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Date 2011/05/15 12:05:47
Name 김연우
Subject 스타1유저가 스타2를 하지 않는 이유
스타1 유저를 스타2로’ 전환에 나선 블리자드
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=657314&category=102

이 기사를 보고 적습니다.



 현재 GSL을 비롯 스타2의 흥행 성적은 기대 이하입니다. 보통의 게임과 비교하자면 굉장한 성공이지만 스타1과 비교하면 기대 이하입니다. 이에 대해 협회의 언론 플레이나 기존 방송국들의 협조, 또는 기존 유저들의 보수적인 성향 등을 이유로 말하곤 합니다. 하지만 저는 달리 생각합니다. 화려한 마게팅과 쏟아진 언론 이슈, 기존 리그와 비교하여 뒤지지 않았던 곰TV의 리그 진행, 임요환-이윤열-박성준 등 우승자 출신의 스타들, 인터넷을 장악한 안준영 해설의 입담 등, 스타2의 성공 여부는 긍정적 요소가 부정적 요소보다 많았습니다.
 그럼 왜 스타2는 스타1에 비해 기대 이하의 성적을 거두었을까요?





 그것은 스타2가 스타1에 비해 재미 없기 때문입니다. 특히 유저를 몰입하게 하는 싱글 플레이는 10년의 기다림과 69,000원의 가격이 아깝지 않은 수준이었습니다. 하지만 스타1보다는 재미없습니다. 그래서 다른 게임보다는 성공했지만 스타1보다는 성공 못한 것입니다.

 스타2의 흥행은 워3와 자주 비교됩니다. 둘다 블리자드사의 RTS이기에 포스트 스타크래프트로 주목받았기 때문입니다. 워3는 훌륭한 게임이었고 충분히 흥행했습니다. 세계적으로는 스타1에 버금가는, 또는 그 이상가는 흥행을 하였지만, 국내에서는 여전히 스타1에 밀렸습니다. 이러한 상황들 역시 스타2와 비슷합니다.

 하지만 둘이 한국에서 스타1을 이기지 못한 이유는 다릅니다. 워3는 '보는' 재미의 약점이 있어 스타1을 못이겼지만 스타2는 '게임 양상 자체의' 재미가 떨어지기 때문에 스타1을 못 이기는 것이기 때문입니다.
*여기서 말하는 워3의 보는 재미의 약점은 워3를 할줄 모르는 사람이 워3 방송을 관람했을때 재미를 느끼기 어렵다는 점입니다. 참고로 저는 게임을 안다는 전제하에서는 워3가 스타2보다 보는 재미가 있다.고 생각합니다.*

 워크3는 스타1과 추구하는 방향성이 다릅니다.
스타1이 전쟁이라면 워3는 전투이고,
스타1의 유닛이 병력이라면 워3의 유닛은 전사이고,
스타1이 순수 RTS라면 워3는 RPG이고,
스타1이 SF+밀리터리라면 워3는 판타지와 마법입니다.

 이 차이가 가시성의 차이를 만들었습니다.

 스타1의 전투와 진형은 덩어리져서 표현됩니다. 마치 바둑의 흑돌과 백돌이 섞이듯 뚜렷한 영역권의 차이로 나타나며, 각 유닛들은 비교적 몰개성적인 제복들을 입고 싸웁니다. 하지만 워3의 유닛들은 판타지 캐릭터로써 다양하고 화려한 복장들을 입고 싸우며, 거기에는 갖가지 버프로 인한 특수효과들이 덧씌워집니다.
 또한 스타1에서의 전투 유불리는 병력의 수와 진형만으로 파악할 수 있지만, 워3의 유닛들은 마법, 버프, 오오라, 영웅들의 아이템 조합, 마나 잔량 등 다양한 요소로 판단됩니다. 아무것도 모르는 사람이라면 크고 많은 것을 강하다고 판단하지만, 워3에서는 그렇게 강약을 판단할 수 없습니다. 이러한 차이들이 가시성의 차이를 만들었습니다. 보는 게임으로 스타1이 자리잡은 한국에서 뿌리 내리기를 어렵게 했지요.



하지만 스타2는 다릅니다.
스타1이 전쟁이듯 스타2도 전쟁이며,
스타1의 유닛이 병력이듯 스타2의 유닛도 병력이며,
스타1이 순수 RTS이듯 스타2도 순수 RTS이며,
스타1이 SF+밀리터리이듯 스타2도 SF+밀리터리입니다.

 스타2는 워3가 가질 수 밖에 없었던 가시성의 약점이 없습니다. 특히 '보는 재미'를 고려한 훌륭한 옵저빙 시스템이 있기 때문에 '게임 상황에 대한 정보전달'이란 면에서 정말 우수합니다.



'3D라서 보기 어렵다'는 점도 동의하기 어렵습니다. 이것은 스타2의 스크린샷만 봐도 쉽게 반박할 수 있는 주장입니다. 베타테스트를 거치며 텍스쳐나 색감, 음영처리 등의 진보가 이루어지면서 가시성이 많이 나아졌기 때문에, 스타2의 가시성은 워3보다 우월합니다. 또한 인터넷 방송 및 케이블 방송 환경이 많이 좋아졌기 때문에, 스타2의 해상도 높고 부드러운 화면은 스타1에 비해 차별적으로 우수한 요소입니다.

 또한 '3D라서 템포가 느려서 안된다'는 이야기는 플레이 동영상 하나로 반박됩니다. 되려 스타1보다 빠르면 빨랐지, 스타2의 템포는 절대 느리지 않습니다. 워3와 다른 게임 시스템이기에 더더욱 그러합니다.

 사실 게임의 템포, 조작감, 가시성등은 2D, 3D와 상관 없는 문제입니다. 과거 3D로 넘어가는 기술적 과도기에는 확실히 2D에 비해 3D의 표현력이 떨어지기도 했습니다. 하지만 그것은 개발자의 2D와 3D에 대한 개발 숙련도의 문제이지, 게임 자체의 재미가 2D냐 3D냐에 따라 달라지지 않습니다. 철권의 타격감이 2D 격투게임에 비해 떨어집니까? 그렇지 않습니다.







 현재 스타2의 문제는 게임내 전투양상과 그에 따른 재미의 열세입니다.

*먼저 집고 넘어가겠습니다. 제가 말하고자 하는 벨런스및 게임양상은 종족 벨런스와는 좀 다릅니다. 사실 스타2의 종족 벨런스 자체는 괜찮은 편이기도 하지요. 이는 스타2의 종족 벨런스가 문제없다는 말이 아니라, 아직 출시 1년도 안된 게임으로써 훌륭한 편이라는 이야기입니다. 수차례의 패치와 확장팩을 거친 후에도 테란 강세라는 상황이 나왔으며 그 후에도 꾸준한 맵패치를 겪어야 했던 스타1과 비교해도 절대 나쁘지 않습니다. 그리고 종족 벨런스와 게임의 재미는 절대적 비례관계를 갖지는 않습니다. 적당히 감수할만한 수준이면 됩니다. 감수할만한 수준만 되면, 분통 터져서 마우스 집어 던지고 키보드로 헤드샷을 하는 일이 있더라도, 재미만 있다면 욕하면서 플레이 하는 것이 유저입니다. 오히려 이러한 종족 벨런스가 인터넷에서 이슈가 되며 2차 창작이 된다는 면에서 납득할 수 있을만한 수준이면 크게 나쁜것도 아닙니다. *



 현재 스타2의 게임양상이 뭐가 문제인지 파악하는 것은 어렵지 않습니다. 과거부터 꾸준히 오르내리는 단어만 떠올리면 되니까요.

 올인싸움
 순삭전투
 한방싸움


 이 세 단어는 스타2 출시 후 계속 따라다니고 있는 악성 질환입니다. 저는 혹시 이것들이 오해가 아닐까, 고민도 해봤습니다. 혹시 스타1의 잔영이 눈을 흐리게 한것은 아닐까, 감정적으로 오판하는 것은 아닐까 하고 생각해봤습니다. 꽤 오래 되묻고 되물었지만 결론은 '스타2의 단점 맞다'입니다.

 본질적으로 스타2는 쌈박질 겜이고, 쌈박질 게임은 싸움을 하려고, 또는 싸움을 구경하려고 있는 게임입니다. 그런데 위 세가지 요소는 싸움 자체를 짧게 하고 싸움의 빈도 자체를 낮춰버립니다.
 간단히 예를 들어 봅시다. 한 격투게임이 있는데 이 격투 게임은 데미지가 매우 높고 체력이 매우 낮아 약손 공격 한방에 게임이 끝나버립니다. 이런 게임이 재밌을까요? 열심히 캐릭터 고르고 배치하고 라운드 1 fight! 하는 음성 듣고 캐릭터 좌우로 움직이면서 거리재는 시간이 치고박는 시간보다 훨씬 긴 그런 게임을 누가 재미있어 할까요?





 위 세 단어를 만든 장본인은 크게 세명입니다. 그 이름은 언덕판정, 유닛의 밀집성, 잘못된 종족설계 입니다.

 언덕 판정은 베타 시절부터 한번도 쉬지 않고 언급되었으며 지금도 가장 아쉬운 녀석입니다. 언덕 판정은 기본적으로 언덕 위를 스타팅 포인트로 삼는 스타에 있어 방어를 유리하게 해주는 요소이기 때문입니다.
 레퀴엠 등 역언덕맵이 어떤 게임양상을 보였는지 아시는 분들이라면 쉽게 고개를 끄덕이실거 같습니다. 스타2에 비해 방어적인 성격이 강한 스타1에서조차 언덕판정이 뒤바뀌자 초반 올인류 싸움이 판치는 단타게임이 되고 말았습니다. 스타1도 이럴진데 스타2는 오죽할까요?



 유닛의 밀집성은 순삭전투의 제1 공헌자이자 올인류 싸움에 힘을 준 녀석입니다. 원래 대군은 효율적인 화력 발휘가 어렵기 마련이며, 따라서 싸우지 못하는 잉여병력들이 생깁니다. 이에 따라 화력 응집도가 낮아서 소수대 소수일때보다 전투시간이 길어집니다.
 그런데 스타2의 유닛들은 밀집성이 강합니다. 좋게 말하자면 똑똑합니다. 그래서 좁은 곳에 몰아넣어도 알아서 잘 싸웁니다. 잉여병력이 덜 생깁니다. 그래서 화력 집중이 잘되구, 그래서 서로서로 유닛을 빠르게 순삭시킵니다. 게다가 여전히 위용을 떨치는 스플래쉬 유닛들은 더더욱 신나 상대 유닛들을 불태우고 다닙니다.
 이 특성은 수비적 유리함도 제거시킵니다. 일반적인 본진이 갖는 수비적 유리함에는 언덕 판정도 있지만 좁은 입구도 한몫하거든요. 그런게 유닛들이 잘 뭉쳐서 올라가다보니 수비자가 가져야할 좁은 입구가 제 역할을 못합니다. 스타1에서 모든 본진 입구가 1.5배쯤 넓어졌다고 생각해보세요. 그와 비슷합니다.



 잘못된 종족 설계.  사실 따지고 보면 스타2 게임 양상을 가장 망친 녀석, 원흉이 이 녀석이지요.
 전 스타2 종족전 중 테저전을 제일 재미있어 합니다. 테란이 강세인 까닭에 이 종족전이 많아 지겹기도 하지만, 그냥 순수하게 재미있는 경기 떠올려보면 테저전이 제일 많이 생각납니다. 왜냐하면 테저전은 공성전차의 활약, 그리고 차원관문과 거신이 없다는 축복을 가졌기 때문입니다.
 공성전차는 저그전 테란의 핵심적인 전튜유닛입니다. 정말 사기적인 전투력을 가졌지요. 하지만 느립니다. 공성모드를 했다가 풀었다가 해야 하는 단점이 있습니다. 즉 전투력과 기동성의 비대칭을 갖고 있습니다. 이로인해 기동력과 전투력의 싸움이 가능해지며 이것이 테저전을 풍성하게 합니다.
 교전에서 승리한 테란이라도, 빠르게 진군하기는 꽤 어렵습니다. 자리잡은 공성전차를 다시 풀고 적당히 전진 후 다시 자리잡아야 하거든요. 이는 저그 역시 마찬가지입니다. 교전에서 이겼다고 여세를 몰아 돌진하기에는 수비태세를 갇추고 있을 테란의 후속병력이 무섭습니다.



 즉 공성전차의 존재는 기동력과 전투력간의 싸움구도를 만듭니다. 이러한 구도는 다음의 전술 요소들을 만들어 줍니다.

 첫째는 시간끌기입니다. 기동력이 뛰어난 쪽은 위협을 통해 상대가 자리잡게 한다던가 빈집 위협을 통해 병력을 회군시킬 수 있습니다.
 둘째는 분산난전입니다. 전투력이 좋은 쪽은 소수 유닛으로 길목에서 버티면서 소수 유닛을 분산시킵니다. 기동력이 좋은 쪽은 상대의 기동력의 약점을 노려 지연시키면서 소수 유닛을 분산시킵니다.
 셋째는 병력충원싸움입니다. 전투력이 좋은 쪽은 느린 기동성 때문에 병력 충원이 어렵습니다. 기동력이 좋은 쪽은 이를 이용해 시간을 끌고 병력을 각개격파 시킬 수 있습니다.



 스타1에는 전투력과 기동력의 비대칭을 가진 유닛이 많습니다. 공성전차 외에도 럴커, 디파일러, 하이템플러, 리버가 이러한 역할을 담당했습니다. 럴커로 버티면서 저글링을 우회시킨다던가, 소수 디파일러와 저글링이 상대의 확장으로 달려가기도 합니다.  그러면 돌아가는 마린메딕이 충원되는 저글링이나 디파일러를 끊어 상대 선발대의 힘을 약화시킵니다.
 스타1은 이런 다양한 싸움이 가능한데 반해 스타2는 그렇지 못합니다. 전투력과 기동력의 전력적 비대칭이 일어나는 유닛이 공성전차 하나밖에 없기 때문입니다.



 이러한 종족 설계의 불합리함이 극에 달한 종족이 있으니, 그 이름은 프로토스입니다. 프로토스는 정말 만들다 만거 같은 어정쩡함이 게임의 재미를 개판으로 만듭니다.

 첫째 차원관문이 있습니다. 차원관문은 병력충원이란 요소를 무시하게 만듭니다. 프로토스 상대로 병력 충원을 끊으려면 상대 주 병력 주변에 있는 수정탑을 파괴해야 합니다. 그것도 하나둘이 아니라 근처에 있는것 모두를 파괴해야 합니다. 즉 기동력과 전투력간의 싸움 구도 자체를 아예 부정하는 것이 바로 차원관문입니다.
 둘째는 거신입니다. 프로토스 최강의 전투력을 가졌지요. 그런데 이 유닛은 황당하게도 기동력이란 약점이 없습니다. 아니 오히려 언덕을 넘어다니기 때문에 기동력 또한 상당히 우월한 편입니다. 그래서 전투력과 기동력이 비대칭성을 이용할 수 없습니다. 게다가 사정거리가 긴 공성유닛이라 수비타워로 방어도 안되요. 즉 제일 잘싸우는 놈이 빠르기도 한데다가 방어타워마져 잘부십니다. 병력적 열세에 있을때 도대체 막아낼 방법이 없습니다.
 셋째는 발업 광전사의 부재입니다. 전투력과 기동력의 비대칭, 즉 최소한 기동력이 나쁜 유닛이 없으면, 기동력이 좋은 유닛이라도 있어야 하는데 프로토스는 그마져도 없습니다. 광전사, 추적자, 파수기, 거신, 불멸자, 암흑기사, 고위기사, 등등 모든 유닛의 이동속도가 비슷합니다. 그냥 전부 한데 뭉쳐 다니지요. 전작에서 프로토스의 약한 발을 보정해줬던 광전사가 지금은그 역할을 못합니다. 그냥 다 비슷비슷합니다. 그래서 그냥 전부 몰려있다가 한판 싸우고 끝이지요



 일반적인 프로토스의 게임 양상을 볼까요. 일단 차원관문을 바탕으로 올인할 수 있는 초반이 흘러갑니다. 보통 차관올인하면 4차관만 생각하지만, 공허폭격기를 동반하건 불멸자를 동반하건 기본은 차관입니다. 보통 셋 정도의 차관이 병력충원을 해주니까 저러한 올인류가 강해지는 것이거든요. 보통 초반은 언덕과 좁은 입구라는 지형적 잇점, 그리고 짧은 보급거리라는 잇점을 통해 수비하는데, 차원관문이 그 모든 것을 지워버립니다. 그냥 수비하나 공격하나 똑같아요.

 어찌저찌 거신을 동반한 한방 싸움이 됩니다. 그리고 서로의 주 병력이 한번 꽝 부딪혔을때 엇비슷한 싸움이 안나오면 그냥 게임이 끝납니다. 거신은 시즈탱크와 풀고 접고 할거 없이 어택땅 하면 되기 때문에 상대는 시간을 끌 수 없습니다. 특히 사거리가 길기 때문에 상대의 방어타워도 말끔하게 지워버립니다. 그리고 차원관문이 있기 때문에 후속병력의 보급을 기다릴 필요도 없습니다.
 허무하기는 테란이나 저그가 이긴 경우도 마찬가지입니다. 모든 병력을 한방병력에 충원하는 프로토스이기에 본진에서 대기할 유닛이 없거든요. 게다가 거신은 혼자 있을때는 매우 약한 유닛이라 버티지도 못합니다.
 그나마 고위기사가 주축일 경우는 꽤 재미있습니다. 싸움에서 이겼어도 고위기사의 마나가 없어 진군하니 못하는 경우도 있고, 고위기사가 공성 능력은 없기 때문에 방어타워로 버티는 것이 가능하기때문입니다. 하지만 프로토스의 주력은 거신입니다.

 이러한 이유들 때문에 한방싸움만 납니다. 스타2는 한방싸움에서 진 쪽이 뒤집기가 너무 어렵지요. 게다가 언덕 잇점도 없고 길목을 잡은 우위도 없어서 게임은 더더욱 싱거워집니다. 그래서 200대200의 싸움이 가까워지면 아낌없이 일꾼을 버리는 황당한 모습이 나오는 겁니다. 만약 한방싸움에서 졌더라도 후속 전투를 기대할 수 있다면 일꾼 안버릴 겁니다. 한방싸움에서 지면 그냥 끝이니까 일꾼을 버리는 거지요. 스타1에서도 종종 일꾼을 버리는 모습이 나오곤 했지만 그건 모든 자원을 다 파먹었을 때입니다.





 스타2의 게임 양상을 다시 비유하면, 체력이 매우 적은 격투게임입니다.
 초반 약손 한방에 게임이 끝나기 다반사고
 그래서 서로간의 거리를 길게 늘여놨더니 기만 모으다가 초필살기 한방으로 끝나는 게임이지요.

 괜히 다른 탓 하지 마십시오. 텃밭이 어떻고 홍보가 어떻고 방송사가 어떻고 팬이 어떻고 분석할 필요 없습니다. 블리자드에 매우 우호적인 시장 환경, 전작의 후광, 홍보하기 좋은 환경, 전에 비해 많이 좋아진 기술적 환경(hd방송, 인터넷 방송 등), 임요환 등의 글로벌 스타의 전향, 게다가 삽질로 팬들을 스스로 등돌리게한 협회등 주변 환경이 이보다 좋을 순 없습니다.

 문제는 게임의 재미입니다 스타2가 스타1보다 재미 없다는게 문제입니다. 아니 달리 말하자면 블리자드 당신들이 스타1을 너무 잘만든 것이 문제일 수도 있지요. 지금 해야할 일은 홍보도 영업담당 교체도 아니라 벨런스팀 물갈이입니다.

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zephyrus
11/05/15 12:12
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 내용에도 많이 동의하고요. 특히나 전 유닛의 밀집성에 의한 순삭이 많이 아쉽더군요.

다만 두번째 문단의 시작인
"그것은 스타2가 스타1에 비해 재미 없기 때문입니다." 는
~많은 사람들이 재미 없게 느끼기 때문입니다. 정도로 고치는 것이 어떨까 싶습니다.

제 주위에도 스타 1은 재미없어 하면서도 스타2를 즐기는 사람들이 있고,
스타1을 오래 했음에도 스타2가 더 재밌다고 하는 사람들이 있습니다.
(물론 저를 포함해서 전체적으로 봤을 때 스타1이 더 재밌다고 느끼는 사람들이 많긴 합니다.)
Jeremy Toulalan
11/05/15 12:19
수정 아이콘
전 래더시스템을 솔직히 견디지 못했네요 제가 게임했던건 그렇게 힘든 경쟁을 뚫으려는게 아니었는데..
싱글플레이하면서 너무 재밌었고 래더도 실력없을때 하나하나 알아가면서 하는 맛이 있었는데 그 이후엔 너무 한게임하기가 부담스러웠던 기억이납니다
별이돌이
11/05/15 12:19
수정 아이콘
왜 지속적으로 스타1 팬과 플레이어들이 스타2로 이식되지 않는 이유에 대한 분석이 있어야 하는지 잘 이해가 안됩니다.
그러니까 스타2가 특정 시청자와 플레이어들에게 스타1보다 재미 없다는 문제의식 자체가 잘못되었다는 것이지요.
그냥 스타2가 재미있느냐의 여부와 무관하게 스타1을 플레이하는 것이 재미있고 보는 것이 재미있다면 그렇게 하면 될텐데요
반대로 스타1보다 스타2의 플레이와 경기가 재미있다면 그렇게 하면 될 것이고요.
결국은 스타2 이스포츠의 흥행을 위하여 스타1 팬이 이식되어야 한다는 스타2 중심적인 생각이 문제의식의 근본이 아닐까 합니다.
이미 글에서도 스타2가 스타1을 '이기지' 못한 이유를 말씀하시면서 스타1을 이겨야 할 대상으로 상정하고 계신것을 보면 말이죠.
11/05/15 12:21
수정 아이콘
스타2 한지는 오래됐지만 전투양상이 재미없게 밸런스가 가는 것은 여전하더군요 머 그래도 세계적으로는 많이 팔았다고 하니 블리자드 저력이란.. 디아3만 기대될 뿐입니다

스타1 생각은 좀 다릅니다 현재 스타1 즐기는 나라가 이제 한국밖에 거의 없죠 제가 대학교 생활을 하면서 플스방 가서 위닝 하는 친구들은 좀 봤어도 이제 스타하러 피시방 가는 친구들의 거의 못보게 됩니다 다른 학교 학과 다 봐도 그렇습니다 제 연령보다 낮은 애들은 더 그렇겠죠
요지는 이제 극소수의 매니아들의 게임인 것입니다 30대 이상은 모르겠지만 20대까지는 그렇습니다

스타1의 성공은 앞으로 아무 게임도 이루지 못할 것 같습니다
그 엄청난 성공은 피시방의 탄생, 프로게이머의 탄생, 한국인 특유의 경쟁심리를 자극하는 게임 시스템, 게임방송의 출현과 국민게임으로의 진화 등등 드라마틱한 요소들이 희한하게 다 맞물려서 나온 거라서요
11/05/15 12:21
수정 아이콘
저는 보는 재미는 스1
하는건 스2가 잼네요..

몇일전에 스1 다시해봤지만 ..
아 일군을 왜 갈라서 미네랄에 붙여야하지? 부터 너무 자질구래한 컨트롤 많습니다.
스2에 적응되서 그런거겠지만요..
그리고 한방싸움은 솔직히 스타 오리지날 느낌이 강합니다..
스1도 확장팩 나오기전까진 쳐다도 안봤을 정도로 재미없었으니깐요.
11/05/15 12:32
수정 아이콘
잘 보았습니다.

여담입니다만 저는 북미섭에서 게임해서 그런지 몰라도 요즘 스타2는 유즈맵 하는 재미로 삽니다. 그쪽 유즈맵들 중에 기발한게 많아서요, 소티스도 재밌고... 특히 스타쉽배틀은 매번 인기방이더군요...

하여간 요즘 유즈맵만 하고 삽니다...
ARX08레바테인
11/05/15 12:32
수정 아이콘
쓰신 글대로 비견할 격투게임이 있습니다.

북두의 권.

레이나 라오우, 토키한테 약공격 맞으면 레버 놔야됩....
11/05/15 12:33
수정 아이콘
스타2에서 가장 잘못한거 3개를 꼽으라면

1번은 차원관문, 2번은 너무 유닛이 잘 뭉친다, 3번은 거신을 꼽을 수 있을것 같네요..

1,3번의 결합으로.. 스타2의 명경기는 10개중 9개는 테저전일껍니다...

차원관문&거신이 있는 프로토스 VS any 종족전은.. 누가 되던 일합승부가 되니까요..

(테저전은 교전때도 서로 노는 병력이 있으며.. 교전이후 생산되는 병력으로 2차 승부.. 를 하기 때문에 지속적인 교전이 일어나지만,
프로토스 VS ?? 종족전은 전부 한방 이후엔 이기거나, 지거나.. 로 끝나버려서 양상이 참..)


차라리 차원분광기 주변으로만 차관효과가 가능하면.. 납득할수 있겠는데 싶네요..
(수정탑만으로 바로바로 병력이 아무대서나 나오니.. 한방싸움밖에 나오질 못합니다..)




요즘에 하는건 스타2가 더 재밌지만.. 보는건.. 프로토스가 끼면 재미가 확 줄어드네요.. 차관과 거신은 분명한 디자인 실패입니다..
E-Sports를 정말 생각한다면.. 확장팩에선 프로토스의 차관과 거신은 갈아엎었으면 좋겠네요..
모리아스
11/05/15 12:34
수정 아이콘
블리자드 분들 때때로 보면 일부러 밸런스를 망치나 하는 생각이 듭니다
서버가 개판인 유료게임을 비꼬는 말로 유료베타테스트중이란 말이 있는데
블리자드도 유료밸런스테스트를 하고 있는 건 아닌가 하는 생각이 드는 요즘입니다
11/05/15 12:35
수정 아이콘
잘 봤습니다. 대부분 동의합니다

게임이 재미만 있다면, 하는 재미는 차치하고서라도 보는 재미라도 있다면
블리자드가 노력하지 않아도 알아서 스타2로 이동할 겁니다.
스타1을 보면서 느꼈던 긴장감들이 스2에서는 느껴지지 않네요
푸름이
11/05/15 12:44
수정 아이콘
공감합니다.

스타2는 스타1이 주는 다양한 재미를 주기에는 아직까지 부족한 점이 많아 보입니다. (그래도 패키지가 아직 2개 더 남아 있으니 기대를 해봐야죠.)

사실 전 세계적으로 450만장이 팔린 것도 스타2가 재미 있어서라기 보다는 블리자드에 대한 게이머들의 신뢰와 엄청나게 성공했던 전작 스타1의 영향 때문이 아닌가 싶습니다. 하지만 스타2가 계속 실망스러운 모습을 보인다면 스타3나 이후 블리자드의 게임들이 지금처럼 관심을 끌 수 없을 것 입니다.
11/05/15 12:50
수정 아이콘
AVG Anti-Virus 사용중인데
위에 링크거신 TIG 기사에 바이러스 있다고 나오네요-
참고하세요~
11/05/15 12:53
수정 아이콘
좋은 글입니다
스타2 초기에 유저들이 3D라 느리면 어쩌냐 하는 걱정에 블리자드가 오히려 스1보다도 게임스피드를 빠르게 했는데
피드백이 빠른 건 참으로 고마운 일이지만 결과적으로 게임의 재미는 놓쳐버린 것 같습니다
그리고 어쩔 수 없게도 스1에서 스2로 넘어오면서 스1에서 쓰던 전술이나 전략,빌드가 스2에 응용되듯이 사용되는데
예전 스1에서 무빙샷이 처음 나왔을때 놀라고, 마린으로 러커를 잡을 때 놀라고 그런 컨트롤들이
스2에서는 너무 당연한 듯이 사용되어 버리니 무언가 새로운 느낌이 들지 않는것 같아요.
새로운 느낌이라면 오로지 신유닛들을 조종해보는 것 정도?그외에는 신선한 느낌이 들지 않고
무엇보다 언덕판정이 사라졌으니 대놓고 째기도(저같은 초보에게)힘들어졌고
12기 이상 부대지정이 되어 버리니 오히려 재미가 없어진것도 같고 그렇습니다
컨트롤 할때 스1보다 확실히 나태해지더라구요
BLUE SKY
11/05/15 13:00
수정 아이콘
전 공감을 넘어 지지 합니다.
쬐금만 더 추가 하자면 ....
사운드 문제를 꼽고 싶습니다.
단 적인 예로 기본유닛인 저글링만 봐도 스1은 진짜 발톱으로 긁는 듯한 공격 사운드가 있는데...
스2는 뭐.. 길게 말 안해도 잘 아실듯... 이건 뭐 공격하는건지 툭툭 건드는건지...
그리고 아드레날린 업 저글링은 진짜 업그레이드 한게 맞나 싶은 공격력.....

진짜 스1처럼 전 유닛이 골고루 쓰이는 유닛이 없다는게 큰 장점으로 보입니다. (스카웃 ,다크아칸은 그저 눈물만...)
BLUE SKY
11/05/15 13:01
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제가 플엑에서 주구장창 주장하는게 저 위에 쓴 내용이지요... 그래봤자 별 효과도 없었지만...
러브투스카이~
11/05/15 13:01
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스2에 가장큰 문제점은 유닛 단체로 부대지정같습니다;;

무슨 스1 핵같이 유닛 한번에 부대지정되면서 단체로 다니니 재미가 떨어지는
11/05/15 13:10
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전체적으로 공감합니다
스2의 인기에 대해 이것저것 말이 많은데, 답은 생각보다 가까운 곳에 있지요.

오히려 스1의 경우 이정도의 게임성을 의도해서 만들었다기 보단
만들고 봤는데, 여러 게이머들에 의해 블리자드도 인지하지 못한 게임성이 태어났다고 봅니다.
반면 스2에 경우에는 이런저런 게임성을 인위적으로 집어넣다보니
게임 자체의 재미가 오히려 역설적으로 스1보다 떨어지는 현상이 발생한 게 아닌가 하네요.
전국수석
11/05/15 13:38
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글 전반적으로 대부분 동의합니다 세세하게 따지고 들어가면 더 있다고 생각하지만 좋은 글이라 생각합니다
근데 본문내용중 2가지는 반박을 하고 싶습니다
첫째로 3D라서 보기 어렵다를 동의하기 어렵다고 하셨는데 기술의 개발로 가시성이 워3에 비하면 좋아지고는 있으나 스1에 비하면
역시 아직 아니라고 생각합니다 구체적으로 말씀드리면 몇m밖에서 시청해도 스1은 눈에 확 들어오고 스2는 안 됩니다
그리고 가까이서 볼때도 스1은 눈에 부담없이 볼 수있다면(심지어 이것저것 하면서)스2는 집중해서 봐야 게임의 판세라던가가
눈에 들어오기때문에 스1을 시청할때보다 눈에 피로가 더하고 그거만 집중해서 봐야 게임양상을 알 수 있는 단점이 있다 생각합니다

둘째는 3D라 템포가 느려서 안된다는거에 동의하기 어렵다라고 하셨는데 전 논제자체가 잘못됬다고 봅니다 느려서 안되는게 아니라
너무 빨라서 안됩니다 스1의 최대장점중 하나가 남녀노소 쉽게 간단하게 배울수 있는 점이라 생각합니다 물론 게임매니아입장에서는
긴박감/스피드등의 게임요소가 게임의 재미를 증가시킬 수 있는 요소일수는 있으나 종종 한두판하는 라이트유저층에게는 이게 오히려
약영향으로 작용해 플레이에 버겁다고 생각합니다 지게차/알놓기/시간증폭도 초보가 신경 쓸 점을 늘린다는 점에서 한 몫 한다고 보구요
구체적으로 게임매니아가 아닌 종종 한 두판을 즐기시는
20대중반이상/여성분들이 플레이(특히 팀플)할때 스1은 한 손은 담배를 집는다거나 아니면 키보드까지 쓸 실력이 안되서
마우스만으로 해도 어느정도 팀에 누를 끼치지 않을정도의 플레이가 가능합니다 근데 스피드자체가 빠른 스2에서 그런 짓을 했다간 필패죠

개인적인 사담으로 참 묘한게 스1은 플레이어의 수준에 따라 게임스피드가 유동적으로 결정되는듯한 느낌이 듭니다 스2는 초보나 고수에
상관없이 게임스피드가 빠르다면 스1은 고수나 프로급에겐 1초2초를 다투는 스피드게임으로 진행된다면
초보끼리의 대결에서는 게임스피드가 확 떨어지는 느낌을 받습니다 이 점이 참 신기하다고 생각합니다
어느멋진날
11/05/15 13:38
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요 근래 플레이해본 RTS중 그래도 스타2 만한게 없었습니다. 사실 대부분의 게이머들은 그 RTS들 손도 안대셨을 법은 하지만 하여튼 스타2가 오로지 네임밸류로만 팔려나갔다는건 좀 아닌것 같네요. 수백만장 판매고는 그런 식으로 올리기 어렵고요. 게임 자체로보면 좋은 게임이라고 생각해요. 우리나라에서 그 평가 기준이 오로지 e스포츠, 사실상 스타1에만 맞춰질 뿐이니까 이런저런 얘기가 많으니까요.
사람two
11/05/15 13:43
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보통 이런글 쓰면 스2 열심히 하시는 분들이 무조건 아니라는 댓글부터 다시는데 (GSL 보셨나요? 전 재밌거든요? 기타등등...)
레전드분이시라 그런가...없네요...
사실 스2의 가장 큰 문제가 새로운게 없다는거라고 생각합니다. 워3...스1보다 재미없었죠. 그래도 스1팬들이 워3 재미없다고 하는 건 지극히 개인적인 취향의 문제였습니다. 왜냐하면 워3는 스1과는 전혀 다른 영웅시스템이 있었기 때문이죠.
그런데 스2는 워3처럼 스1과는 전혀 다른 그런게 없습니다. 그냥 스1이랑 조금 다른 유닛 조금 다른 그래픽 조금 다른 인터페이스로 게임하는거죠. 성공했다면 스1 후속작이라 평가할만 하겠지만 현재 상황으로 봐선 그냥 스1 아류밖에 안됩니다.
스1팬을 스2로 전환시키겠다...할수 있으면 진작에 했어야합니다. 확팩이 얼마만큼의 변화를 주느냐가 변수겠지만
스2 자체가 스1에서 변화한게 없는데 스2의 확팩이 과연 변화를 줄수 있을지 모르겠고
블쟈의 마인드 자체가 스2만의 새로움으로 팬을 만들어내겠다 가 아니라 스1의 인기에 힘입어 팬을 흡수하겠다 라는 것이기때문에
기존의 스1시스템은 계속 유지할것 같네요...결론은 계속 스1 아류로 남겠다는 이야기...
유닛 밸런스 좀 수정한다고 해서 될문제가 아닌거같네요...
초기 스2보면서 생각한 구도가 각 종족별로 초반에 유일유닛(저그의 여왕 토스의 모선 테란은 뭐 있겠지???토르???)이 주어져서
얘들 중심으로 게임이 풀어나가는게 아닌가 싶었는데...과감하게 포기하더군요...
블쟈 제발 스1에 묻어갈 생각말고 그냥 스2만의 새로움을 만들었으면 좋겠네요...
뭐...블쟈가 애초에 스1 시장을 확대하기 위해서 만들어낸게 스2라는 인상을 지울 수 없긴 하지만...
블쟈의 이번 발표는 정말 할말이 없네요...
서주현
11/05/15 13:46
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워3는 사실 할 줄만 알면 보는 것도 충분히 재밌습니다. (물론 게임특성상 스1처럼 실력은 하수여도 보는 게 재밌을 수는 없죠.)
그런데 스2는 할 줄 아는 사람들 중에서도 보는 건 재미없다는 분들이 너무 많죠.
11/05/15 13:47
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잘 읽었습니다. 제가 보는 관점과 거의 일치하는 것 같군요. 오픈 3시즌만 보고 도저히 재미가 없어서 시청을 중단한 사람입니다만 정말 '보는 재미가 없는' 스타2가 그나마 그 재미라도 생길 수 있는 몇 가지 조건만 나열해 보겠습니다.

첫번째, 모든 유닛의 체력을 1.5배 ~ 2배로 늘려야 합니다. 공격력과 방어력과 체력은 뭐하러 있는 것인지 모를 순삭 전투는 더 이상 보고 싶지 않습니다. 무엇보다도 전투 시간과 충원 시간이 맞물리는 접점을 다시 회복해야 합니다.
스타1은 그 접점이 아주 훌륭합니다. 부대가 전투가 시작되어도 끈질기게 치열한 교전이 유지가 되면서, 충원 병력이 다시 합류되어 교전을 계속해서 유지시킬 때까지 서로 적절하게 버텨줍니다. 그런데 스타2는? 충원 병력이 당도할 수가 없죠. 전투가 그렇게 빨리 끝나버리는데요. 그래서 한번 꽝 하고 붙은 다음에 한번 밀어 버린 쪽은 그대로 적 본진까지 파죽지세로 진군하는 거죠. 적 주력을 쓸어 버린 다음, 합류되지 못하고 저 뒤에서 허겁지겁 달려 오는 충원 병력을 리베르타 법칙에 의해서 또 쓸어 버리고. 무한 반복. GG.

두번째, 스타2에서 말씀해 주신 전투력과 기동성의 비대칭을 깨는 가장 원흉이 되는 유닛인 거신을 삭제시켜야, 아니 재설계해야 합니다.
공중 빼면 가장 강력한 지상 공격력에다 순삭, 언덕을 자유자재로 넘나드는 기동성... 이렇게 모든 걸 갖춘 '만능' 유닛을 도대체 왜 넣어놨는지 이해하기가 힘듭니다. 심지어 강력한 리버조차도 느린 기동성 때문에 반드시 셔틀에 태워 다녀야 한다는 점, 그리고 공격력에 부흥하지 못하는 명중률 등의 '약점'이 있었는데요. 게다가 이 만능 유닛이 빌드적인 희생이 크게 강요되어야만 생산될 수 있는 최종 테크가 전혀 아니라는 점이죠.
개인적으로 스타2에서 프프전이 가장 재미없었으며 거신 테크만 나오면 그냥 스타2 방송을 꺼버렸습니다. 간단하게 게임 양상을 설명해 드리자면, 서로 대충 거신과 차관 병력을 꾸역꾸역 모으다가, 한번 꽝 맞붙습니다. 그리고 지면 그냥 끝입니다. 끝이에요. 더 이상 역전의 발판도 없고 변수도 없습니다.

세번째, 언덕 판정을 부활시켜야 합니다. 블리자드가 한번 언급한 적이 있습니다. 이런 실력으로 판가름나는 대전 게임에서 무작위적인 요소는 없애겠다고. 랜덤 데미지를 없애겠다는 것인데, 그렇다면 해결책은 간단합니다. 퍼센티지로 깎으면 되지요. 50%든 75%든... 퍼센티지는 랜덤이 아니니까요.
개인적으로 랜덤이든 퍼센티지든 언덕 판정을 반드시 둬야 한다고 봅니다. 그 이유는 거점 싸움 양상을 회복시키는 유일한 해결책이기 때문입니다. 스타2에서의 지형적인 가치는 '거의' 없다고 봐도 됩니다. 특히 시야가 잘 확보되는 중후반 싸움으로 넘어가면 더 확연해집니다. 소수로 다수를 방어할 수 있는 언덕 방어가 바로 거점 확보와 전략의 핵심인데, 스타2는 그 모든 것을 부정합니다. 심지어 어떤 상황에서는 언덕 아래에 있는 병력이 언덕 위의 병력보다 더 좋은 상황에서 잘 싸우기도 합니다. 그 이유로 인해, 스타2에서 분산된 병력은 곧 손해를 의미합니다. 병력을 '분산'시켜 언덕에 소수 '배치'시키는 전략이 아무런 의미도 없습니다. 위에서 싸우든 아래서 싸우든 어차피 병력이 많은 쪽은 적은 쪽을 압도적으로 이기게 되어 있습니다.
결과는 아시다시피, 멀티는 먹지만 거점 확보는 전혀 중요한 요소가 되지 못하고 오로지 주력 병력 한 덩어리만 상대보다 더 크게 키우는 것만 중요시하는 결과를 낳게 되어 서로 왔다갔다 중앙에서 공굴리기하며 시간만 쏟아붓게 되는 것이죠.

제 개인적으로 스타2를 재미있게 보려고 정말 노력은 했습니다만, 최근 스타1을 다시 켰을 때 마메탱베와 저럴디파의 숨막히는 교전, 정신 없이 눈 돌아가는 난전 양상을 다시 보다 보니 그 '보는 재미'라는 것의 차이점을 확실하게 실감하겠더군요.
미스터H
11/05/15 14:07
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일단 유닛 뭉치기 삭제와 거신 조정이 있으면 한방 순삭은 좀 없어질거 같은데...

스2 열심히 하다가 접어버린게 광역 공격 유닛들이 넘실거리는데 꼭 부대지정해서 움직이면 조그만 공한개로 압축되는 병력들때문이죠.
굳이 산개라는 '컨'을 해줘야 광역병기 상대로 대응이 가능하고 그 산개해서 싸우다가 빠지는 순간 또 뭉쳐셔 녹아버리니 한방싸움 지면 아무리
자원을 퍼먹어도 이길수가 없던 -_-;
도달자
11/05/15 14:11
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개인적으로 제가 보는 차관과 거신은 이런 느낌이라고 생각합니다. 그래서 이런식으로 게임하는데 꽤 재밌구요.

차원관문은 광추의 부족한 전투력을 메꿔주는 기동성이 됩니다. 차원분광기와 몰래파일런에서 빙빙 도는 난전은 정말재밌습니다.

그런데 기술실,반응로,알까기와 비슷한 타이밍부터 시작되어야하니 차관업이 빨리 가능하고.. 그러다보니 4차관날빌만 보이고..

거신은 전작의 캐리어와 같은 느낌입니다. 최종병기로요. 차관의 기동성도 결국 불곰에 전투력을 극복하지 못하고 눈녹듯 사라질때쯤
결국 비싸고 성능좋은 거신이 몇기 나오기시작하면서 토스의 시간이 돌아옵니다.
토스가 지는것 같았는데 거신몇기가 위용차게 등장해 공격도 멋있게 지잉지잉 지상군으론 답이없어요. 거신가야되요.
강하기만 한것이 아니라 명백한 카운터도 있구요. 대공이요.

그런데 어쩌다가 시작부터 거신과 바이킹놀이;;
11/05/15 14:17
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거신은 어떻게 숫자만 좀 바꾸는 밸런스 조정으로 될 유닛이 아닙니다. 없애야 되요. 리버를 돌려주길 희망합니다. 차원관문도 없애는게 나을것 같습니다. 그리고 저그는 기동력이 지나치게 빠른감이 있는데 어느정도 수정이 필요하다고 봅니다. 땅굴망을 더 활용하는 식의 경기운영이 나오는게 바람직하다고 봅니다.
11/05/15 14:18
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그리고 동족전도 문제가 많습니다. 테테전 외엔 솔까 다 쓰레기에요.
빅토리고
11/05/15 14:24
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정말 핵심을 잘 짚어준 글이라고 생각합니다. 밑에 짚어주신 요소들에 공감합니다. 스타1과 스타2가 비교될때 많은 분들이 확장팩이 2개나 남아있고 스타1도 확장팩과 무수한 패치로 지금의 게임이 되었다고 하시지만 지금의 사람들은 스타1의 완성된 밸런스를 경험한 사람들이고 그 사람들에게 단순히 앞으로 패치될것이니 기다려보자라고 한다고 해서 사람들은 기다려주지 않습니다. 스타1이 나왔을때와는 다르게 다른 즐길거리가 넘치는 시대니까요..... 블리자드의 좀 더 적극적이고 과감한 패치가 필요하다고 봅니다.
라이크
11/05/15 14:38
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잘 읽었습니다. 포인트를 잘 말해주셨네요. 생각해보면 스타1이나 워3 오리지날 시절도 엄청나게 단순했습니다. 그에 비하면 스타2는 첫 작임에도 불구하고 괜찮은 게임성을 보여준다고 생각합니다. 순삭전투만 패치나 확장팩을 통해 고쳐나간다면, 좀 더 재밌어질거라 예상합니다
sHellfire
11/05/15 14:41
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너무 잘 분석해주신것 같습니다. 추천 드립니다.
Psychedelic Moon
11/05/15 14:49
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저도 몇가지 말씀드리는건데 차관의 제 설계와 거신의 제설게는 특히 필요하다고 봅니다. 그런데 너무 안했으면 하는게 또 결국에는 여러분들이 스1처럼 되기를 희망하는데 전 그걸 바라지 않아요. 언덕판정은 전 필요없다고 봅니다. 다만 언덕시야를 밝힑때 완전 히 올러설때만 빍힐수 있도록만 하면 충분 할것 같습니다.(다들 어쩔때보면 스2를 바라는게 아니라 스1 3D화를 바라는것 처럼 보여요 특히 PGR에서요. 전 그건 바라지 않습니다.)

순삭전투야 다음 확장에서 아주 약간이라도 게임속도를 낮추어 준다면야 해결되는 문제이고... 그리고 유닛뭉치기는 어느정도 좀 바뀌어된다고 생각합니다만 이거는 아마 다음 확장이 나와야 해결 될 문제인듯 싶습니다. 그리고 지형 지물의 활용이 없다고 하셨는데 저그의 입장에서만 본다면 진짜 지형 지물 때문에 미치는 상황이 나옵니다. 해보시면 압니다....

다만 희망적인것은 아직 고칠수 있는 기간이 남았다는겁니다. 시간이 가면 갈수록 점점 맞아 지겠죠. 몇몇 분들보면 너무 급하다라는 생각까지 듭니다. 벨런스라는게 그렇게 말만으로 되는게 아닌데...
투명망토
11/05/15 14:49
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좋은 글 잘 읽었습니다.
댓글 중에서는 거신이 재설계되어야 한다는 말에 격하게 동감합니다. (프로토스 유저입니다)
플래티넘 리그에 있는데, 플플전에서는 200병력이 다 차면 심지어는 일부 차원관문 병력마저도 버리고 거신을 충원해야 됩니다. 차관병력+거신으로 200을 상대방보다 빨리 채워서 먼저 공격하면, 인구수가 더 적은 수비하는 상대방이 거신이 더 많다는 이유만으로 제 병력을 궤멸시키는 경우가 종종 있었습니다. 상대방은 남은 거신과 차원관문 충원병력으로 공격오는데, 제가 두배가 넘는 차원관문을 돌려서 병력을 생산해내도 막지 못합니다.
고위기사의 케이다린 부적을 삭제한 패치가 1.3.2였나요? 저는 저 패치가 블리자드 최대의 악수였다고 봅니다. 테란전 기준으로 보면 중후반이휴 부적업 고위기사가 강력하긴 하지만, 유령이라는 분명한 카운터유닛이 있죠. 중반에 고위/암흑기사가 광파추를 보조해서 테란의 병영 병력과 맞상대할 수 있는 요소를 강화하고, 거신이 재설계됐어야 한다는 생각이 듭니다.
현재 거신은 카운터유닛이 뚜렷하지 않아요. 대공공격을 받는다지만 불사조를 조합해주면 거사조 조합이 아니라 불사신 조합이 되버리죠. 바이킹 수를 무지막지하게 늘리면 지상군이 밀릴건 당연한 결과구요.
개인적으로는 추적자가 공1업당 현재의 +1공격력 보너스에서 +1(+1)로 상향되면 어떤 결과를 가져올지 참 궁금합니다.
I have returned
11/05/15 15:00
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블리자드가 스2를 만들때 크게 두가지 점을 고민했을 것으로 짐작됩니다
1. 스1과 어떻게 다르게 만들 것인가
2. 스1의 장점을 어떻게 포함시킬 것인가

그 결과는 제가 보기엔 1번에서는 절반의 성공을 했고, 2번에서는 형편없는 실패를 한 것으로 보입니다
1번이야 너무 비슷하다는 평도 많지만 또 나름 참신한 시도들을 했기에 절반 정도의 성공이 어찌보면 그냥 성공인 것으로 볼수도 있겠습니다만
2번에 관해서는 스1의 절대 장점 - 게릴라전, 양동작전, 우회전진, 기동타격, 거점확보, 대규모 전쟁의 시각적 효과 등등 - 을 대부분 살리지 못했습니다..
스1이 너무나 실제 전쟁처럼 전쟁의 요소들을 잘 포함하였기 때문에 그토록 전략시뮬의 바이블로 자리잡을 수 있었던 것인데 그런 요소들에 대한 분석이 너무도 미흡했습니다
좀 심한말로 아예 2번에 대해서 고민을 해보긴 했는가, 그리고 기획단계에서 10년 동안 이미 충분히 데이터가 쌓인 스1의 게임양상에 대해서 어떤 형태로든 피드백을 거치긴 했는가 의구심이 들 정도입니다
패치를 한다 해도 기본적으로 엔진과 개발툴 자체의 한계가 있기 때문에 저러한 점들이 살아날 것으로 기대하긴 어렵다고 봅니다
10년 동안 고민한 결과가 이 정도라면, 너무나 실망스럽다고 느끼기에 계속해서 이런 의견들이 나오는 것 아닐까요
투명망토
11/05/15 15:03
수정 아이콘
그리고 저그 또한 종족설계가 잘못되어있다고 생각합니다. 많은 분들이 지적해주시고, 알고 계시는 요인입니다. 방어타워의 효율성과 대공능력의 부재, 수비형 유닛의 부재죠. 저그가 대공이 약한것이야 전작부터 있었던 특징이었지만, 2티어에서 나오는 스커지와 3티어의 디바우러와 디파일러 플레이그가 있기 때문에 초반만 넘기면 유닛활용을 통해서 커버하는것이 가능했는데 타락귀로 대체되면서 힘들어진것이 사실이죠. 또한 수비형 유닛이 없다(소수로 고효율을 낼 수 있는 유닛이 없다)는 것도 많은 분들이 공감하시리라고 생각합니다.
최상위층은 제가 말할 수 있는 영역이 아니고, 플래티넘 리그에서는 아직도 레이져토스는 엄청나게 강력합니다.
데보라
11/05/15 15:03
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GSL, 기사도 연승전을 즐겨보다가 요즘에는 안보게 된, 저 개인적으로 느낀 재미없는 이유, 그 자체를 정확하게 이야기해주신 것 같네요!
제 경우에는, 오히려 초창기 경기에서 느꼈던 재미보다 시간이 지나면 지날수록 더 재미없게 느껴지더군요!

어느덧 스타2와 스타1을 동시에 잘 안보게 되다가 스타1은 다시 보게 되더군요!
아는만큼 보이든, 아니면, 그 재미가 없게 느껴지든, 스타2의 경기는 팬심이 담긴 올드의 경기가 아닌 다음에야 보지 않게 되는 요즘입니다.
11/05/15 15:55
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워3도 하는거 알면 보는 재미 쩔어요.
극한의 컨트롤 싸움 그리고 운영할때 눈치 싸움 이걸 알고 있다면 흥분 안할수가 없죠. 스1 볼때랑 같은 개념이잖아요.
아는 만큼 보인다고 모르면 뭐라도 재미없다고 봅니다...
김연우
11/05/15 16:12
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생각했던 것보다 많은 찬성표가 나왔네요. 좋기도 나쁘기도 해서 참 씁슬합니다.


몇가지 의견들이 있어 제 의견 몇가지를 더 붙입니다.

1) 스타2가 스타1보다 하는 재미가 있다.

저도 스타2와 스타1중 할거 고르라면 스타2를 고릅니다. 하지만 그것은 비교적 최근 게임이고 스타1은 할만큼 해서 질렸기 때문이지, 순수 게임의 재미로 쳤을때 스타2가 앞서서는 아닙니다.
따라서 반대로 이렇게 묻고 싶습니다. 현재의 스타1이 아닌, 출시 직후의 스타1의 재미와 비교해도 스타2가 재미있는가? 라고.
물론 그래도 스타2가 재미있는 분들도 있습니다. 그분들이 잘못된 것은 절대 아니지요. 다만 판매량을 생각했을때, 즉 다수의 사람들이 어떤 쪽을 선택할 것인가, 라는 물음에서 긍정적인 답을 하기는 어렵다고 봅니다.



2) 워3는 할줄 알면 보는것도 재밌다.

그게 스2가 더 심각한 점이라고 봅니다. 워3는 알면 보는 것도 재밌습니다.

하지만 스2는 '할줄 알아도 보는 재미가 떨어집니다.'
적을려다가 말았는데, 제 생각에 순수 재미란 면에서 스2는 워3보다 한참 떨어집니다.



3) 스2가 가시성이란 면에서 스1만큼 좋지는 않다.

어느정도 동의합니다. 하지만 정도의 면에서 그렇게 중요치는 않은 요소라고 봅니다.

제가 말하려고 했던 것은, 스2의 가시성이 '왠만한 수준은 된다'는 것입니다. 아무것도 모르는 사람도 이정훈 선수의 해병 컨트롤 영상을 보여주면 단번에 '우와'라고 합니다. 하지만 워3에서는 이중헌 선수나 장재호 선수의 컨트롤을 보여줬을때 그게 왜 대단한지 이해가 어려운 경우가 많습니다. 적절한 타이밍에 찢어지는 힐링스크롤이나 일점사 타겟등을 파악하기가 어렵거든요.
즉, 스2의 가시성이 스1을 능가하지는 않지만, 그렇다고 보는 재미를 방해하는 수준은 아니라고 말하고 싶은겁니다.



4) 저그도 설계가 잘못되었다.

전투력/기동력에 있어서 모두 우월한 거신을 가진 프로토스도 잘못되었지만,
전투력/기동력에 있어서 모두 열세한 히드라를 가진 저그도 잘못되긴 했지요.

다만 그 악영향이 저그보다는 토스쪽이 더 문제라고 봤습니다. 그리고 저그는 저글링/뮤탈이랑 기동력 우위 유닛이 있기에, 확실히 토스보다는 좋습니다.



5) 확장팩을 기다리자.

저도 확장팩을 열심히 기다리고 있는 입장이고, 무조건 살겁니다. 싱글플레이만이라도 그 값 충분히 하니까요.
다만 확장팩이 있으니까 오리지널은 망가져도 된다, 라는 변명이 될 수도 있을거 같아 견지합니다.

확장팩을 만나야 완성될 수 있는 게임이라면, 저는 미완성 게임을 산거거든요.
김연우
11/05/15 16:24
수정 아이콘
추가로 조금 더 적자면,
스2의 게임 템포가 빠른 이유는 순삭 전투도 있지만, 언덕 판정이라던가 버틸 수 있는 유닛의 부재 등이 결합되어 '수비적인 게임 운영'자체가 불가능하기 때문이라고 봅니다. 스1은 대강 자리잡아놓아도 돼었는데, 스2는 어떻게든 병력들 한대 모아 한방에 싸우는 수 밖에 없으니 답이 없거든요. 거기에 대해서는 많은 분들이 적어주셨지요.
마치 블리자드에서 밥먹다가 Hot하다고 하니까 싱겁게 해주는 대신 에어콘 튼거 같다는 생각도 합니다.

사실 원래 테저전 다음에 테테전을 적으려다가 말았습니다. 테테전 또한 공성전차가 힘을 발휘하는 종족전이기 때문에, 그러한 유닛이 게임 양상에 얼마나 큰 영향을 줬는지 이야기해주는 좋은 예가 될 수 있거든요. 다만 동족전은 비교적 재미없기 마련이며, 특히 테테전은 너무 자주 나와서 지겹다는 점 때문에 언급을 안했습니다.

그리고 종족 벨런스적 요소는 최대한 배제하려고 애썼습니다. 하다보면 징징이 글로 주제가 좀 엇나갈 가능성이 높아서요.
11/05/15 17:50
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역시 전략게시판에 좋은 프토 빌드도 올려주셨던 김연우님 답게 게임을 1차적으로 시각적인 부분이 아닌 정말 다방면으로, 내면적으로 잘 분석해주셨네요.

저도 사실 스2가 스1 유저들을 사로잡지 못한데에 글을 쓸 초고를 작성하고 가다듬고 있었는데 선수를 김연우님에게 내줬네요.
김연우님이 잘 써주셨으니 이 초고는 쓸모가 없게되었는지도 모르겠습니다... 하여튼 제가 했던 생각들이 틀리지 않았다는 걸 알게되니 뭔가 뿌듯한 기분이 들기도 하네요 ^^; 꼴에 게임 보는 눈도 있다고 생각되니 기쁘기도 하고요.

본문에 더해서 거신은 이동속도가 괜찮은 편인데 이게 병력 합류 부분에서만 그렇고 전투중에는 그렇지 않다는 겁니다. 스타1에서 전투에서 밀릴 경우 뒤로 피해를 감수하더라도 한 번 쭉 빼고 병력을 가다듬고 또 싸우고 등의 지속적인 전투양상이라는게 존재했는데, 스2의 거신을 간 프토는 한 번 밀린 순간 뒤로 빼는건 추적자만 가능하지 스1의 발업 광전사가 아닌 돌진업 광전사는 물론이고, 거신은 그냥 바이킹,불곰, 저글링 등등에 따일 뿐이죠.

이 끊겨먹는다는게 유닛 하나하나가 중요한 워3에서는 굉장한 재미였는데, 나엘의 탈론&드라이어드(나엘 사기!!), 오크의 블마윈웍크리&인스네어&코도(오크는 더 사기), 휴먼의 스톰볼트&슬로우, 언데의...코바&핀드(이꼴이니 야언) 등등 말이죠.

스2에서는 한 쪽이 순간 판단 실수로 잘못된 전투를 시작 됬을 때 끊기는 유닛의 수는 어마어마합니다. 이런 식의 어마어마한 유닛이 따이는걸 보면 흥미는 커녕 그 선수의 실력을 비난하게되고 게임은 순식간에 한 쪽이 유리해지게 되니 재미가 없는겁니다.

워크는 포탈로 대량의 유닛 끊김을 방지할 수 있고, 이 부분에서 포탈을 타면서 마지막에 유닛 하나 죽느냐 마느냐의 긴장감이라는 재미도 생겼습니다.

이런게 없는게 스2의 재미다! 라고 주장하면 할 말이 없지만, 스1 유저들을 끌어들이고 싶다면 이걸 재미로 내세우면 안됩니다.

거신 뿐만 아니라 전투에서 강하다는 이유를 핑계로 굼뱅이 히드라라는 유닛을 블리자드에서 만들어주셨는데, 스1에서 밀리다 싶으면 뒤로 쭉 뺄 수 있는 히드라와 차원이 다릅니다. 그냥 전장에 투입 된 순간 상대 병력 전멸or자기 전멸.

맹독충은 더 심하죠. 아얘 유닛 컨셉이 자폭하는 컨셉이니깐 말이죠. 주종이 테란이라서 맹독충에 악감정이 있는게 아니라 맹독충 이라는 유닛 컨셉 자체가 블리자드가 얼마나 스1을 분석하지 않고 그 이름만 따와서 스2를 낸 것이라는게 느껴지죠.

흔히 스2 명경기라 하면 한준vs이정훈이 떠올리는게 맹독충이 있었음에도 한준 선수는 바퀴를 많이 썩어주기도 했었고, 이정훈 선수는 공성전차 없이 해병, 의료선으로 치고빠지는 경기를 했었기 때문입니다. 어느정도 서로 밀고 당기기를 했었던 경기였던겁니다. 스1과 양상이 많이 닮았던 경기였다고 생각됩니다.

여기에서 채해설이였나 안해설이였나... 감염충을 뽑으라고 하셨는데, 물론 한준 선수가 엄청 유리해졌겠지만. 게임은 재미가 없어졌을겁니다. 맹독,염충에 이정훈 선수의 유닛들이 순삭되고 게임이 끝났을 것이거든요. 이것만 생각해도 감염충의 진균번식 또한 워크에서 어울리는 스킬이지 스타에서는 있어서는 안될 스킬인걸 알 수 있죠

저도 클베 게임 할려고 6만원 낸게 아닙니다. 온라인게임의 필수요소인 커뮤니티 기능은 아얘 없었으며 부랴부랴 채널을 만들었고
클랜 시스템은 여전히 없고, 인기도 시스템은 있고...

그리고 최근에 유닛 뭉침현상에 관해 좋은 영상을 찾게 되었는데
http://gall.dcinside.com/starcraft2/1849065 이영호 선수의 마메 6부대... 인구수 150정도인데 스2 200병력보다 훨씬 멋져보입니다. 유닛 뭉치는 현상을 반드시 보는 재미의 e스포츠를 위해 없애야만 합니다.
11/05/15 20:23
수정 아이콘
네 좋은글입니다.
아무리 포장해도 재미없는건 재미없는거니까요.
근데 본문에 추가해서 전 가독성에도 문제가 있다고 생각합니다.
색깔이 명확하지 않아 유닛 구분이 잘 안될뿐더러 유닛이 뭉치면
하나하나 유닛의 존재감마저 떨어지는 느낌입니다.
물론 '보는'사람 입장에서입니다.
겜하는 사람이 유닛이 잘 구분안되면 그건 애초에 설계가 잘못된거겠죠.
투명망토
11/05/15 21:43
수정 아이콘
테란, 저그, 프로토스 중 저그와 프로토스가 설계 자체가 잘못되어있으면 게임 자체의 설계가 잘못된거라고 할 수 있겠네요.
생각해보니 워크래프트3의 경우에도 그랬어요. 오리지날때 언데드는 유닛 기준으로 디스펠러도, 힐러도 없었어요. 나엘 영웅은 광역기도 없었구요.
(오크는 샤먼-트롤위치닥터, 휴먼은 프리스트, 나이트엘프는 클로-드라이어드) 그런데 리그가 열리고, 운영이 가능했잖아요. 유저들의 부단한 연습에 의해서. 지금 저그와 겹치는 부분이 많다고 생각해요.
프로즌쓰론에서 위에 열거한 문제점 중 거의 모든 것을 해결했죠. 하지만 스타2는 확장팩을 기다리기에는 사람들의 관심이 떠나가는 속도가 무섭네요.
공안9과
11/05/15 22:51
수정 아이콘
문득 드는 생각이 스2의 대부분 경기양상이 스1의 클래식한 저저전과 비슷하다는 것입니다.
나오는 유닛은 드론, 저글링, 무탈, 스커지 뿐이고, 빌드싸움이나 단 한 순간의 교전으로 허무하게 승패가 결정되는 양상 말이죠.
물론 현재는 제법 경기양상이 다양해졌지만, 큰 틀에서는 그대로라고 할 수도 있습니다. 그래도 대부분 별 불만은 제기 안합니다.
(피지알 생활 7년 동안 스1 저저전 경기양상의 변화를 위해 유닛이나 테크 등 게임 내적 변경을 피력하는 의견은 못 본 것 같습니다.)
어찌되었든 간에 이는 6가지 경우의 하나에 불과하기에 나름 저저전 만의 독특한 묘미라 치부할 수 있기 때문이죠.
그런데 스2는...?
'전투력과 기동력의 비대칭'... 참으로 명쾌하게 포인트를 짚으신 것 같습니다.
그렁너
11/05/16 01:21
수정 아이콘
공감하고 담 확팩에서는 프로토스 진짜 다 뜯어고쳤으면 좋겠네요
pullbbang
11/05/16 05:26
수정 아이콘
뻘플이지만 스타1 개발의 가장 핵심인물이였던 빌로퍼 그가 다시 필요합니다;
11/05/16 10:57
수정 아이콘
정답입니다 정답 바로 이거예요
스타1을 너무 잘만들었어 이 사람들아!!
그래서 워3까지 ㅠㅠ
워3는 좋은 게임이였습니다 ㅠㅠ
그라믄안돼
11/05/16 12:10
수정 아이콘
동감합니다. 개인적으로 인공지능은 워3가 가장 적절한 인공지능이었다 생각합니다. 그 이상 무리한 변화가 스타2로하여금 RTS게임의 재미를 반감시켰다고 생각합니다.

바람이 있다면, 인공지능을 워3수준으로 바꾼다음 다시 밸런싱했으면 좋겠습니다.
11/05/16 14:40
수정 아이콘
스타1은 정말 운이 대박 터진 게임이죠...이런식으로 하라고 만든 게임이 아닌데...우연히 만들었는데...이게 이렇게 대박 전략전인 게임이 될줄은...진짜로 머리를 쓰고 전략을 짜고 수를 읽고...이런게임은 스1이후에도 안나올거 같네요...
11/05/17 12:06
수정 아이콘
언덕판정
테란 유저의 입장같네요. 안그래도 종족 특성상 수비하기가 제일 좋은 테란이
언덕판정마저 받는다면 끔찍할것 같습니다. 저그 유저인 제 입장에서는
언덕판정이 있어도 언덕을 활용할 유닛조차 없습니다. 다 사거리가 조루라...
언덕판정이 없어도 언덕이라는 지형이 있어서 어느 정도 공격 병력의 포지션이
제한된다면 언덕 수비 이점은 있다고 생각합니다.

유닛의 밀집성
유닛이 밀집되니 화력집중이 잘되고 순삭전투가 된다는 말씀이신데
순삭전투 막자고 유닛이 밀집되는것을 막을 필요는 없다고 봅니다.
유닛이 밀집되어야 그만큼 스플래시 유닛들의 활용이 의미가 있어지는겁니다.
유닛 밀집 현상은 유닛의 길찾기 알고리듬과도 연관이 있습니다.
저는 스타2의 길찾기 알고리듬이 스타1에 비해 매우 만족하고 있습니다.
스타1의 길찾기 알고리듬은 지그재그이지만 스타2는 벡터 연산입니다.
그래서 스타1프로게이머는 유닛을 이동시킬때(예를 들어 일꾼으로 상대 진영을 정찰할때)
쓸데없어 보이는 마우스 우클릭을 연타합니다. 그래야 비로소 최단거리 이동이 가능해집니다.
또 대규모 병력이 언덕을 오르내린다고 할때 스타1은 한세월입니다.
스타2는 한번 우클릭 해주면 알아서 차례로 오르내리죠.
제 생각에 순삭전투는 게임속도가 너무 빠른 면이 한몫하지 않나 싶습니다.
지금의 게임속도는 마이크로 컨트롤의 여지를 없앨 정도입니다. 그냥 어택땅하는게 제일 잘싸우는 느낌이죠.

잘못된 종족 설계
기본적으로 동감하고 있습니다. 다만 딴지하나 걸자면 거신은 이속 2.25로 탱크와 같습니다.
탱크는 시즈모드 하는데 시간이 걸린다지만 병력 규모가 커지면 그것도 별로 의미가 없다고 봅니다.
그리고 프로토스는 추적자라는 굉장히 기동성이 큰 유닛이 있습니다.
차원관문, 애벌레생성, 지게로봇이 스타2의 획기적인 변화인데
밸런스나 게임성 측면에서 문제의 원인이 아닌가 하는 의심은 들고 있습니다.
저그 유저 입장에서 넋두리 하나 해보자면
스타2는 최적화된 빌드가 의미가 없다는 겁니다.
그냥 상대의 공격을 막아낼 정도만 병력에 적절히 투자하고 상대보다 더 부유하게 가는
순전히 경제 매크로 지향적인 게임같아요.
예를 들어 스타1 저그의 최적화된 투해처리 6무탈. 딱 자원 600/600 모아지면서 애벌레 6개가 만들어지는
최적화된 빌드. 럴커 업그레이드가 끝나자마자 제3멀티 입구에 히드라가 럴커 변태에 성공하면서
아슬아슬하게 멀티를 지켜내는 운영. 이런게 그립습니다.
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