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Date 2009/05/06 14:22:57
Name Elminsis
Subject 동종족전과 리그방식

0. 들어가기전에
  
    프로리그는 주어진 맵에 각 팀이 선수를 내보내는 방식으로 진행되고 있습니다.
    사용되는 맵의 밸런스는 5:5:5가 되는 것이 거의 불가능합니다.
    
1. 동종족전이 발생이유와 문제점

    각 팀은 승리를 위해 그 맵에서 가장 이길 확률이 높은 선수(종족)을 내보냅니다.
    가장 이길 확률이 높은 카드는 선수실력과 전략(날빌등)등에 의해 변할 수 있습니다만
    맵에 따른 종족유불리에 대한 비율이 가장 크기때문에 프로리그에서는 동종족전이 나올 가능성이 높습니다.
  
    사실 이러한 동종족전이 타동종족전보다 재미있다면 별다른 문제가 없겠지만 안타깝게도
    많은 분들이 여러가지 이유로 동종족전보다는 타 동종족전을 좋아하십니다.

2. 팀리그와 동종족전연속금지조항
  
   이러한 동종족전의 발생을 줄인 예가 두가지 있습니다.
   하나는 예전에 MBC에서 운영했었고 얼마전에 위너스리그에서 쓰였던 팀리그방식이고
   나머지 하나는 ongamenet에서 운영했던 프로리그에서 쓰였던 동일종족연속출전금지조항입니다.

  그렇다면 이 두가지방식은 어떻게 동종족전을 줄일 수 있었을까요?  

  동종족전이 발생하는 이유는 맵에 따른 유리한 종족이 있다는 점인데
  위 두가지 방식은 강제적으로 이런 유리한 종족을 내보낼 수 없게 제한해버렸습니다.
  동일종족연속출전금지조항은 뭐 말할 필요가 없을 것 같고
  팀리그는 전판에 이긴승자가 다음맵에서도 연달아 뛰는 방식으로 인해 간접적으로
  그 맵에서 가장 유리한 종족이 안나올 수도 있게 되버렸습니다.

3. 두가지 방식의 문제점

  그렇다면 위 두가지 방식은 왜 지금 사용되지 않을까요?
  물론 경기외적으로 방송사끼리의 힘싸움같은 현실적인 요소가 가장 크게 반영되었고
  여러가지 이유가 있겠습니다만  방식자체로 분석해봤을때
  공통적으로 밸런스를 무너트리는 것처럼 보이는 요소들이 있는 것이 문제점인 것 같습니다.
  
  팀리그는 동일선수가 계속해서 나올수 있는 방식때문에 "팀"리그인데도 팀경기가 아니라
  한 선수에 너무 많은 비중이 들어간다는 이유로 팀밸런스가 깨져보인다는 문제가 있고
  (사실 팀마다 선수보유의 문제이지 리그방식자체의 문제는 아니지만)
  동일종족연속출전금지조항같은경우에는 그 경기만 놓고 봤을 때 A팀은 가장 강한 종족을
  내 보낼수 있는데 비해 B팀은 못내보내는 경우 '어 뭐야 왜 B팀은 a종족선수를 못내보내?'
  와 같은 생각으로 대등한조건에서 싸우는 지 못한다는 것이 밸런스를 파괴하는 것 처럼
  보일 수도 있습니다. (물론 전경기에서 그 종족을 한번썻기때문에 문제되지는 않지만)

  물론 위에서 언급한 내용은 어디까지나 여러요소중 하나일 뿐이고 가장 큰 이유가 되지
  못할 수도 있지만 한번 쯤 생각해 볼만한 내용이라고 생각됩니다.

4. 발상의 전환

   동일종족~조항은 밸런스파괴처럼 보이기때문에 쓸 수 없다고 생각했을 때
   만약 이러한 강제적으로 종족을 강제하는것을 팀리그처럼 다른 방식으로
   숨길 수 있다면 어떠할까요?
   아니 그러한 종족강제를 당연하다고 생각하게 만들면 어떻까요?
  
   요새 사용되는 맵들중에 가장 유불리를 따지기 쉬운 맵으로 배틀로얄이 있습니다.
   이 맵에서 저그가 아닌 종족을 강제적으로 나오게 하면 그 팀이 불리하다는 것을
   누구나 다 알고 있습니다. 하지만 이러한 유불리를 당연하게 생각해 볼 수 있는 방법이
   없을까요?

5. 공격과 수비  
  
    다른 스포츠를 보면 공격과 수비라는 것이 있습니다.
    공격은 점수를 낼려는 팀의 행위이고, 수비는 상대팀이 점수를 내는 것을 막기 위한 행위입니다.
    당연히 수비쪽이 공격팀보다 불리 한 것은 당연한 사실이지만 아무도 밸런스가 어떻다라는 이야기를
    하지 않습니다.  물론 스포츠마다 다르지만 가장 쉬운 예로 야구를 들어보면
    턴방식으로 서로 번갈아가면서 공격과 수비를 할 수 있기 때문입니다.

    프로리그에서도 이러한 방식을 적용해 볼 수 없을까요?

    이해하기 쉽게 한가지 예를 들어보겠습니다.
    SKT vs KTF
    김택용(수비)  vs  고강민(공격)     이영호 vs 도재욱
                             박재영                           정명훈
                             박찬수                           고인규
                            
     수비하는 팀은 종족이 결정되 있기때문에 맵에 따라 불리해질 수 있지만
     양쪽팀 모두 공/수가 있기때문에 그러한 점이 없어집니다.
     (생각해보니 팀리그 방식과 비슷하지만 엔트리가 정해져있다는 점이 프로리그방식과
      유사하다고 생각됩니다)
  
      물론 이 방식이 정답은 아닙니다.
    

6.  마치며

     단지 기존의 방식을 조금 수정해 본 것 입니다.
     5:5:5에 가까운 밸런스를 가진 재미있는 컨셉 맵이 나오는 것은 불가능에 가깝고
     또한 각 팀이 가장 승률이 좋은 종족을 내 보내는 것은 변할 수 없기때문에
     시청자들이 불만을 가지는 동족전을 줄이기 위한 방법은 리그방식의 변화라고 생각됩니다.
     이미 이러한 점을 어느정도 충족시키는 위너스리그가 프로리그방식으로 사용되기 힘들기 때문에
     기존의 프로리그방식을 기반으로(엔트리공개/출전선수多) 변화를 조금 준 방식을 생각해 보았습니다.
        
    
  
    

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헌터지존
09/05/06 15:59
수정 아이콘
잘읽었습니다. 팀리그 프로리그 다 나름대로 장점이 있습니다..팀리그야 어쩔수 없다 치더라도 프로리그에 엔트리예고제 부터 없애야 합니다. 저같은 경우에 엔트리만 보고 동족전 있으면 그냥 다른 프로봅니다..특히 저저전은 거의 안봄.. 엔트리예고제를 빨리 없애는게 동족전을 그나마 줄이는데 조금이나마 기여할거로 보입니다..당일 엔트리 발표하면 이벤트성도 강하기때문에 팬들 관심도 더받을수 있구요..프로리그는 선수가 중요한게 아닙니다..팬들이 더 중요합니다..팬들을 위한 배려가 이루어졌음 좋겠고, 엔트리예고제 때문에 전략적선수와 올드게이머의 입지가 점점 줄어드는데.. 엔트리 예고제만이라도 다음 시즌에 없어졌음 하는 바램을 가져봅니다.
소주는C1
09/05/06 16:30
수정 아이콘
엔트리 예고저라는게

처음엔 없다가 경기질이 너무 안좋다고 해서 생겨난 제도인데

다시 없애자는 분들이 많으니 아이러니 하네요;;
09/05/06 17:24
수정 아이콘
헌터지존님// 엔트리 발표는 사실 큰 문제가 아닙니다. 엔트리 발표 안 한다고 해서 동족전이 사라지는 건 아니죠.

그리고 대충 맵 보면 누구 나올지 예상이 되는 상황에서 엔트리 발표 안 하는 건 단순하게 경기질만 하락하게 됩니다.

문제는 동족전을 어떻게 사라지게 하느냐,,


정답은 얼마 전에 경험해보았습니다.
王非好信主
09/05/06 18:08
수정 아이콘
개인적으로 동일종족 출전금지를 매우 싫어합니다. 두 팀간의 경기에 따른 영향이 아니라, 바로 그 전에 경기한 다른팀과의 경기에서 해당종족이 출전했다는 이유로 출전하지 못한다는 건 팀간에 유불리가 발생하죠.

하지만 현재 프로리그는 5라운드까지 진행됩니다. 위너스리그를 제외하고 4라운드까지 진행되죠. 이 4라운드동안 동일종족출전금지조항이 있는 정도라면 동족전을 '어느정도는' 줄이면서, 팀간의 유불리는 없을 것 같습니다.

하지만 제가 말한 방식은 단점은 있는데요. 라운드마다 맵이 바뀐다는 것입니다. 배틀로얄정도의 매우 극단적인 언밸런스 맵의 경우 2개 라운드에서 사용될 가능성이 낮고, 이러한 맵에서의 동족전을 줄이는데는 효과가 없다는 것이죠. 제일 중요한 부분에서 효과가 없다는 것이 단점이네요. 그외에도 신추풍령과 같이 밸런스가 바뀌는 경우에도 효용은 떨어지는 점이 있구요.

하지만 이보다는, 우선 맵밸런스가 대강이라도 맞춰지는 쪽이 더 중요한 것 같습니다.(당연한 이야기지만요) 라운드 시작 후 단 한경기도 안질정도로 밸런스가 들어나는 맵이, 맵테스트 때 경향이 발견되지 않았는지 의문이네요. 맵테스트때 이러한 경향이 발견되었다면, 수정등의 조치가 이뤄지지 않은 것이 문제이고, 발견되지 않았다면 맵테스트의 시스템의 문제라 할 수 있겠죠.(결과적으로 배틀로얄만 본다면, 뭘 테스트했는지 의문일 정도네요)

그리고 보조적인 장치로는 배틀로얄을 계속 시도하고 있는 신희승선수와 같이 언밸런스에 도전하는 선수나 팀을 선별해 시상하는 방식도 좋을 것 같습니다.(맵의 언밸런스 정도-승률과 출전비중에따른-를 평가하는 잣대도 필요하겠죠) 이러한 시상이 얼마나 의미가 있겠어?라고 반문할 수 있지만, 일단 선수에게 주어지는 상금자체도 이득이 되겠고, '시상'등의 방식으로 해당선수를 포장하게 되면 팬으로 먹고사는 프로게임계에서는 분명 도움이 됩니다. 작겠지만, 쏟는 에너지에 비해서는 이득이 커보이네요.
헌터지존
09/05/06 23:05
수정 아이콘
엔트리 예고제로 인해 오히려 더 동족전을 유발한다고 개인적으로 생각합니다. 연습과정에서 특정맵에 유리한 종족을 생각할수 있지만 어떤선수가 어디에 나오는지 모르는상황에서 얼마든지 깜짝 전략 및 정교한 날빌로 스나이핑종족에게 유리할수 있습니다..기존에 엔트리 예고제로는 이런게 전혀 통하지 않죠..어떤선수 종족알고 연습하기 때문이죠.. 예고제만 없애면 자신하는데 지금보다 동족전30%는 줄어든다고 확신합니다..그렇지만 맵사용을 1-2시즌으로 사용한다는 가정하에 입니다..맵사용이 점점 많아지면 이런 전략적플레이는 갈수록 안통하죠..예고제 생긴 1차적 이유는 선수들의 연습을 조금이나마 줄여보겠다는걸로 알고있습니다...예고제 없애면 동족전 줄으면 줄었지 지금보다 똑같거나 많아지는 일은 절대 없을걸로 보입니다.
王非好信主
09/05/07 01:31
수정 아이콘
헌터지존님// 예고제를 취소하면 동족전이 줄어들 이유가 많으니 줄어들겠습니다만... 줄어드는 비중은 말씀하신대로 '깜짝 도박수'에 대한 부분입니다. 예고제를 하지 않더라도 경기시작전엔 상대종족을 알게됩니다. '랜덤'은 아니라는 거죠. 결국 예고제로 인해서 동족전이 나올 것이 비동족전이 나오는 경우는, 며칠전에 종족이 미리 알려지는 것조차 꺼려질 정도로 '깜짝'이라는 겁니다. 그 정도의 도박성의 플레이가 해당 맵에서의 전략발전에 도움을 줄 것 같지 않구요.(전략발전에 도움을 줄만한 깜짝플레이는 며칠전에 예고돼도 나올거라 생각합니다.)

동족전이 나오는 것이 싫은 이유는 그것 자체가 악하기 때문이 아니라, 너무 많이 나와서 재미가 없기 때문입니다. 결국 '재밌는 경기가 더 보고 싶다'라는 것이 전제인데, 엔트리 예고제를 취소하면서 얻는 비동족전 비율은 그만큼의 날빌 생산정도라고 생각합니다. 그러느니 예고되는 편이 나은 것 같아요.
09/05/07 14:46
수정 아이콘
저도 왕비호신주님 의견에 동의합니다.

첨언하자면 특정 종족이 유리한데 타종족이 나온다는 건 깜짝 전략 내지 날빌 쓰겠다는 거 밖에 안 되니
한번 당한 날빌에 두 번은 안 당하겠지요. 그렇다고 날빌을 매 경기마다 양산할 수도 없는거구...
전적에 영향을 미치기 힘들다 봅니다.
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