PGR21.com
Date 2006/12/14 22:32:58
Name lxl기파랑lxl
Subject 최근 스타판의 앞마당의 개념의 변화의 원인은?
원래는 이 주제로 요즘 대세인 운영형이 뜨는 이유...를 설명하며 전략게시판에 올리려고 했으나 -_-);

혼자서 끄적대던 글은 빈틈이 많아서 일단 이걸로 여론을 모아보려고 합니다(...)

전 첫 4대천왕 시절부터 스타를 보아왔습니다. 임요환-강도경-임성춘-최인규 시절의 -_-; 아마 김동수의 은퇴 직후의 일일 겁니다.

그때 쓰이던 맵들과 지금의 맵의 가장 큰 차이는, 첫째로 사이즈의 제약이 사라졌다는것을 들 수 있고요, 두번째로는 앞마당을 무조건 먹을수 있다는 것을 들 수 있습니다.

...한 일곱줄정도를 써내려가는데 제 기억력의 한계로 그때 그랬다는것을 그냥 인지하시길 바라며 -_-); 다 지웠고...(쿨럭)

어쨋건, 힘싸움맵이라 대표되는 루나도 테란이 원팩더블을 한다면 플토가 적당한 투게이트 드라군만 해도 앞마당이 들리고 안들리고가 드라군 컨트롤의 여하에 따랐었죠.

그러다가 갑자기 포르테님이 등장하시더군요 -_-;; 앞마당을 통합해버린 입구. 엄청난 개혁이었다고 생각합니다. 그래서인지 그 이후로 앞마당 통합에 심지어 삼룡이까지 통합해버린 엄청난 맵이 등장했습니다 -_-; 결국 앞마당 견제라는 카드는 저그의 뮤탈리스크와 플토의 셔틀리버같은 겐세유닛만 가능하게 되었죠.

이에따른 앞마당최적화는 커녕 -_-;; 병력생산을 미네랄 16덩이로 시작하는 상황이 등장하고, 맵사이즈의 거대화까지 겹쳐 경기의 양상 자체가 마이크로한테 힘을 뺏으며 매크로에게 힘을 주기 시작했습니다.

이런 현상이 가장 잘 보였던 것이 저테전 초반양상이라고 생각합니다. 제 친구는 성큰가격의 재발견때문이라고 하기도 합니다. 어쨋건 이제 테란이 테크나 멀티를 포기하며 병력에 힘들 주는 일은 거의 사라졌습니다. 이젠 알포인트 1시같은 쑥들어갈 입구도, 러쉬아워 11시같은 성큰돌아 가스통 가격을 할수있는 앞마당도 존재하지 않기 때문이 아닐까요...

어째서 스타가 일단 앞마당먹고 경기시작이라는 구도로 갔을까요 -_ㅠ 수비의 미학의 발달보다는 맵의 영향이 크지는 않을까요...


앞마당 먹는게 당연해진 지금의 상황의 원인은 무엇일까요? 전 한줄요약하면 맵탓 입니다. PGR여러분들의 생각은?

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Hyp3r1on
06/12/14 23:02
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앞마당이 없으면 저그는 답이 없죠 -_-
이카루스테란
06/12/14 23:48
수정 아이콘
실제로 스타리그에서 앞마당을 쉽게 먹을 수 있는 맵의 역사는 정말 오래됐습니다. 여기서 쉽게 먹을 수 있다는 말은 한 입구를 방어하면서 더블이 가능한 형태를 말하겠죠? 2001 SKY배의 볼텍스와 버티고를 시작으로 거의 매 시즌 유사한 형태의 맵이 있어왔습니다. 네오볼텍스가 일종의 삼룡이를 통합한 최초의 맵이었는지도...아방가르드, 비프로스트, 등등 결국 변화의 이유는 더블을 하는 능력이 좋아져서가 아닐까요? 저는 수비능력의 진보 때문이라고 생각합니다.
이카루스테란
06/12/14 23:54
수정 아이콘
갑자기 생각난 건데 맘 놓고 더블할 수 있는 최초의 리그용 맵은 뉴 노 웨이 아웃이 아니었을까요? 처음에 그 맵 보고 신선한 느낌 받았던 기억이 나네요. 제 기억으로는 김대건 선수인가가 건의해서 테란에게 유리하게 앞마당 먹을 수 있게 했다는 듯. 정확하진 않습니다^^
信主NISSI
06/12/15 00:56
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맘 놓고 더블이란 느낌의 맵은 뉴노웨이아웃과 아방가르드로 시작되죠. 그리고 이 두맵이 모두 글쓴분께서 언급한 선수들이 활약하던(김동수선수 데뷔때쯤인데요...) 겜큐와 프리챌배 시절의 맵입니다.

방송맵들이 앞마당을 일찍 줘버리는 형태를 갖게된 것은 방송용이란 특징 때문입니다. 방송리그의 맵들은 '밸런스'를 중시하면서 다양한 경기 양상을 보여주는데 초점을 맞춰오다가 '홀오브발할라'가 나오면서 상황이 변합니다. 새로운 경기양상과 적당한 밸런스란 면이 다 성공적이었음에도 '생방송'으로 바뀐 첫 시즌부터 초장기전이 탄생(기욤대박용욱의 3-4위전 2경기. 56분짜리죠.)하면서 방송시간에 대한 것도 고찰하기 시작했습니다.

자원이 많으면 경기가 오래가니까, 자원을 줄이려는 의도가 가장 먼저였습니다. 비프로스트등의 맵이 이런 시류를 따른 맵입니다. 이 시도에서 가장 중요한 게 첫번째 멀티까지의 거리인데, 너무 안정성이 떨어지면 저그가 불리해지니까 그 기준을 맞추는 게 어려웠습니다. 그래도 비프로스트는 적당히 떨어진 거리의 적당한 가스멀티와 가까운 미네랄 멀티를 동시에 줌으로서 이러한 것들을 '효과적으로' 처리했습니다.

이 비프로스트의 발견이후 대세가 된 것은 '앞마당 온니미네랄'입니다. 라이벌리가 모태가 되는 이러한 형태의 맵은 저그에게 빠른 멀티를 주면서, 가스를 빼 견제도 하는 형태의 맵을 주게 되었죠. 한동안 앞마당에 가스가 없는 맵이 유행했었습니다.

그런데 전체적으로 가난한 스타트를 하다보니 '화끈한 후반유닛'을 보기가 힘들었고, 이런걸 볼 수 있는 경기는 너무 장기전이었습니다. 앞마당 혹은 그 다음의 '가스멀티'를 차지하는 싸움이 길어지면서 중간정도의 테크유닛들의 대량전투만이 벌어졌죠. 빌드가 정형화되었었습니다.

이것의 해법으로 나온것이 '빠른 멀티'맵입니다. 초반에 자원을 쉽게 가져감으로서 충분한 자원을 확보, 하이테크의 대규모 물량전을 치루면서도 처음부터 대놓고 자원을 차지하기 때문에 '실질적 방송시간'은 오래걸리지 않은 특징이 있었죠. 어느정도 성공적이었으나, 이러한 맵특성을 이용해 세종족 공히 '수비형'들이 대세를 차지하면서 이런 맵에서 초장기전이 자꾸 생산되어버렸습니다. 게다가 이 장기전들이 '빠르게 자원을 모두 차지한 후 지리멸멸한'경기들이 이어졌다는 것이 더 크겠죠.

이제 다시 앞마당 싸움으로 맵의 중심이 이동하는 듯 합니다. 지금 제작되는 신맵들의 경향이 그런 모습을 보이더군요. 변형태, 변은종, 박성준, 한동욱, 박영민등 공격적 성향의 화려한 선수들의 기세가 기대됩니다.
Karin2002
06/12/15 01:16
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맵의 영향도 있겠지만 그냥 전략 흐름이 바뀌었죠. 저그는 그렇다 쳐도 토스는 저그 상대로 포지더블넥이 정석, 테란은 원배럭더블커맨드가 정석. 앞마당을 먹기 쉽던 어렵던, 일단 앞마당이란 게 있기만 하면 지금은 저렇게 할 수 밖에 없는게 흐름인 것 같습니다.
HoSiZoRa
06/12/15 05:28
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상향평준화 및 수비(컨트롤)능력의 극강화 때문인것 같아요...(이게 가장큼...)
그리고 초반작전은 막히면 끝이라는 불안감(아닐때도 있지만... 실력들이 상향평준화 되어서...)에서 나오는 자연스런 중,후반 물량전 선호 & 스타일러쉬의 부재...(물량전 선호에서 파생 된거지만요)
정도라고 생각되네요...
StaR-SeeKeR
06/12/15 14:20
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정확히 말하자면 앞마당 가스맵의 영향이 아닐까 싶은.
노스텔 신개마 기요틴 레퀴엠 이정도 까지는 그래도 다이나믹했는데...
신개마 시절에는 저그가 본진 플레이도 했었고요.
(물론 멀티 먹는 게 좋겠지만.)
자원, 센터 한방 싸움 도 좋지만 좀 가난하고 다이나믹한 경기가 나오게 맵이 바뀌면 합니다.
06/12/15 19:12
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저그가 앞마당을 먹지 않은 상태에서 전혀 힘을 발휘할 수 없으니;; 어쩔 도리가 없을 듯 합니다. 스포닝 풀이 200으로 바뀌면서, 심지어 4드론을 사용한다 하더라도 위치에 따라 포지더블넥을 할 수 있을 정도니까요.
김홍석
06/12/15 21:37
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지금 후반형 플레이의 초반 헛점이 눈에 띄는데도 불구하고, 일종의 올인성 초반 조이기 패턴이 전혀 나오지 않는것은, 선수들의 실력향상이나 전략공유로 인한 기습작전의 어려움 등도 있겠지만, 개인적으로는 별 생각없이 게임만 잘하는 요즘 게이머들의 창의성 부족과 의지결여때문이 크다고 보입니다. 어쩔수 없는것이.. 일단 이기는 플레이를 선호해야 하고, 게임수도 많아진데다 프로리그라는 게임의 특성상 더욱 준비된 전략은 어려움에 부딪히게 되죠. 물론 전략이 나올만큼 나왔고, 그에 따른 해법도 다 제시된 상황에서 새로운 스타일을 만들어낸다는건 어려워 보입니다만, 어차피 스타의 전략은 가위바위보 게임입니다. 지금 선수들은 상대가 보를 내면 나도 일단 보를 내서 안전하게 다음 승부처로 끌고간다는 식이라서 지루하기만 합니다. 상대가 보를 내는데 난 주먹으로 보자기를 두들겨패주겠다는 어떤 '결의'가 보이지 않는 탓에 예전에 비해 실력은 나아졌겠지만, 솔직히 재미는 영...
릴렉스
06/12/16 17:38
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손자병법책에
뛰어난장군은 적을 이기지 못하게 할 수는 있어도 이길 수 있는 보장은 없고 뛰어난장군은 아찔하게 분투하여 승리하지 않고 당연한 전투를
펼쳐 승리한다네요 이런 점을 보아 프로게이머들이 무모한 플레이를
잘 하지 않는 거겟죠
즉각즉시
06/12/18 14:36
수정 아이콘
앞마당은 로템이 국민맵이 되면서 대중화가 시작되었습니다
옛 시절에 래더 시스템이 도입되면서 래더맵에 있던 로템이 부각이 되면서 시작되었습니다
로템에서 수많은 게임들이 치루어지면서 앞마당을 가지는 쪽이 유리하게
되었습니다
그 이유는 상대방보다 많은 자원을 가질수 있게 되었기 때문이죠
스타라는 게임이 자원이 많다고 이기는 게임은 아니지만 자원이 많다면
상대방의 공격의 위기만 넘긴다면 그후 유리해집니다
로템이란맵이 방어하기에 유리하다는 점이 맵의 특성상 때문이었죠
예를 들면 바둑의 이창호가 꾸준히 높은 승률을 유지하는 점은 공격보다는 방어하는것이 유리하기 때문입니다
이와같이 로템의 대중화와 로템맵의 특이한 특성 그리고 스타할때 유리한점이 앞마당의 개념이 변화의 시발점이 된것이죠
XoltCounteR
06/12/22 12:29
수정 아이콘
게르니카를 비롯해서 그뒤에 가난한 플레이를 지향하는 맵이 많이 시도되었습니다만..
벨런스 문제가 너무 커졌죠...
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