드에게 감사해야하는거 아닌가요?

제대로 알지도 못하면서 마음대로 인과관계를 만들어내는건 좀 보기 안좋네요.

아래있던 리플 그대로 가져옵니다.
10/04/26 15:05
수정 아이콘
엌 전 국내에서 450만장 팔렸다고 알고 있었는데 700만장이었나요...
오큘라이식수
10/04/26 15:05
수정 아이콘
추가로 블리자드도 바보가 아닌이상 CSR이나 지속가능경영에 대해서 알고 있겠지요. 오히려 돈만 밝히는 회사 이미지는 블리자드가 아니라 협회쪽이 훨씬 가깝습니다.
WizardMo진종
10/04/26 15:09
수정 아이콘
02년도에 책방과 겜방을 장려했죠. 은행과 나라에서;;
또한 2002년에는 월드컵이 있었구요.
10/04/26 15:11
수정 아이콘
블리자드는 기업입니다, 많이 팔아줬고 설사 이스포츠가 거기에 도움이 되었더라도 그걸로 끝인거죠.
이익을 추구하는 기업에 의리를 요구하는건 무립니다.
애이매추
10/04/26 15:12
수정 아이콘
http://www.vgchartz.com/games/game.php?id=7214®ion=All
VG chart를 보면 미국과 일본을 제외한 지역에서 7.41m 판매인데 일본은 거의 없으니 미국과 한국을 제외한 지역에서 50만장도 판매하지 못한건가요?
그리고 본문에 적어주신 스타크래프트 국내 누적 판매량은 이상하지 않나요?
2004까지 357만장이면 2005년부터 2009년까지 매년 60만장 이상 판매했다는 건데, 그에 관한 부분은 뚝 잘려서 이해하기 힘드네요. 출처 좀 알려주시면 고맙겠습니다.
하우스
10/04/26 15:15
수정 아이콘
애이매추님 링크를 보니 애초에 본문에 적힌 자료가 틀린 자료일 가능성이 높은거 같네요
하얀마음 밟구
10/04/26 15:15
수정 아이콘
음... 전국 피씨방은 2000년도 경에 1만개 정도 2002년에 1만 5천개 2003년이 가장 많은 피씨방 수인 21000 개 정도로 집계 됩니다.
공교롭게도 03년이 95~07년 까지 가장 많은 피씨방수를 기록하였다고 합니다.
10년 지금은 24000 개 정도가 있다고 보고 있습니다.
그리고 또 공교롭게도 2003년도에 리니지2와 워크래프트3 가 등장함으로서 pc방 창업이 늘었고 더불어 스타 판매량도 늘었지요.
이런 상황속에 E-스포츠의 인기만으로 스타1 판매 증가? 글쎄요 입니다.
허나 E스포츠 덕에 05년 까지 스타가 팔렸다는 사실은 부정할 수가 없는 사실이겠지요.
이쥴레이
10/04/26 15:19
수정 아이콘
이건 달걀이 먼저나 닭이 먼저냐가 될수 있네요.

스타크래프트로 영향으로 PC방과 일자리 창출 및 부가가치가 엄청난것으로 알고 있습니다.
또한 그 인프라로 발전된 게임업계들도 많고.. 세부적으로 보다보면 먹거리 판매와 가구 및 간판등 2차산업 영향이 많습니다.

스타가 많이 팔린것은 e스포츠 영향이라고 말하면 e스포츠화가 된것도 스타와 그에 따른 인프라 덕분입니다.

뫼비우스띠인가요.. -_-;;
하얀마음 밟구
10/04/26 15:19
수정 아이콘
음 그리고 글쓰신분의 말씀처럼 pc방에 스타1을 판매 할 수 있게 해준건 E-스포츠라고 봐도 무방하겠지요.
에 ~ 또~ 그리고 보통 pc 방 업주들은 스타1 브르드워 까지 보통 개당 5000~20000 원 사이로 구매를 합니다.
4~5만원엔 안사죠 ~;;
나는 고발한다
10/04/26 15:26
수정 아이콘
인과관계와 전후관계, 상관관계는 다릅니다. A 다음에 B가 왔다고 해서 A가 B의 원인이라고 할 수는 없지요.

e-sports의 활성화->starcraft의 판매 증진이라는 인과를 검증하기 위해서는 보다 심층적인 연구가 필요합니다.
민죽이
10/04/26 15:27
수정 아이콘
피시방에서 애들끼리 스타크래프트 4:4 헌터, 무한하러 다닐때
생각해보면 게임방송보다 먼저 알고 했었네요..
그리고 이 이후로 게임방송에 관심을 가지게 됬구요...
스타리그의 활성화가 스타크래프트 판매량 증가에 직접적인 영향은 아니라고봅니다.
백년지기
10/04/26 15:27
수정 아이콘
그래서 지적재산권이라는 저작권료를 대회마다, 혹은 게임수마다 받는 걸, 팬들도 인정하는 거?
앞으로 스폰서 유치하기는 더욱 어렵게 되겠네요. 오프마다 입장료도 매겨야 되겠구요.

협회는 다른 의미에서 참 대단합니다. 이정도의 불신을 받고 있는데도, 그것을 운영할려고 하는 거 보면.
제가 협회장이면 안하느니만 못한 이스포츠 협회 그냥 접을텐데. 아니면 협회가 구성됨으로 뒷구멍으로 받는 현찰이 짭잘한 걸까요?
BBCrunch
10/04/26 15:27
수정 아이콘
스타를 한다=스타방송을 본다 로 착각하고 계신분이 정말 많은거 같네요.

피지알 유저분들은 대부분 방송을 보시겠지만 스타를 진짜 심심풀이 땅콩으로 즐기는 유저층이 훨씬 많습니다.
10/04/26 15:30
수정 아이콘
700만장이라는것도 근거가 없네요
아 써있긴 하네요
믿지는 않습니다
부평의K
10/04/26 15:31
수정 아이콘
한마디만 하자면 스타크래프트라는 게임이 재미있고 찾았기 때문에 PC방에서 구입한 수요가 엄청나서
저정도 팔린겁니다.

개인유저가 스타크래프트를 E-Sports 영향으로 구입했다고 해도 저정도 수량이 팔릴수가 없죠.
PC방에서 보면 40대 아저씨들도 무한헌터에서 맥주내기 많이들 합니다. 그 아저씨들이 다 E-Sports팬이어서
스타를 즐기고 있을까요?

천만에요. 적어도 국내에서 스타크래프트 판매량은 80% PC방에서 소비 한 덕분입니다.
PC방에서 인기가 E-Sports때문일까요?

적어도 대중적으로 E-Sports보게된건 거의 2003년부터입니다.
2003년 전까지의 스타리그는 그야말로 그들만의 리그에서 막 벗어나기 시작한 정도밖에 되지 않지요.
비온뒤3
10/04/26 15:35
수정 아이콘
협회야 대단하죠... 양방송사가 만들어낸 e스포츠에 숟가락 달랑 들고와서 주인된 꼴인데....

협회가 왜 무능하냐면 ....
e스포츠가 그렇게 대단해서 한국이 만들어냈으면 그후 다른e스포츠가 스타처럼 활성화가 되야는데 그게 아니란거죠

지금 스타외에 e스포츠라고 부를만한게 뭐가 있나요.. 말이 e스포츠지 그냥 스타 대회죠....

10년동안 스타하나로 욹어먹으면서 e스포츠 ... 말이 좋아 스포츠입니다..
그냥 게임에요 게임
피카츄
10/04/26 15:41
수정 아이콘
스타크래프트 1180만장 (국내 680만장)
디아블로1 350만장
디아블로2 750만장 (국내 350만장)

워크1 200만장
워크2 420만장
워크3 500만장(오리지널 350만장+확팩154만장)


WOW 패키지판매만(2350만장=본작1180+불타는성전650+리치왕의분노520)
온라인수입포함 매달 1200억 수입(1억달러)
10/04/26 15:47
수정 아이콘
아.. 너무 많은 질문이 올라와서 저도 제 일이 있느지라 답변을 일일이는 못하겠고.

스타를 한다 = 스타 방송을 본다라거나.
스타 방송이 판매량에 직접적으로 영향을 미쳤다. 이런 게 아닙니다.
문제는 접근성이라는 거죠.
기업이 언제나 직접적으로 제품을 사라고만 광고하는 게 아니라 기업의 노출을 위해서도 광고를 합니다.
그 접근성이 물건을 사게 만드는 중요한 이유가 되는 거니까요.

스타 방송이라는 것도 티비를 틀고 체널을 돌리다보면 나옵니다.
이건 무의식적으로 스타라는 제품이 우리에게 잊혀지지 않게 하는 중요한 역할을 한다는 겁니다.
모든 기업 마케팅에서도 이 작업을 위해 무단히도 노력하구요.
그런데 게임이란 건 한 순간 팍 터졌다가 사라지는 매체인데,
우리나라에서는 e스포츠로 인해 이 기간이 상당히 연장이 됐다는 겁니다.

대표적인 예로 디아블로가 있습니다. 그렇게 인기있었던 디아블로를
이제 어떤 피시방에서도 볼 수가 없지요.
당연히 판매량은 끊겼구요. 워3의 경우도 점차 피시방에서 보기가 힘들어질거라 예상합니다.
그나마 카오스로 연명하고 있지만 그것만으론 한계가 있지요.
10/04/26 15:50
수정 아이콘
근데 스타크래프트의 정확한 국내 판매량은 어떻게 됩니까..
어디서는 450만장이라고 하고,
또 다른곳에선 680만장이라고 하니..
뉴스기사를 검색해 보면 450만장이라는 쪽이 많은데 개인 블러그들을 보면 680만장이라는 곳이 많군요..
원시제
10/04/26 15:51
수정 아이콘
사람들이 스타를 많이 했으니 스타가 많이 팔렸고,
그러니 게임단에서 그럼 대회 한번 제대로 열어볼까? 라는 생각을 하게 된거죠.

무슨 논리를 갖다 붙이려고 해도, 스타의 성공을 이스포츠 때문이라고 할수는 없습니다.
스타의 성공때문에 이스포츠가 생겨난거지요.
그리고 그 이후에 상호 윈윈하고 있었던거지요.

다만, 그 윈윈은 스타의 전체 성공에 비하면 그리 어마어마한 의미가 되지는 않는다는 것이 개인적인 생각입니다.
이스포츠라는 판이 제대로 자리잡은건 이미 우리나라에서 스타가 팔릴만큼 팔린 뒤였죠.
블리자드에 추가적인 매출을 제공한건 사실이지만, 그건 말 그대로 '생각지 못했던 보너스' 정도에 불과하다고 생각합니다.
WizardMo진종
10/04/26 16:10
수정 아이콘
디아블로는 조금 다릅니다. 이는 애초에 상대방과의 대결을 목적으로 만들어진 게임이아니죠. 방송에 영향이 거의 절대적으로 없었던 카트도 충분히 흥했고 카스도 마찬가지입니다. 스타의 유행의 한 요소가 될수는 있어도 그게 어느정도다라고 말하긴 매우 어려운 부분입니다.
10/04/26 16:12
수정 아이콘
생각해보니, 우선 리그로 흥행하고 성공한 게임이란게 존재하긴 하나요?
사실좀괜찮은
10/04/26 16:18
수정 아이콘
음... 대부분의 언론 기사에서는 1100만장 ~ 950만장 중 450만장이 한국에서 팔린 것이라는 문장을 인용하고 있던데...

본문에서 유추해 보더라도 2004년 이후 350만장이 더 팔렸다고 보는 건 아무래도 어렵지 않나 싶은데요.

보통은 예전부터 스타 판매량의 정확한 집계는 위키피디아쪽이라고 했는데...

"한국 판매량은 1100만장 중 450만장'은 이쪽 집계인 듯 싶습니다.
arq.Gstar
10/04/26 16:30
수정 아이콘
스타 방송이 스타를 조금더 길게 유지시키는데 어느정도의 도움을 준건 사실입니다.
이슈거리도 생기고요.

하지만 그것은 스타 방송을 보는 매니아들에 한할 뿐입니다.
여기는 PGR 이기 때문에 혹시라도 스타 방송을 챙겨보는 사람들이 많을것이라고 생각하는분들 계실것 같은데요..
제 주위에서도 방송 안보고 그냥 친구들끼리 한판 하는사람들 많습니다.

솔직히 말해서, 협회는 그냥 다 차려진 밥상에 숟가락 하나 얹은거 아닌가요.
이게 시장이 작은편은 아니니까 달려든거겠지요.. 특히나 그 잠재적 가치는 엄청난걸요..

지금처럼 한다면, 협회같은거 있어도 그만 없어도 그만입니다.
팬들이 요구하는 시장을 만들고 키울줄 알아야지, 지금은 밥그릇 다툼만 하고 있잖아요.
팬들이 요구하는것을 외면하고서 자신들의 이익을 왜 챙깁니까?
그게 가능할거라고 생각하는 사람들이 좀 이상합니다.
밀가리
10/04/26 16:32
수정 아이콘
한국에서의 스타크래프트1 판매량이 블리자드에게 어마어마한 돈을 준건 맞습니다.
하지만 그것이 블리자드가 한국에 \"협회\"에게 그만한 대우를 해줘야 되는 이유는 없습니다.
블리자드가 vip고객으로 대우를 해줘야 할 대상은 게임을 구매한 유저이지 협회는 아니기 때문입니다.
왜냐하면 협회가 스타크래프트1의 판매량 증가에 결정적인 이유가 되지 않기 때문입니다.
디얼라떼
10/04/26 16:59
수정 아이콘
[2년전(즉 2007년 즈음일겁니다)에 마지막으로 집계된 스타크래프트1의 전 세계 판매량은 1100만장으로 밝혀졌으며 이중 540만장이 한국에서 팔렸다.] 예전 관련 레포트 쓸때 블코 사장 인터뷰에서 나온겁니다.
10/04/26 17:49
수정 아이콘
음 결국 총판매량이 얼마인지는 정확한 자료가 없는 것 같군요....
10/04/26 19:19
수정 아이콘
600~700만장 내외일것 같네요
10/04/26 21:34
수정 아이콘
얼마를 팔아줬건 그거랑 협회랑은 별 상관이 없어보입니다. 애초에 e스포츠 발전을 위해 노력한 분들도 초창기 프로게이머.. 사비 털어서 팀유지한 몇몇 감독분들.. 그리고 가장 크게 방송국이죠. e스포츠를 만들고 공헌했다는 논리를 들이대려면 그쪽에 들이대야죠. 협회는 그렇게 해서 만든 판이 돈.. 홍보효과가 돼겠다 싶으니까 숟가락 얹은거밖에 없는데요.
네오크로우
10/04/27 05:18
수정 아이콘
판매량은 잘 생각해보면.. 스타 안해본 사람이 과연 스타방송 보고 오!! 재밌다 하고 패키지를 구입할까요? 게임만 해서 팬클럽인원이
몇명이니.. 오락만해서 1년에 1억번다느니 그런 소문 듣고 과연 패키지 판매량이 확 증가할까요? 스타하나 보고 pc방이 창업한 시절은
2000년대 초반에 끝이죠. 2000년대 이후에 그래도 스타 패키지가 많이 팔린것은 대부분이 대형 pc방 추세로 넘어가면서 단순히 pc방
숫자증가가 아닌 한 매장에 컴 댓수가 4~50대 에서 100대 이상으로 창업들을 많이 했습니다. 지금도 그런 대형pc방 추세는 여전하구요.

경기침체로 매장수가 줄어들었다고는 하지만 오히려 pc댓수는 엄청나게 증가한것이 스타패키지 판매량에 큰 영향을 끼친겁니다.
거기다 스타합본은 가격이 점점 다운되면서 pc방 창업시 모든 pc당 1패키지는 대부분 기본으로 갑니다. 워크3나 디아블로는 매장상황에
맞게 구매하는 편이구요.

그리고 개인유저가 방송까지 챙기면서 스타를 좋아할 정도면 립버전 프리섭 어디든지 잘 뚫어서 합니다.

pc방에서는 패키지 구입후 한빛소프트에 등록을 깜빡하면.. cd키 훔쳐갔을시 또 다시 구매해야 합니다. (지금은 블코자체에 등록)
엄청 유행했었죠. pc방 cd키 도난 프로그램들이 여기저기서 쉽게 구했으니... 또한 알바생들을 통한 cd키 유출에도 속수무책이었고..
그럴때 마다 또 새로 사는 경우도 다반사고.... 그런 면이 꾸준한 판매량의 원동력입니다.
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