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Date 2016/07/26 02:36:13
Name habsburg
Subject [오버워치] 오버워치 공수 밸런스 개선안을 생각해 보았습니다
오버워치의 상당수 맵에서는 공겨과 수비 진영이 나뉘는데 그 밸런스가 문제가 되는것 같습니다 대체로 수비가 공격보다 불리하다고 보는 것 같습니다

아래에 제시할 방안은 원래 승자결정전 방식을 고민해보다가 생각해낸것이지만 일반 게임에 적용해도 문제가 없다고 생각합니다

공수가 있는 맵에서 게임에 들어가기 전 잠정적으로 공수가 결정됩니다.
공격측은 게임을 시작하기전 자기팀이 몇분안에 뚫겠다고 시간을 제시하게됩니다(점령후 추가시간까지 제시)

수비측은 이걸 승인할 수도 거부할 수도 있으며 승인하면 그대로 게임이 시작됩니다
하지만 거부할경우 공수가 바뀌게 되는데 이 때 새롭게 공격측이 된쪽은 처음에 상대측이 제시하였던 공격시간내에 뚫어야 합니다

시간이 길 수록 공격측이 유리하겠지만 함부로 긴 시간을 제시할 수 없습니다 왜냐하면 거부당할 경우 공수가 바뀌면서 그 긴 시간 동안 수비를해야 할 테니까요
그렇다고 너무 짧은 시간을 제시하면 공격에 실패할 가능성이 높아집니다
그러니 결과적으로 밸런스가 맞는 적절한 시간을 제시하게 되겠죠

이 방식의 장점은 맵과 점수대가 보정이 된다는겁니다 맵에 따라서 점수대에 따라서 공수 밸런스는 약간 차이가 있는데요 이 방식을 쓰면 공격시간을 제시할 때 그걸 고려해서 제시하게 되기 때문에 자연히 보정이 됩니다

한 가지 고민해야 할 부분은 팀플레이어중 누가 시간제시역할을 맡아야 하는지인데요 제 생각엔mmr이 가장 높은 플레이어가 시간을 제시하면 될것 같습니다

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존 맥러플린
16/07/26 02:42
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음, 제 생각에는 A거점을 뚫는 부분이 문제가 되지 않나 싶습니다. B거점의 존재 자체가 A거점을 뚫고 간다는 전제인데, 그런 A거점을 막으라니 이건 총알에 뚫리는 방탄조끼를 입으라는 말과 같잖아요?
그래서 차라리 B거점 공방전을 하면 어떨까.. 싶습니다. A거점은 30초만에 뚫렸는데 B거점은 7분막고 이기거나 하는 게임도 있으니까 수비가 A거점만큼 불리하다고 생각되진 않네요.
16/07/26 02:47
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공격측과 수비측으로 단순화시켰지만, 모두의 뜻이 같을 수가 없습니다.
결국 다수결이 될 텐데, 다인전에서 다수결은 굉장히 안 좋은 방식이라고 생각합니다.
다수결에서 소수는 시작부터 불만을 가지게 되지요.
16/07/26 03:29
수정 아이콘
제시 제도가 좋다고 생각되진 않네요...
16/07/26 03:40
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다수결, 총대를 메야하는 사람이 있는거 자체가 매우 안좋은거같네요. 프로 리그를 이런식으로 한다면 또 모를까..
16/07/26 03:42
수정 아이콘
제가 생각해봤는데 점령시간이 시간 짧은 팀이 공수 선택권을 가지는 겁니다.
3:3으로 공수가 나뉜다면 MMR 제일 높은 사람의견을 따라가는 방식으로.....
물만난고기
16/07/26 04:18
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맵을 수정해야하지 않을까싶어요. 이게 문제가 리스폰 지역이 공격에 유리하게끔 짜여저있어서 수비가 다시 태어났을 때 이속에 약간의 버프를 주던가 수비 리스폰 위치를 좀더 앞으로 당기던가 혹은 이동거리를 줄이던가해서 밸런스를 맞춰야지 그 이외의 방법들로는 한계가 있다고 봅니다.
파란만장
16/07/26 05:08
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공수가 바뀐다는 점에서 오버워치는 야구와 비슷하다고 생각 중인 사람입니다.
야구가 빨리 끝난다고 해서 무조건 경기 수준이 높은건 아니죠.
팀마다 투타 강약이 다르고 그 밸런스가 다르니까요.
본문에 말씀하신 방법은 야구에서 점수와 무관하게
이닝을 빨리 끝낸 수비팀이나
이닝을 길게 끌고간 공격팀에게 추가점을 주는 겪입니다.
동의하실수 있나요? 좀 힘들것 같아요
ComeAgain
16/07/26 13:16
수정 아이콘
하긴 안타를 많이 내도 점수가 나야 중요한 것처럼,
아무리 잘 해도 거점을 먹거나 화물을 밀지 않으면 점수가 아닌 것이죠...

그런데 문제는 연장 승부치기를 한 팀은 공격만 하고, 한 팀은 수비만 하고 이런 식이라는 겁니다...
승자결정전을 두 팀 다 공/수를 하게 하고, 제한시간을 줄이고 리스폰 지역을 가깝게 해서 짧은 타임으로 한타 이러면 좋지 않을까요.
16/07/26 07:00
수정 아이콘
그래도 맵에따라 공격시간 줄이고, 추가시간이 빨리줄어들게 바뀌면서 조금이나마 나아졌습니다. 처음엔 수비가 답도없었는데
지금은 맵에따라 조합만 잘갖추면 그나마 나은거같더라구요. 그래도 근본적인 원인은 동전던지기라는 운에 갈린다는점에서 고쳐져야한다고봅니다.
특히 화물미션의경우 남는시간이 얼마냐에따라 아무런 어드벤티지를 주지않는데 이부분도 고쳐줬으면 좋겠고요.
무무반자르반
16/07/26 08:10
수정 아이콘
화물미션은 그냥 거점 포인트제 유지하고
동률이면 얼마나 빨리 밀었냐로 승부냈으면 좋겠어요 동전말고
16/07/26 08:23
수정 아이콘
그것도 괜찮은거같아요. 화물은 수비가 너무힘들어서 상대보다 잘하는데도 끝끝내 뚫리는경우가 많더라구요.
근데 4-5분남겨놓고 광속으로 뚫은뒤에 아슬아슬하게 뚫려서 코인토스가면 정말 억울합니다.
pgr-292513
16/07/26 07:32
수정 아이콘
양끝자르고 평균
주인없는사냥개
16/07/26 07:41
수정 아이콘
수비군에 속하는 캐릭들도 너무 약해요
요즘 메타에선 특정구간 정크랫 시메트라말곤 아예 안쓰는 수준인데 정크랫이랑 시메트라도 좋냐고 물어보면 글쎄요 느낌이죠
16/07/26 07:52
수정 아이콘
수비 리스폰 위치를 좀만 더 앞당기면 될거같아요..
슈아재
16/07/26 08:10
수정 아이콘
전 메이를 실전에서 쓸만한 수준으로 버프하면 수비밸런스가 좋아질것 같다는 생각입니다.
16/07/26 08:53
수정 아이콘
화물맵은 경쟁전에 한해서 제한시간을 대폭 줄여버려도 괜찮지 않나 싶어요.
하위 티어에서는 수비가 너무 유리해질 수도 있겠지만, 어차피 '어디가 더 많이 밀었나'만 측정해서 승패를 정하면 되니까요.
그래도 양쪽 다 끝까지 공격 성공할 때는 더 시간을 적게 쓴 팀이 연장전에서 공수를 선택하게 하고요.
만일 전략적으로 후공팀이 유리한 현상이 발생할 경우 선공팀에 시간 보너스를 약간 주는 식으로 보완하면 될 것 같네요.
16/07/26 09:00
수정 아이콘
승리조건이 유저들에 의해 변동될 수 있다면 어뷰징이 발생할 확률이 늘것 같습니다.
티모대위
16/07/26 09:21
수정 아이콘
말씀하신 방법은 정말 공정하지만, 시간을 제시한다는 것은 직관성이 떨어지는 제도라....

그렇다고 수비를 무작정 상향할 수도 없는게... 심해에서는 수비가 오히려 유리한 경우가 많아서... 모든 걸 상위권 유저 및 프로씬에만 맞출 수는 없으니까요.. 블쟈도 고민이 많겠네요.
다이어트
16/07/26 09:31
수정 아이콘
그냥 맵별로 공격측이 이길때마다 시간 -0.01초 수비가 이길때 마다 0.01초 이런씩으로 자동 조정되다보면 적절한 시간에 형성될것 같기도 하고...
캐리건을사랑
16/07/26 09:35
수정 아이콘
결정전에서 수비 나오면 누군가가 슈퍼플레이[특히 메르시나 루시우 궁이 짧은 시간 안에 터지는게 중요] 아니면 왠만하면 뚫리더라구요
건이강이별이
16/07/26 09:54
수정 아이콘
아직 경쟁전은 안해봤지만
간단히 한맵에서 공격 수비 교대로 하고 1:1 나온다면
마지막 결정전은 리장타워, 네팔류의 쟁탈전으로 하면 되는거 아닌가요??
나일레나일레
16/07/26 10:19
수정 아이콘
베타 때는 말씀하신대로 승자 결정전이 쟁탈전 전장에서 이루어졌었죠.

생각보다 평이 썩 좋지 않기도 했고, 블쟈에서도 기껏 다른 맵에서 게임해놓고 마지막에 맵이 바뀌는건 디자인상 좋지 않다고 판단한 것 같아요.
16/07/26 14:03
수정 아이콘
아니면 맵에 따라 쟁탈 거점을 따로 만들어 두는것도 생각해 봄직한데요. 리스폰 시간 줄여서 말입니다.
Anthony Martial
16/07/26 10:29
수정 아이콘
Mmr 1위가 트롤제시를 하게되는데....
늅이는늅늅
16/07/26 11:47
수정 아이콘
트롤제시가 보인다 보여
이진아
16/07/26 11:53
수정 아이콘
아무리 진형잡고 대기해도
라인하르트 앞세우고 주요길목 통과한다음 접근해서 공격군이 파고들어 난전유도하는데
기존의 RTS와 같이 피해를 감수하고 거리를 좁힌다라는 개념이 적어서 수비가 불리한것 같습니다.
포탑류가 이득보기도 어렵고...
입 다물어 주세요
16/07/26 11:54
수정 아이콘
화물 힐량을 좀 줄이면 될것 같아요.

하나무라나 볼스카야는 a거점에도 수비용 리스폰지역을 구현해야 한다고 생각하고요.
바람이라
16/07/26 19:23
수정 아이콘
화물에 힐 주는 기능이 있었나요? 전 그동안 왜 그걸 몰랐지... 배치 7판 째인데 ㅠㅠ
수아남편
16/07/27 11:52
수정 아이콘
화물에 붙어있으면 조금씩 피가 찹니다. 점령지역안에 들어가도 피가 차는 캐릭터도 있고..
바람이라
16/07/27 12:05
수정 아이콘
아 그렇군요 흐흐 몰랐던 사실

제가 주캐가 라인하르트나 메르시, 루시우라
피 빠져도 힐러들이 득달같이 채워주거나 알아서 차는 캐릭 위주로 해서 몰랐나봅니다.(변명)

아니면 공격 캐릭터는 정크렛 빼고는 거의 안해서(변명 2) 몰랐을 수도...

그런 걸로 해주세요!!!(굽신)
수아남편
16/07/27 14:03
수정 아이콘
이번한번만 특별히 그런걸로 해드리겠습니다.(근-엄)
ComeAgain
16/07/26 13:11
수정 아이콘
심해에서 즐기는 유저 입장에서는 대부분의 판이 그냥 서로 못해서 최종 거점까지 다 먹히고 승자결정전 나옵니다.
그러다가 중간에 캐리하는 유저가 있는 팀이 수비나 공격에서 커트하면 이기는 거고...

아무튼, 승자결정전이 워낙 자주나오니까 그냥 처음부터 승자결정전 하든가... 이 생각입니다;;;
개념테란
16/07/26 14:58
수정 아이콘
모두가 이성적으로 행동한다면 괜찮을 것 같긴 한데, mmr 1위가 빡쳐서 제한시간을 10초로 제시해버리면 어짜피 시간 내에 뚫지도 못 할 무의미한 게임을 반복해야하지 않나요?
레오나
16/07/26 15:13
수정 아이콘
너무 엉성한느낌이... 그냥 공수 밸런스가 50에 수렴할 때 까지 맵 조정밖엔 큰 해답이 없지 않나 싶어요. 수비팀 리스폰 지역을 승자결정전에만 조정하는것도 방법이겠지요. 게임 전체적으로 수비가 불리한 느낌인데, 수비형 영웅 밸런스 조절도 필요하겠구요.
16/07/26 16:03
수정 아이콘
맵에 a거점 2 b 거점 한개로해서
A거점을 둘다 활성화 시킨 상태에서만 b거점 점령 가능하게 하는것도 괜찮을거 같습니다.
수비측에서는 a거점중 한곳을 게릴라로 노릴수 있고 공격 입장에서는 공격과 동시에 수비 인원 배정해야해서 수비측에 유리해질것 같네요.
사실상 지금 고급시계 맵이 너무 1자형인게 문제일지도..
16/07/26 17:09
수정 아이콘
서로 공격과 수비를 할 수 있게 상대진영 점령전하면 어떨까요..
16/07/26 17:14
수정 아이콘
MMORPG 템값 결정나듯 적당하게 잘 될 수도 있겠습니다만
복잡하고 직관성이 너무 떨어진다는 거 하나 때문에 매력적이지가 않네용..
저 신경쓰여요
16/07/26 19:45
수정 아이콘
공정하기는 하지만 게임에 직관적이지 않은 설정을 유저에게 감당하라고 떠넘기는 것 같은 느낌이 들어요.

말씀해주신 방안이 '틀렸다'는 건 아니지만, 유저가 신경 쓸 일이 하나 더 늘어나는 것보다는 게임사 측에서 어떤 수치를 조정하든 간에 게임 내적인 부분을 건드려서 해결해주는 것이 좋을 것 같아요.
다리기
16/07/27 11:45
수정 아이콘
이거 리그에서 하면 재밌을 것 같은데요?
뚫리지 않는 방패 전략을 연습해가서 공격이 잡히면 생각보다 긴 시간을 제시해서 수비를 가져온다든지..크크
수아남편
16/07/27 11:53
수정 아이콘
우리팀이 열세다 싶으면 시간 10초 제시해서 무한 루프 고고싱
시라노 번스타인
16/07/27 15:00
수정 아이콘
경쟁전에 도입하기에는 어렵겠네요. 저거 도입하는 순간 예전에 롤 밴픽때 밴 마음에 안들면 온갖 정치와 트롤들이 많을 거 같습니다. 공수밸런스의 가장 큰 문제점은 맵과 리스폰 거리 수정이 우선 순위라고 생각하기 때문에 그거부터 건드는 게 맞을 거 같습니다.

화물운송, 거점전 등 아직도 A지역만 뚫으면 승리한다, 어디까지만 가면 된다 이런 거 숙지 못하고 있는 사람들이 많죠. 이 이상의 규칙 추가는 복잡하기만 하고 제대로 하는 사람 없을 겁니다.

저는 대신 롤처럼 1,2지망 원하는 포지션 선택하는 것처럼 경쟁전 맵도 우선 순위를 정했으면 좋겠습니다. 정말 하기 싫은 맵인데 자꾸 나오고 하고 싶은 맵은 죽어라 안나오니 그게 제일 짜증이 많이 나더군요.
써니는순규순규해
16/07/28 13:50
수정 아이콘
승자결정전에서는 서든데스 방식으로 하는건 어떨까요?
한번 죽으면 부활이 안 되는거죠.

어느 한쪽을 다 죽이면 승리,
수비측이 살아있는 경우라도 공격측이 점령하면 승리,
공격측이 살아있는 경우라도 시간이 다 지나면 수비측 승리

이런 식으로 하면 공격 측에서도 신중하게 들어와야 되고,
수비측도 부활 쿨타임에 의한 불리함도 없어지겠죠.(어짜피 부활을 안 하니까요..크크)
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