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Date 2015/05/17 01:25:18
Name azurespace
Subject [스타2] 공허의 유산 일꾼 숫자, 이대로 괜찮은 건가?
공허의 유산에서는 시작 일꾼 숫자가 6기에서 12기로 늘어났습니다.
그리고 그에 따라서 각 종족 기본 사령부 건물의 인구수가 4씩 늘어났습니다.

사령부: 11 -> 15 (36% 증가)
연결체: 10 -> 14 (40% 증가)
부화장: 2 -> 6 (300% 증가)

똑같이 4씩 늘어났으니 공평한 것 같지만, 자세히 들여다 보면 그렇지가 않습니다. 지금부터 그 이유를 설명드리겠습니다.




#1. 가격의 불일치

사령부와 연결체는 똑같이 광물 400의 가격을 가지지만, 부화장은 광물 300입니다.

군단의 심장에 비교하면 [저그는 타 종족에 비교해서 광물 100을 덜 쓰고도 추가 인구수 4를 얻을 수 있는] 것입니다.

초반에는 고작 인구수 8을 얻기 위해서 수정탑, 대군주, 보급고에 광물 100을 쓰는가 마는가에 빌드오더의 최적화 타이밍이 완전히 달라집니다. 이건 결코 작은 차이라고 볼 수 없습니다.



#2. 매크로 기술의 불일치

요컨대 게임의 진행속도는 매우 빨라졌지만 그에 따른 각 종족의 차이는 고려가 되어 있지 않습니다.

군단의 심장에 비교하면 시작 일꾼 숫자가 늘어나면서 상대적으로 건물이 올라가는 타이밍은 늦춰진 셈입니다. (일꾼 숫자 기준)

군단의 심장에서 첫 수정탑과 대군주는 인구수 9에, 첫 보급고는 10에 올라가던 것에 비해 공허의 유산에서는 12,13에 올라가는 것이니까요.



개발팀에서는 이거야 어차피 초반 빌드오더에서 자원 모으고 일꾼 부스팅하던 시간을 생략했다고 보면 된다고 합니다. 그러나 이것은 매크로 기술이 없는 스1에 이런 변화를 적용했을 때에나 할 수 있는 말입니다.



[테란은 궤도사령부가 군단의 심장에 비해서 늦게 올라갑니다.(15->19)] 여기서 늦는다는 것은 실제 게임시간을 기준으로 하는 것이 아니라, 인구수를 기준으로 하는 말입니다. 궤도사령부가 늦게 올라간다는 것은, 군단의 심장 같은 타이밍에 비해서 자원을 덜 채취한다는 소리입니다. 시작 일꾼이 많아졌기 때문에 자원 자체는 군단의 심장보다 빠르게 채취가 됩니다만 이것은 타 종족도 똑같이 적용받는 효과이며, 지게로봇이 건설로봇보다 훨씬 많은 자원을 채취하므로, [테란 입장에서는 서로 못 먹다가 지게로봇 빨리 떨어뜨리는 편이 상대적으로 이득]이라는 뜻이죠.



프로토스도 할 말은 있습니다. 왜냐하면 [프로토스는 군단의 심장에서 원래 인구수 12에 시간증폭을 하나 쓸 수가 있거든요.] 그런데 공허의 유산에서는 시간증폭 하나를 날려먹은 상태에서 타 종족과 싸워야 합니다. 가뜩이나 차원관문 너프로 짜증나는데 심기가 불편하지 않을 수 없습니다.



그런데 저그, 저그는 부화장에서 에너지 모으는 것도 아니며 일단 산란못 펴지는 순간 여왕이 찍히는 것이고 여기까지 쓰는 자원이 전부 광물이니 자원을 빨리 캐서 부화장을 빨리 펴면 펼수록 이득입니다. 부화장 가격 자체가 타 종족보다 싸기 때문에 초반 일꾼 늘어난 효과, 그리고 기본 인구수 늘어난 효과를 가장 이른 타이밍에 볼 수 있는 종족이기도 하고요. 어차피 초반에 애벌레 많아봐야 다 쓰지도 못하던 거라서 여왕 나오는 타이밍이 좀 늦춰진다고 하더라도 일꾼 생산에는 지장이 없습니다. 산란못 완성에 맞춰서 부화장들에 딱 여왕만 찍을 수 있다면 이후에도 애벌레 부족할 일은 없기에 손해가 아니지요. 무엇보다 [원래 저그는 인구수 12에 애벌레 3개가 갖춰지지 않습니다.] 애벌레 = 초반 일벌레 수이므로 이것 또한 저그에게 웃어주는 점이지요.



3.결론



한줄요약: [시작 일꾼 수를 12기로 늘리면서 기본 건물의 인구수 제공을 4씩 늘린 선택은 저그만 좋은 짓이다]



저는 지금 군단의 심장 베타에서 저그가 말도 안될 정도로 강력한 데에는 물론 강력한 신유닛들이 추가된 것에도 있지만, 이러한 초반 자원획득 면에서의 불공평함 때문에 타종족의 찌르기는 어이없을 정도로 쉽게 막히는 반면, 저그가 그냥 숨쉬면서 내지른 잽에 타종족은 죽어나가기 때문에 충분히 배불리면서 플레이를 할 수 없다는 점이 크다고 생각합니다.



특히 군단의 심장에 비해 공허의 유산은 멀티를 적극적으로 가져갈 수밖에 없는데다, 거기에 더해 타 종족 대비 2~3개의 멀티를 더 가져가는 것이 저그라는 점을 생각해 보면 이런 극초반의 차이는 점점 눈덩이처럼 쌓이기 마련입니다.



개발팀이 이 문제를 인식하고 있는지 모르겠습니다. 저는 진지하게 시작 일꾼 숫자를 늘린 것은 득보다 실이 훨씬 많은 나쁜 수라고 생각합니다. 팀리퀴드에서 제안했던 DH9가 여러모로 훨씬 나은 것 같습니다.



이처럼 시작 단계에서부터 종족별 유불리가 생겨 버린다면 신 유닛들의 성능 평가에도 지장이 생깁니다. 기존 유닛들의 성능에 대한 옛 지식을 활용할 수가 없으니까요. 밸런스팀, 현재 군단의 심장에서 시작 일꾼수+기본 제공 인구수만 공허의 유산 베타처럼 바꾼 상태로 게임을 시키면 그게 과연 우리가 지금까지 알고 있는 군단의 심장 밸런스대로 흘러갈 것 같습니까? 현재 시점에서의 동 레벨 플레이어끼리 대전을 붙이면 타 종족이 저그를 절대로 이길 수 없을 거라고 확신합니다. 밸런스팀은 건드려서는 안 될 것을 건드리고 있습니다.

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15/05/17 01:52
수정 아이콘
글쎄요. [시작 일꾼 수를 12기로 늘리면서 기본 건물의 인구수 제공을 4씩 늘린 선택]이 저그에게 좋을 수 있겠지만, 수많은 요소들이 모이고 모여 밸런스를 형성하는 만큼 저그의 선전이 일꾼 수 때문이다! 라고 단정짓기는 어렵다고 생각합니다. 저그의 초반 유닛이나 테크를 너프해도 되고, 타종족의 초반 유닛이나 테크를 버프함으로서 해결할 수도 있는 문제입니다.

실제로 고민해 봐야 할 문제는 '일꾼 수 변경이 게임을 재미있게 만드는가?'인데, 적어도 보는 면에서는 경기가 더 간결하게 진행된다는 면에서 손을 들어주고 싶네요.
azurespace
15/05/17 01:59
수정 아이콘
밸런스는 어떤 식으로든 맞추려면 맞추겠지만 기본유닛의 스펙을 조정하면 거의 프로즌 스론급의 대격변이 됩니다. 그리고 분명히 밸런스 맞추기도 그쪽이 더 어려운 길인데 왜 간단한 길 내버려두고 힘든 길을 가야만 하는지도 의문이고요.

그런데 그렇게 기본적인 것들에 손을 대서라도 밸런스를 맞춘다 치고, 이러면 기존 유저들이 가지고 있던 스2 지식들은 깡그리 무시되고 과연 이것이 스2가 맞기는 한 것인지도 의문스럽게 되어버리죠. 사실상 스3가 나오는 거나 다름없는 수준의 변화인데, 스1부터 하던 유저들에게는 따라가기 굉장히 벅찹니다. 아예 스타3가 나오는 것이라면 그냥 난 스2하련다 하면 되는데 이건 그렇지도 않아요. 새 확장팩이 나오면 예전 확장팩은 래더 생태계가 죽기 때문에 스2를 하려면 울며 겨자 먹는 심정으로라도 쫓아가야 하는 거고 아니면 게임 자체를 타의로 접어야 하는 상황이 되어버리는 거죠

그리고 경기진행이 간결해진다는 것이 도대체 무슨 의미로 하신 말씀인 건지 모르겠습니다. 서로 멀티 많이 하면서 정신없이 치고받는건 시작 일꾼 숫자 때문이 아니라 자원량 변화 때문이니 설마 이걸 두고 말씀하신 건 아닐테고..
15/05/17 02:16
수정 아이콘
원래 확장팩이라는 게 지금처럼 게임을 뒤엎는 게 맞죠. 요즘은 시스템을 건드리지 않고 추가 기능만 제공하는 DLC나 애드온이 너무 보편화되어서 오히려 확장팩이라는 개념이 좀 생소하긴 하지만요. 더군다나 군심 때 자원 시스템을 한 번 손보려다 발을 뺀 것에 대해 불만을 가진 유저들도 많아서, 지금이 최적기라고 생각합니다. 오히려 자날 시절부터 스타2가 어떤 게임이 될 지에 대해 충분한 고민 없이 스타1의 자원 시스템을 물려받았다고 말할 수도 있고요.

간결하다는 표현은 제가 잘못 사용했네요. 제 의도는 경기 내용이 더 짧은 시간 안에 압축된다는 뜻이었어요.
azurespace
15/05/17 02:25
수정 아이콘
초반 압축되는 것 자체에도 문제는 있습니다.. 일꾼 정찰 타이밍도 애매해지고, 초반 날빌들이 굉장히 애매한 위치가 되어버렸죠. 너무 세거나 너무 약하거나. 특정 빌드가 너무 강해지면 건물들 빌드타임을 조정해야 할 수도 있습니다.

자원 시스템은 스2랑 스1은 굉장히 큰 차이점을 가지고 있습니다. 스2는 일꾼 효율이 베이스당 16기까지 리니어하게 증가하지만 스1은 8기까지만 리니어하고 그 이후 점점 효율이 감소합니다.

이 차이로 스1은 앞마당 먹고 14기로 채취하는 것이 본진에서 16기로 채취하는 것보다 이득입니다. 그러다보니 일꾼이 많은 것보다 멀티가 많은 것이 이득이어서 멀티를 보다 많이 늘려가며 플레이하게 됩니다.

스2는 반면 일꾼 숫자가 66기까지는 효율이 선형증가라서 오히려 3베이스가 4베이스보다 효율이 좋아집니다. 그래서 트리플 먹고 치즈러시, 트리플 먹고 거신뽕, 트리플 먹고 200한방 이런 플레이가 많을 수밖에 없죠.

만약 스1 자원 시스템을 그대로 가져왔다면 오히려 경기의 다양성이 더 나았을 가능성이 크다고 봅니다. 왜냐면 지금 개발팀이 추구하는 공격적인 멀티확장이 딱 스1시절 하던 거거든요. 그러나 스1 자원 시스템이 멀티에 인센티브를 주는 방식이라면, 공허의 유산 방식은 멀티를 하지 않았을 경우에 불이익(고갈)을 주는 방식이기 때문에 게이머에게 굉장한 스트레스를 줍니다. 그래서 저는 이것 또한 좋은 변화라고 생각하지 않습니다.
azurespace
15/05/17 02:10
수정 아이콘
그리고 밸런스란 게 여러 요소들이 종합되어서 형성되는 것은 맞는데, 그렇다고 해서 종특도 아닌 글로벌 요소가 이렇게 어느 한 쪽에만 유리하도록 변경되는 것은 좋은 방향이라고 볼 수 없습니다.
15/05/17 02:23
수정 아이콘
만약 테란의 초반 유닛들을 버프해서 자날 시절처럼 테란이 초반 자원력을 앞세워 테크 올리던 저그를 몰아치는 구도가 자주 나온다면 오히려 12일꾼 스타트가 테란에게 유리하다! 라고 말할 수도 있습니다. 글로벌적인 요소가 어느 종족을 편애한다기보다는, 그 종족의 밸런스가 해당 요소를 활용하기에 가장 유리한 거죠.

비교가 적절한지 모르겠습니다만, 롤에서도 특정 AP챔프가 후반 화력이 너무 강하다면 대개 그 챔프의 AP계수를 너프하지, 아이템을 너프하지는 않겠죠.
azurespace
15/05/17 02:27
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테란 초반유닛 버프해서 테저 맞추면 프로토스도 버프를 해야 맞을거고, 그러면 기껏 맞춰둔 미묘한 밸런스가 틀어져서 프저를 위해 다시 패치하고... 끝이 없겠네요. 밸런스팀이 기어이 그 힘든 길을 걷겠다면 왜 그래야만 하는지를 먼저 유저들에게 납득을 시켜줘야지요.

유저 입장에선 기존에 알던 유닛 성능이 바뀌는 거라 게임 경험에도 상당한 영향을 미치는 중요한 요소입니다. 그런데 해병이 저글링 상대로 지금보다 조금 더 잘 싸우게 된다고 해서 스2가 지금보다 더 재미있어질 것이라고 주장한다면 다들 고개를 갸우뚱하지 않겠습니까?
라라 안티포바
15/05/17 02:30
수정 아이콘
다른 조건 다 동일한 상태에서 이거만 바뀌면 모르겠는데...
새유닛이나 새 스킬도 나오고, 밸런스 패치도 할 것이기 때문에 큰 의미있는 논쟁거리일지는 잘 모르겠군요.
azurespace
15/05/17 02:33
수정 아이콘
바퀴 궤멸충 빼놓고는 새 유닛들이 초반에 나오는 유닛들이 아니지 않습니까. 초반 시점에서는 다른 거 내버려두고 저것만 바뀐 것과 마찬가지죠.

그러고보니 초반에 저그가 유리해진 점이 더 있군요...
kongkaka
15/05/17 02:42
수정 아이콘
인구수 증가 측면은 분명 저그에게 가장 좋은게 맞다고 보지만, 보이지 않는 피해도 많습니다.
첫 대군주 정찰만 해도 과거에 비해 엄청나게 늦어지게 되죠. 지금으로 치면 게임시작 1분동안 대군주가 가만히 있다가 1분정도 지나서야 정찰을 시작하는 꼴이 됩니다. 저그의 초반정찰은 약간 안좋아진게 사실이죠.
그리고 추가적인 면을 더 말씀드리면 아주 미세한 차이지만 기존에는 토스와 저그에 비해 테란이 12일꾼에 도달하는 타이밍이 약간 늦었으나, 지금은 시작부터 12일꾼상태이니 시작상태만 보면 기존에 비해 테란이 약간 유리해진것도 있습니다.
azurespace
15/05/17 02:59
수정 아이콘
정찰 면에서 불리해진 점은 있으나 대신 저그는 대군주 한기를 덜 찍어도 되니 일꾼정찰 보낼 때의 부담은 조금 줄어드는 셈이죠. 분명 손해는 손해입니다만... 위에 말했다시피 테란 토스는 지게 타이밍 차이, 증폭 하나 차이(=일꾼 하나 차이)가 있으니 저그도 일꾼 한기 빼서 정찰에 쓰는게 기분나쁜 상황은 아니지요. 테란 토스는 정찰 안 해도 되는 것도 아니고... 제가 본 공유 저그들은 그나마도 아예 더블가스트릭을 해서 정찰으로 인한 자원손실을 메꾸더군요.

이젠 18, 19일꾼에 도달하는 시간이 차이가 나는거죠 뭐. 어차피 광물 16기까지는 리니어하게 효율 증가하는거고 가스도 캐니까요. 분명 그 점에서는 전체 자원채취량 대비 일꾼 생산속도 차이로 인한 손해는 줄어드는 셈이겠으나 저는 지게로봇이 늦는 데서 오는 손해가 훨씬 더 크다고 봅니다. 지게로봇 한기가 건설로봇 3.5기 이상의 효율을 지니고 있으니까요.
kongkaka
15/05/17 03:14
수정 아이콘
사실 시작부분만 놓고 보면 여러가지 측면을 종합해 봤을때 저도 저그에게 이점이 있다고 생각하고 있습니다.
대군주를 안뽑아도 된다는건 잘 이해가 안되네요. 그런거야 토스나 테란도 마찬가지니까요. 시작시 확보되어있는 인구수의 변화에 차이가 없으니까요. 다만 무엇보다 사령부와 연결체에 비해 부화장은 빠른시간안에 다수가 확보된다는 점에서 오는 공짜인구수 해택이 다른 단점들에비해 좀 크다고는 생각합니다. 사소한거 더 하자면 일꾼 12타이밍에 라바가 3마리가있는것도 약간 이득이겠네요.
다만 자연스럽게 3종족모두 일꾼서치를 하게되는 분위기는 저그입장에서 반가운일이 아니라 봅니다. 저그는 일꾼서치 비율이 적은 종족이였으니까요.
azurespace
15/05/17 03:26
수정 아이콘
그게 마찬가지가 아닙니다. 글 본문에도 적혀 있듯 부화장으로 얻는 인구수가 더 싼 댓가를 치르고 얻은 것이죠. 누구는 광물 300 주고 4를 얻었는데 누구는 광물 400 주고 4를 얻었다면, 결국 트리플 짓고 보면 200원을 덜 들이고 보급고 하나 얻은 셈이죠. 보급고 한개 효과 쌤쌤이라고 쳐도 광물이득이므로 자원만으로 생각해봐도 대군주 하나 이상의 차이가 납니다. 그나마도 트리플을 같은 타이밍에 먹었을 때 얘기고 저그는 타 종족보다 트리플을 빨리 짓는 종족이란 점을 생각해보면 더 차이가 큽니다. 초반의 광물 100과 중반의 100은 전혀 다른 가격이기 때문이죠; 실제로 플레이를 해봐도 저그는 부화장만으로 인구수가 확보가 되는 타이밍에 테란 토스는 확보가 안 되고 막혀서 실제로 수정탑 하나를 더 일찍 지어야 하는 타이밍이 생깁니다.
kongkaka
15/05/17 03:32
수정 아이콘
대군주를 하나 덜뽑아도 된다는게 그 부화장에서 오는것까지해서 말씀하신거였군요. 그 부분에서는 저도 차이가 있고 꽤 크다고 설명했고요. 100원이 세이브된다는거군요.
엄밀히말하면 부화장을 350으로 봐야죠. 뭐 그래도 이득은 맞습니다. 그 50원의 차이와 부화장의 수의 증가 속도 등등의 차이가 분명히 있죠. 이건 글에도 나와있는거라 저는 본문에 쓰시지 않은 더 부수기적인 측면들을 말씀드린겁니다.
각종족의 12일꾼타이밍이 다르다는것, 그타이밍에 라바수는 원래 3마리가 안된다는점, 대군주 정찰이 상대적으로 느려서 일꾼써치가 강제된다는 점. 이 외에도 많습니다.
부화장의 인구수 해택만큼 큰것,아니 어쩌면 더 심한게 광물양 감소라고 보고있습니다. 광물양 감소야말로 저그에게 날개를 달아주는 변화죠. 너무 큽니다 이게.
웅진프리
15/05/17 09:12
수정 아이콘
지금까지 봤던 공허의 유산글중에서 이게 가장 좋은글같네여 뭐 이게 꼭 맞는말은 아니지만
이거와 같은 여러가지 사안들이 밸런스를 파괴하고있습니다; 좀 밸런스부분면에서 너무 신경을 안쓰는것같아요...
오뒤쎄우스
15/05/17 10:28
수정 아이콘
아직 베타테스트인데 밸런스보다는 얼마나 매력있는 게임이 되는가가 중요하죠.
설명왕
15/05/17 11:18
수정 아이콘
원래 밸런스는 가장 나중에 맞추는거죠. 특히 큰 패치라면 더더욱.
아무런 매력요소 없이 밸런스만 잘맞는 게임은 단순한 가위바위보와의 차이가 없어집니다.
azurespace
15/05/17 20:43
수정 아이콘
밸런스가 안 맞는데 재미가 있을 수가 없지요. 게임이 이겨야 재미있는 거지 무조건 저그가 이기는 밸런스가 뭐가 재미있습니까. 테스트 먼저 시작한 북미 유럽에서는 처음에만 재미있다고 하다가 단물 벌써 다 빠져서 개노잼이라고 까이고 있습니다. 트위치 시청자도 공유 베타가 군심보다 많아졌다가 이젠 두자리수 못 넘기죠. 이 유닛도 뽑아보고 저 유닛도 뽑아보고 하는데 어차피 승자는 저그니 무슨 보는 재미가 있겠습니까
오뒤쎄우스
15/05/18 16:29
수정 아이콘
마찬가지로 게임 자체가 재미가 없는데 밸런스만 맞다고 해서 재밌는건 아니지 않나요?
밸런스야 나중에 약간씩 수정해서 되는 것이지만 게임 양상과 재미의 부분은 그렇게 쉽게 해결되는게 아니죠.
밸런스부터 맞추면서 게임을 만든다는건 그림을 그릴때 밑그림도 그리지 않고 세세한 부분을 그리고 수정하는 것과 같다고 생각합니다. 이렇게 해서는 제대로된 그림이 나오기 힘들죠.

아직 베타 기간도 한참 남았고, 이번 베타는 실험적인 성향이 강한데 벌써부터 밸런스에 대해 논할 필요는 없다고 생각합니다.
azurespace
15/05/18 17:41
수정 아이콘
밑그림은 이미 다 그려져 있는 게임이죠. 스타 2 확장팩이지 스타 3가 아니잖아요.
아무리 실험적인 성향이 강하고 밸런싱 안 된 버전이라고 해도 딱 눈에 보이는 이질성을 지적하는게 뭐 문제인가요

까놓고 말해서 일꾼 12기로 시작하건 일꾼 6기로 시작하는가가 게임의 재미요소입니까? 스2가 흥행하지 못한 게 초반 일꾼이 6기밖에 안 되어서였나요? 정작 게임의 재미와는 별로 상관도 없는데 딱 보기에도 불합리한 것을 지적할 필요가 없다니...
15/05/17 11:29
수정 아이콘
베타테스트는 일단 갈아 엎고 재밌게 만드는게 중요하다고 봅니다
김연우
15/05/17 10:01
수정 아이콘
뭐 일꾼 숫자는 별로 신경 안썼던게,
그것보다 저그가 너무 쌔서...
오뒤쎄우스
15/05/17 10:29
수정 아이콘
저그가 강한 이유로는 부화장 테크부터 가능한 잠복 바퀴 이동, 엄청나게 강력한 가시지옥, 누가봐도 사기인 살모사의 기생폭탄이 주된 것 같습니다.
김연우
15/05/17 15:19
수정 아이콘
하면 할수록, 아직 사람들이 익숙하지 않아서 그렇지 초반 잠복 바퀴가 완전 사기네요.
kongkaka
15/05/18 11:28
수정 아이콘
저도 점복바퀴가 좀 크지않나싶습니다.
사실상 1티어 은신유닛이 되버린 느낌?
15/05/17 14:27
수정 아이콘
기본적으로 저그유닛들의 효율이 안좋은 상황이라 괜찮을줄 알았는데 이게 궤멸충 바퀴 푸쉬가 상당해서..
15/05/17 19:07
수정 아이콘
애벌레 하나로 시작하던가 해야...
디자인
15/05/29 14:16
수정 아이콘
으하하하 저그유저로서 공유에선 저그가 사기종족으로 거듭났으면 좋겠네요
이제 저징징 그만하고 저송합니다 하고 싶습니다
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