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Date 2012/06/19 15:20:21
Name   아마돌이
Subject   [LOL] 탑라인 지망생이 쓰는 탑라인 상성과 라인관리 공략
안녕하세요. 예전에 탑 라인관리에 관한 공략을 썼는데 몽땅 날라가서 세상에 공개되지 않은 아픈기억이 있습니다.. 시간이 난 참에 라인관이 요령에 덧붙여 탑라인 상성에 대한 간단한 공략을 써 볼까 해요. 이 것은 제가 게임상에서 얻은 경험을 기반으로 쓰는 공략으로 개인적인 의견이 많이 들어있으니 참고 하세요.

1. 라인관리
라인관리는 미니언들이 만나서 싸우는 지점을 원하는대로 조종하는 스킬입니다. 이 것은 모든 라인에서 중요하지만 특히 탑에서는 라인싸움의 절반 이상을 차지하는게 라인관리입니다. 기본적으로 제가 사용할 용어들을 정리해볼게요.
- 라인홀딩: 미니언들이 싸우는 지점이 고착되는 것.
- 라인을 당긴다: 아군 타워쪽으로 라인이 홀딩되게 만드는 것.
- 라인을 민다: 상대 타워쪽으로 라인이 홀딩되게 만드는 것.
- 라인 리셋: 미니언 정리가 초기화되어 라인이 첫 웨이브 만남 지점에서 홀딩되는 것.
- 디나이: 경험치나 cs를 먹는데 방해받아 원활하게 성장하지 못하는 것.

A. 라인을 당기는 것이 좋은가? 미는 것이 좋은가?
일반적으로 라인을 당기는 것과 라인을 미는 것은 장단점이 있습니다. 따라서 라인을 미는게 좋을 때도 있고 당기는게 좋을 때도 있습니다. 단지 라인을 밀 때는 애매하게 밀어선 안되고 상대 타워에 원거리 미니언까지 사정거리가 닿도록 확실하게 밀어주는 것이 무조건 좋습니다. 반대로 라인을 당길 때에도 우리 타워 사정거리 밖에서 홀딩되도록 해야합니다. 그렇지 않으면 금방 리셋되거나 밀리거든요. 상대 타워 사정거리 밖에서 홀딩되었을 때 상대가 라인관리의 고수인데다 내가 챔프간 싸움에서 밀리는 상황에서는 디나이를 당하게 됩니다. 일반적으로 라인을 당기는 것과 미는것이 유리한 상황을 정하는 기준을 먼저 정리해 볼게요.

a. 상대와의 딜교환이 유리한 상황이면 밀어도 상관 없지만 당기는 것이 더 좋다. 불리한 상황에서 라인전을 지속하려면 최대한 당겨야 하고
정비를 하려면 라인을 밀고 정비한다.
딜교환이 유리한 상황에서 라인을 미는 것은 상대가 원하는 상황입니다. 가장 이상적인 상황은 라인을 당겨 홀드한 다음에 딜교환을 유도하거나 디나이 하는 것입니다. 하지만 라인을 밀었을 때는 교전 지원을 부담없이 빠르게 갈 수 있고 와딩이 충실하다면 갱킹으로부터 오히려 안전합니다.  

b. 와딩이 되어있지 않고 갱킹이나 로밍이 염려된다면 라인을 당겨야 한다. 하지만  상대가 다이브해서 죽을 수 있다면 라인을 되는데 까지 밀고 정비한다.  
라인이 한쪽 타워로 홀딩된 상태에서 다이브로 1킬씩 교환한다면 밀고있는 쪽이 1웨이브정도 이익입니다. 갱커가 어시까지 먹으면 두말할 것도 없구요. 덤으로 부활했을 때 라인이 자동으로 당겨지는 경우가 많습니다. 그렇다고 함부로 다이브하지 마세요 ^^;

c. 주위에서 교전이 일어날 것 같거나 일어난 상황이면 라인을 밀어야 한다. 급한 상황이고 지원을 가야한다면 그냥 간다.
대표적으로 버프몹이나 드래곤 싸움이 임박했다면 라인을 미리 밀고 정비하거나 합류할 준비를 해야합니다. 기본이죠.

d. 라인전 지속 능력 (현재 체력과 마력, 체력회복과 마력회복능력, 흡혈능력)이 우수한 쪽은 라인을 미는 것이 좋다.
라인전을 오래 지속할 수 없는 상대는 라인을 밀고 정비를 하려고 할 것입니다. 따라서 상대가 집에 가지 못하도록 타워에 묶어두어 이득을 더 오래 볼 수 있겠죠. 혹은 라인이 당겨진 상태로 정비를 하면 경험치 및 cs 로스가 크게 생기기 때문에 이익입니다.

e .상대의 cs획득능력, 라인 정리 능력이 나쁘다면 라인을 미는 것이 좋다.
타워안에서 cs를 놓치지 않고 챙길 수 있는 챔프는 라인이 타워로 홀딩되어도 부담이 없습니다. 하지만 그렇지 못하다면 cs획득에 방해를 받게 되면 타워에도 데미지가 누적됩니다. 대표적으로 쉔 같은 챔프는 라인을 계속 밀어주면 20~25분 내외로 타워가 밀리는 데다 궁도 함부로 못쓰게 됩니다. 단지 쉔은 실력만 있다면 타워안에서도 cs 굉장히 잘 먹으니까 잘 생각해서 해야 합니다. 신지드는 라인정리 능력은 탁월하지만 타워안 cs획득능력이 좀 떨어지기 때문에 타워로 홀딩된 미니언은 거의 놓칩니다. 대신 타워로 들어오기 전에 다 죽일 수 있죠.

f. 상대가 로밍에 강하다면 (텔레포트나 기동력) 라인을 미는 것이 좋다.
타워에 상대를 묶어두어 로밍을 갔을 때 경험치 및 cs 로스가 생기도록 할 수있으면 가능하다면 자기는 부담없이 지원을 갈 수 있기 때문입니다.

전에 썼을때는 더 있었는데 도저히 생각이 안나서 여기까지 하겠습니다. ^^;

B. 라인을 당기는 요령
라인을 미는 것은 쉽지만 당기는 것은 쉽지 않죠. 그리고 라인을 서로 밀려고하면 미니언들만 싹 죽어 리셋되게 마련이지만 서로 라인을 당기려고 할때는 일종의 경쟁상태가 됩니다. 답은 하나입니다. 아군 미니언을 빨리 죽이고 상대 미니언이 오래 살도록 하면 됩니다.

a. 가능하다면 아군 원거리 미니언의 마지막 공격이 날아가는 도중에 상대 미니언을 죽인다.
미니언에게 쓸데 없는 데미지를 주지 않고 최대한 늦게 잡는 것입니다. 노리다가 cs를 놓친다면 손해겠죠. 하지만 어떻게든 라인을 당겨야 하는 상황이라면 cs를 놓칠 위험이 있더라도 이렇게 해야 합니다.

b. 평타로 상대 챔프를 때리면 라인이 밀린다.  
미니언들은 스킬견제에는 반응 안하지만  평타나 평타형 온힛 스킬에는 반응하여 적 챔프를 공격합니다. 그만큼 상대 미니언은 오래 살고 우리 미니언은 금방 죽어 라인이 당겨집니다. 미니언들이 반응하는 데는 일종의 사정거리가 있어 사정거리 안의 미니언만 반응하니까 참고하세요. 미니언들이 챔프에게 반응했을 때 반대편 미니언에게 공격당하거나 챔피언이 시야에서 사라진다면 다시 미니언을 때립니다. 그래서 니달리같은 챔프는 부쉬-> 밖으로 나오면서 평타 -> 다시 부쉬로 들어감 의 메커니즘으로 라인이 밀리지 않도록 견제를 할 수 있습니다.

c. 상대 미니언 막타를 칠 때 미니언에게 데미지를 입지 않는다.
원거리 미니언의 사정거리에 챔피언 밖에 없다면 우선 챔피언을 때리니까 이런 데미지를 받으면 라인이 밀리게 됩니다.

d. 미니언의 숫자를 적당히 조절한다.
라인을 당기려다가 타워까지 들어오면 라인이 리셋됨과 동시에 cs로스가 발생하기에 손해를 보고 위와같은 작업을 반복해야 합니다. 따라서 상대가 미니언을 너무 빨리 잡아 다음 웨이브가 오기 전에 타워로 들어올 것 같다면 나도 빨리 잡아서 숫자를 줄여야 합니다. 원거리 미니언 1~2마리정도가 상대가 많도록 유지하면 라인은 곧 당겨지게 됩니다. 이 때 라인 홀딩이 좋은 곳에 잘 되었다면 상대 원거리 미니언의 숫자를 조절하여 라인홀딩을 오래 유지할 수 있습니다. 일반적으로 원거리 미니언이 3마리 많다면 챔프의 개입이 없을 때 3웨이브 이상 홀딩이 됩니다. 하지만 챔프가 막타를비롯한 개입을 하면 1~2웨이브 후에 라인이 역으로 밀리게 됩니다. 원거리 미니언이 4마리가 유지된다면 실력에 따라 챔프가 개입하더라도 3웨이브 이상 홀딩이 가능하고 5-6마리 유지된다면 챔프가 어느정도 몸빵까지 한다는 가정하에 이론상 계속해서 홀딩이 가능합니다.  

tip. 라인이 어쩔 수 없이 밀리는 상황에서는 빨리  타워까지 미니언을 푸쉬해서 라인 리셋을 노리는 것이 좋다.

ps. 전에 썼던 공략보다 내용이 부실해 졌습니다. 예전에 날려먹은 공략은 2시간이상 썼는데 이건 1시간도 안되서 완성되었네요. 그런데 도저히 생각이 나질 않아서 어쩔 수가 없네요.. 아쉽습니다. 대신 아래 내용을 추가했습니다.

2. 탑 챔프들 사이의 상성
탑챔프들이 상성에 영향을 굉장히 많이 받고 카운터와 역카운터가 혼재하는 복잡한 세상이지만 어떤 챔프의 카운터 픽은 한 가지 관점에서만 볼 수는 없습니다. 보통사람들이  카운터 픽을 할 때 딜교환에 치중한 카운터픽을 많이 합니다. 제가 신지드 유저이기 때문에 신지드를 예로 설명할게요. 신지드의 대표적인 카운터로 꼽히는 챔프가 니달리 입니다. 딜교환에서 압도적으로 밀리기 때문이죠. 니달리는 견제가 되지만 신지드는 견제가 안됩니다. 하지만 니달리 카운터픽으로 신지드를 고르는 저같은 사람도 있습니다. 니달리 전용룬으로 딴딴하게 출동해서 비슷한 cs획득능력으로 비슷하게 커버리면 한타기여도가 크게 차이가 나서 결국 게임을 쉽게 이기게 되는 경우가 많습니다. 덤으로 니달리는 라인전에서 박살내려고 하기 때문에 라인전에 치중한 스펠을 들지만 신지드가 텔포를 들고 용싸움이나 로밍으로 다른라인까지 말려버리면 더 쉽게 게임이 끝납니다.


a. 딜교환의 상성
딜교환에 대한 상성은 말 그대로 입니다. 올라프는 대부분 근접 캐릭들의 하드 카운터입니다. e 때문에 접근을 못해요. 딜교환에서 손해를 볼 수 밖에 없고 cs획득과 경험치 획득에 소극적이 되어 누적된 손해 때문에 점점 어려운 싸움을 하게됩니다. 아지만 케넨 블라디 니달리 같은 원거리 캐릭들은 도끼질만 안맞으면 계속된 견제로 올라프를 결국 디나이 할 수 있습니다. 탑싸움은 딜교환의 상성이 물고 물리는 관계로 이뤄져 있고 이 것이 챔프 선택에 크게 영향을 미칩니다. 하지만 비슷한 딜교환으로 혹은 더 높은 cs획득 능력과 라인유지력으로 카운터 할 수 잇습니다.

b. 팀파이트 기여도의 상성
라인전이 약한 캐릭은 팀파이트 기여도가 큰 경우가 많습니다. 일반적으로 팀파이트 기여도 큰 캐릭들은 신지드 이렐리아 뽀삐 나서스 오공 등을 꼽는데 이 들이 잘크기 까지 하면 다른라인이 망해도 역전하는 경우가 심심치 않게 나오죠. 하지만 아무리 팀파이트 기여도가 낮은 캐릭도 압도적으로 잘 크면 답 없습니다. 최소한 다른 탑 캐릭과 비슷하게 컸거나 약간 못큰정도일 때 기여도가 의미가 있는거니까요.  대표적인 예로 요릭의 카운터로 나서스를 꼽는 이유입니다. 팀파이트 기여도는 아군 캐릭과의 조화도 생각해야 합니다. 딜교환으로 압도해서 못크게 만드는 챔프가 카운터픽이 됩니다.

c. 로밍과 지원능력의 상성
로밍이 좋은 챔프로 쉔이 대표적이죠. 판테온 트페도 로밍 좋기로 손꼽히는 챔프구요. 하지만 어떤 챔프이더라도 텔포로 로밍갈 수 있습니다. 라인 빨리 밀고 카정을 갈 수도 있고 걸어서 로밍가기도 하죠. 상대가 로밍능력이 좋다면 어떻게든 타워에 붙잡아둬야 합니다. 라인관리, 정리 능력이 뛰어난 챔프가 카운터가 될 수 있겠습니다.

d. 라인관리 능력의 상성
미니언 정리과 cs획득능력이 높은 챔프는 로밍으로 승부하거나  딜교환의 우세로 디나이해서 못크게 할 수 있습니다. 이렐리아는 올라프로 카운터 하세요.

e. 라인 유지력의 상성
대부분 기력챔프들은 라인유지력이 굉장히 좋습니다. 탑 리신이 강한 이유는 라인유지력과 딜교환이 좋기 때문입니다. 워윅도 라인유지력이 좋은 챔프로 상성을 크게 안타지요. 이런 캐릭들은 한타기여도가 높은 챔프로 카운터 하거나 라인 푸쉬가 강한 캐릭으로 카운터할 수 있습니다.

결론을 말씀드리자면 탑 캐릭을 픽 할 때 한가지 측면이 강하다고 해도 다른 측면에서 약할 수 있습니다. 자기가 유리한 방향으로 게임을 이끌려면 어떻게 해야 하는지 전체적인 흐름을 미리 계획을 세우고 게임에 임하시면 더 좋은 실력을 가지게 될 거에요. 아무리 라인전이 하드 카운터라고 해도 뚫고나갈 방법은 있다는거죠. 아..물론 답 없기도 합니다. 오늘도 즐거운 롤하세요~





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