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Date 2015/05/15 22:43:40
Name 아칼리
Subject [LOL] 포메이션의 변천사
사실 이 글은 질게에 올라온 '빌리진낫마이러버'님의 글에 대한 답변을 달다가 쓰게 되었습니다.

https://pgr21.com/pb/pb.php?id=qna&no=60061

댓글을 달다 보니 내용이 지나치게 길어져서기도 했지만, 쓰다보니 생각보다 '각 라인별로 적합한 챔프'가 정해진 시기, 아울러 롤의 포메이션이 현재 형태로 굳어지게 된 경위가 정확하게 기억나지 않아서이기도 합니다. 롤을 하다가, 접다가 했기 때문에, 제가 놓쳤던 변천사도 분명 많이 있었을 겁니다. 기억에 의지해서 썼기 때문에 틀린 부분도 있을테고요. 그런 부분들은 댓글로 보태주시면 감사하겠습니다.



다른 AOS와 비슷하게, 롤도 처음에는 단순하게 시작했습니다. 팀단위로 게임을 하는 경우에는 좀 더 복잡한 전술이 동원되기도 했지만, 솔로 단위의 게임에서는 딱 하나만 정하고 게임을 시작했죠. '누가 미드를 갈 것인가?'

미드는 아시다시피 타워간의 거리가 가장 짧은 라인이고, 미니언웨이브의 순환이 가장 빠른 라인입니다. 즉, 성장하기도 제일 쉬운데다가 안전하기까지 합니다. 게다가 미드 라인전은 맵의 정중앙에서 이루어지기 때문에, 이곳의 주도권을 잡는 쪽이 월등히 게임을 유리하게 풀어나가게 된다는 걸 알게 되는데는 그다지 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 사실 지금도 마찬가지입니다만, 당시 미드는 에이스의 포지션으로 여겨졌습니다. 당연히 너도 나도 미드를 가고 싶어했고, 이때가 아마 1픽이나 노말에서의 선픽 미드경쟁이 가장 치열했던 시기일 겁니다.

이렇게 중요한 미드에 한 명만 가는게 효율적이라는 것 자체는 빠르게 합의가 이루어졌습니다.(미드는 가장 안전한 라인인만큼, 다른 라인에 비해서 숫자의 우위를 앞세운 디나이가 힘들고, 혼자 독식했을시 성장속도도 좋았으니까요.)문제는 어떤 유형의 챔피언이 미드에 가야 되냐는 거였죠.
가장 빠르게 배제된 유형의 챔피언은 탱커입니다. 골드를 안전하고 쉽게 모을 수 있는 미드에 딜러가 가는게 더 좋다는 건 명백했으니까요.

결국 누커와 원거리딜러가 이 자리를 두고 경쟁했고, 한때 원거리 딜러를 미드에 보내는게 좋다고 여겨지던 시기도 있었습니다만, 결국 누커가 이 자리를 차지하게 됩니다. 누커가 이 경쟁에서 승리하게 된 데에는 여러가지 이유가 있습니다만, 가장 큰 이유는 탑이나 봇처럼 긴 라인에 홀로 보내서 키울 만한 누커 챔프가 드물다는 거였습니다.(애니, 초창기 라이즈같은 챔피언들 말이죠)팀에 ap누커가 있는게 그렇지 않은 것보다 더 좋다는 건 명백한데(올 ad조합은 상대 탱커가 마방따윈 신경쓰지 않아도 되게 만드는 부작용이 있으니까요) , 미드가 아닌 다른 라인에서는 얘네한테 솔로를 맞기기는 다소 불안정했죠.(물론 기왕이면 미드를 주는게 좋았다는게 더 맞는 대답이겠지만요. 사실 대부분의 미드 챔프는 탑에 세우려면 얼마든지 세울 수 있고, 탑 챔프 역시 미드에 세우려면 충분히 세우죠. 효율성의 문제가 걸릴 뿐.)

또 교전에 자주 참가하게 되는 라인인 만큼, 빠른 라인 클리어가 가능한 마법사계열 챔프들은 비교우위가 있었습니다. 재빠르게 미니언웨이브를 먹어버리고 정중앙이라는 미드의 위치를 살려 로밍을 갈 수도 있었고, 소규모 교전이 일어났을때, 먼저 합류한 뒤, 숫자의 불리함을 깨달은 상대방이 도망치기전에 강력한 누킹을 퍼부어 순삭시킬 수 있는 ap누커들은 여러모로 미드에 잘 맞았죠. 그렇지만 원거리딜러가 미드에서 완전히 배제된 건, 훨씬 이후에 EU스타일이 완전히 정립된 후의 일입니다. 아직은 후반 캐리력이 뛰어난 원딜을 미드로 보내는 경우도 있었거든요.(미드를 잡게 된 유저의 선호에따라 누커대신 원거리딜러를 고르는 경우가 있었죠)

대충 미드의 헤게모니가 정해지자, 남은 건 나머지 두 라인인 탑과 봇이었는데, 미드보다 덜 중요한 만큼, 일반적인 수준의 게임에서는 대부분 자기가 하고 싶은(또는 잘하는)챔피언을 골라서 둘 씩 가는게 일반적이었습니다. 매우 초창기부터 정글러는 존재했습니다만, 지금처럼 필수적인 포지션이라고 여겨지지는 않았습니다. 일례로, 이미 EU스타일이 정립된 후인 한국서버 오픈 초창기에도, 저렙 노말게임들(이때는 쪼말이라고 많이 불렀는데, 요즘도 그런지는 잘 모르겠네요)은 정글러없이 이루어지는게 거의 대부분이었습니다.(부캐를 키우면서 느낀건데, 요즘에는 한 자리수 레벨대의 게임에서도 다들 정글러를 두고 게임을 하더군요.)

하지만 보다 높은 수준의 게임이나 팀 단위 게임에서는 어떤 포지션이 가장 효율적인가에 대한 논의가 이루어졌고, 고수들 사이에서 라인 홀딩개념, 안정적인 cs수급능력이 대중화 된 이후, 정글러를 따로 두는게 효율적이라는 결론이 내려지게 됩니다. 당시 정글몹은 라인 미니언들에 비해서 훨씬 강했기 때문에, 정글을 돌 수 있는 건 단단한 퓨어탱커나, 자체 흡혈능력을 가지고 있는 몇몇 챔프로 한정 되었습니다.(지금은 사라져버린 챔피언 분류 태그중에, '정글사냥꾼'을 달고 있었던 챔프들이 이때의 흔적을 보여줍니다)

나중에는 정글을 돌기가 훨씬 쉬워지고,(시즌5 초반에 다시 한 번 정글몹의 스펙이 크게 높아지긴 했습니다만)이로 인해 우디르나 누누같은 전문 정글사냥꾼 태그 챔프보다 리신같은 강력한 갱킹력을 가진 챔프의 선호도가 늘어나게 됩니다만, 초창기에는 정글링을 안정적으로 할 수 있는 능력이 더 중요시 되었습니다. 물론 그때도 갱킹력이 좋은 정글러를 선호하는 사람들은 있었지만요.

한 명을 정글러로 보내자 이제 미드 말고 다른 한 명에게도 솔로 라인을 줄 수 있게 됬는데, 몇몇 시행착오끝에 봇에 탱커 두명을 보내고, 긴 솔로라인인 탑에 설 수 있을만한 캐리 한 명을 더 키우는(사실 꼭 캐리가 아니어도, 긴 라인에서의 솔로 라인전에 적합한 챔프를 보내기도 했습니다. 1대1로 잘 싸울 수 있으면서 골드 효율이 좋은 챔피언들은 주로 '전사'태그를 달고 있던 챔피언들이었죠.)포지션이 정립되게 됩니다. 봇에 탱커 두명을 보내게 된 이유는 간단했는데, 이왕 두 명을 보낼거면 중요한 초반 오브젝트인 용쪽에 가까운 봇에 보내는 게 효율적이었고, 또 싼 방템을 코어템으로 삼는 탱커는 cs를 두 명이서 나눠 먹어도 그럭저럭 밥값을 할 수 있다고 여겨졌기 때문입니다. 지금은 완전히 사장된 방식이지만, 이 포메이션은 솔로라인을 하나 더 둘 거라면, 용 쪽에 가까운 봇에 두 명을 보내는 게 유리한 방식이라는 걸 깨닫게 되었다는 것에 큰 의의가 있습니다.

사실 정립과정에서는 솔로 라인을 맡게 된 챔프가 봇에 가는 경우도 종종 있었는데, 이런 포메이션을 택한 팀이 봇에 두 명을 보내는 팀보다 불리하다는게 명백하게 증명되었거든요.(초반 용을 가져가는게 지금보다 훨씬 중요했을 때입니다)때문에 잠깐동안 팀에 원거리 딜러를 한 명도 두지 않는 전략이 유행하기도 합니다.(탱커오브레전드라는 말이 나오기도 했죠. 한국섭이 오픈하기도 전인 옛날 얘기입니다만.)여담이지만 아무무가 이런 가난한 두명의 듀오라인에 많이 쓰이는 챔프였습니다.(지금도 아무무의 공식 도움말에는 듀오라인에 가는 걸 추천하는 문구가 남아있습니다. 아무무는 사실 듀오라인에 가는 걸 염두에 두고 설계된 챔프였거든요. 혼자서는 전무한 견제력과, 성장을 못해도 압도적인 한타기여도 등)

더 높은 수준에서 이루어지는 게임에서는 모든 라인에 솔로 라이너를 보내고, 정글러를 한 명 둔 뒤, cs를 먹지 않고 갱만 다니는 '로머'를 따로 두는 전략이 시도 되기도 합니다만, 결국 1-1-2 포메이션에 밀려 사장됩니다. 이 '로머'포지션의 역할은 정글러가 어느정도 흡수했고, 최근에는 서폿이 자리를 비우기 용이하다는 점을 이용해서(서폿이 자리를 비워도 한 명이 남아서 최소한의 cs는 챙길 수 있으니까요)로밍 능력이 중요시되고 있다는 점에서 어느정도 흔적이 남아있긴 하지만요.

그러던 중, 봇에 탱커 두 명을 보내는 것보다 cs를 먹는 한 명의 캐리 + 오로지 견제와 캐리보호만 담당하는 서포터를 보내는 전략이 낫다는 주장이 제기됩니다. 두 명이 가난하게 cs를 나눠먹고 탱템을 대충 걸치느니, 한 명이 화끈하게 cs를 독식해서, 골드획득면에서나마 솔로라인과 같은 이점을 누리고, 대신 한 명이 '베이비시터'로서 희생하는 전략이었죠.

그리고 이 한 명의 캐리로는 자연스럽게 원거리 딜러가 선택되었습니다. 평타를 주 무기로 삼는 원거리딜러는 레벨 못지 않게 아이템이 중요했는데, 이렇게 한 명에게만 cs를 몰아주는 듀오라인에 세우기에는, 스킬로 딜을 하기 때문에 레벨이 절대적으로 중요한 누커보다는, 레벨이 낮아도 템만 나오면 그럭저럭 솔로라인 수준의 딜 포텐셜을 보여줄 수 있는 원딜이 효율적이었으니까요. 그리고 이런 베이비시터+원거리딜러로 봇 듀오를 대체하는 전략이 최상위 수준의 게임에서 매우 유효하다는게 증명되자, 지금과 비슷한 EU스타일이 정립되게 됩니다. 당시 EU스타일은 지금보다 훨씬 빡빡한 포메이션이었는데, 미드는 ap누커, 탑은 탱커, 정글은 정글 전문 챔프, 봇은 원딜과 서폿으로 딱 딱 구분지어져 있었습니다. 지금 들으면 웃을 말이지만, 탑에 ap챔프를 기용하는 것조차 탈 EU스타일로 여겨지기도 했을 정도로 포지션의 역할이 경직되어 있었죠. 이때를 기점으로 원딜이 미드에 가는 일은 극적으로 줄어들게 됩니다.(미드 이즈리얼 정도가 예외려나요)베이비 시터의 개념 자체는 도타에서 따왔을 것이 거의 확실하지만, 롤은 정글을 돌기가 훨씬 쉽고(따라서 정글러를 기용하는 걸 포기하기 어렵고),원거리 딜러의 비중이 도타보다 높은 게임이라는게 도타와의 차이점이었죠. 제 기억이 맞다면 롤 주류 전략의 흐름에 트라이레인이나 두 명의 서포터 기용이 포함되었던 적은 없습니다.

그리고 이 EU스타일은 상위 수준(혹은 팀게임단위)의 전략으로는 이례적으로 노말과 저랭으로도 급속히 퍼지게 되는데, 물론 여러 굵직한 대회에서의 성과가 좋았던 이유도 있었지만, 가장 큰 이유는 역시 봇듀오에 있었습니다. 기존의 cs를 나눠 먹는 탱커 둘이 가는 듀오라인은, 롤에서 싸움이 가장 많이 일어나는 라인이었거든요. 모두가 봇듀오를 가는 것을 기피했습니다. 아무래도 서로 견제는 덜하고 cs를 먹고 싶어하다 보니 라인전이 조금만 말려도 싸움이 났고(주로 '왜 견제는 안 하고 cs만 처먹냐'라는 식의 시비로 시작됬죠), 한타시 역할도 솔로 라인의 절반에 지나지 않는 cs만 먹은 뒤 탱템걸치고 고기방패였으니, 싫어하는 사람이 많을 수밖에 없었죠. 사실 지금도 원딜과 서폿이 싸움나서 망치는 게임이 심심찮게 나오는데, 그 둘이 cs를 두고 경쟁하는 게임에서는 어떤 모습이 벌어질지 상상하는 건 어렵지 않으실 겁니다.

그에 비해서 EU스타일은 봇의 cs를 혼자 먹는 또 한 명의 캐리로 만듬으로써, 선호되는 라인의 숫자를 하나 더 늘리는 결과를 낳았습니다. 대신 cs를 전혀 먹지 못하고, 돈템 한 두개 산 뒤 와드셔틀만 해야 했던 서폿은 여전히 기피포지션이었지만, 어쨌건 EU스타일은 팀을 위해 희생해야 하는 포지션의 숫자를 하나 줄이는데 공헌을 한 셈이 되었습니다. 서폿은 2대2 라인전에 적합하거나,(애초에 듀오라인을 염두해두고 만들어진 소나나 소라카같은 챔프)적은 골드획득으로도 어느정도 밥값을 할 수 있는 챔프들이 가는 포지션이 되었습니다. 이때가 라이너들과 비라이너(정글, 서폿)의 선호도 차이가 가장 극명했던 시기입니다. 정글과 서폿의 기본적인 골드 획득을 보장하는 시스템이 돈템밖에 없었거든요.(나중에는 기본 골드획득량 증가, cs로 인한 골드획득량 감소, 와드제한 도입과, 시야석을 비롯한 서폿템, 정글템의 등장등으로 이런 문제가 많이 해결되었죠.)

EU스타일이 확고해진 뒤, 게임의 양상이 고착화되고 있다는 비판이 여럿 재기되었고, 실제로 다른 전략에 대한 의견 토론도 계속 이루어졌습니다만,(pgr을 비롯한 한국 게임 커뮤니티도 이때부터는 적극적으로 논의가 이루어졌죠)결국 봇에 원거리딜러+서포터를 보낸다는 EU스타일의 기본 아이디어는 지금까지도 살아남게 됩니다. 더 이상 일반적인 수준의 게임에서는 극적인 변화가 이루어지지 않게 되었죠.(최상위권 게임인 프로경기에서는 라인 스왑이후 빠른 타워 푸쉬메타, 봇파괴 전략, 진급스펠 말자하+도란링으로 템창을 채우는 소라카를 픽한 후 5미드 올인등 여러 전략이 계속 시도되긴 했지만, 그런 유형의 전략은 일반적인 수준의 게임에서 자리잡기에는 부적절했죠)

대신 EU스타일 정립 당시의 딱딱한 역할 분담은 많이 유연해졌습니다. 이를테면, 분명 미드에는 라인 푸쉬력이 뛰어난 ap누커가 가는 게 일반적이지만, 그런 요건이 갖춰져 있지 않더라도, 단순히 미드에 많이 오는 챔프들에게 라인전 상성에서 유리함을 보여 줄 수 있다면 얼마든지 사용할 수 있다는 인식이 생겼죠. 탑도 마찬가지로, EU스타일의 전형적인 브루져가 아니어도, 그런 브루져들에게 우세한 라인전을 보여줄 수 있는 챔프들은 일찍부터 탑에서 사용되었고요. 한마디로 말하자면, 라인의 특성상 요구되는 챔프의 능력 못지 않게, '라인 생태계'에서의 위치가 중요해졌습니다. 푸쉬력이 안 좋아도 대다수의 미드챔프들 상대로 강력한다면 사용하지 않을 이유가 없고, 유지력이 나쁘고 갱에 약해도 근접 탱커들 상대로 우위를 보일 수 있다면 탑에 기용할 수 있다는 인식이 자리잡았죠.(한때 탑라인 생태계에서 탱커가 '짤짤이 ap챔프들'에 비해 지나치게 불리한 것 아니냐는 의견이 나오기도 합니다. 그 당시 탑은 케넨과 블라디가 엄청나게 활약하고 있었죠)

지금까지 쓴 내용이 대략적인 롤 포메이션의 변천사인데, 사실 서술의 편의상 생략하거나, 분명하지 않은 선후관계를 기술한 부분도 있습니다. 예를 하나 들자면, 탈론이나 판테온 같은 AD 챔프들은, 위에 서술한 것보다 훨씬 이른 시기에 미드로 기용되었습니다. (제가 지금까지도 궁금한게 하나 있는데, 분명 ap챔프 카운터로 여겨졌던 탈론이 라인전 약캐로 인식되기 시작된 게 언제부터냐는 겁니다. 확실한 건, 침묵 삭제 이후는 절대 아닙니다. 아직 목긋기 스킬에 침묵이 달려있을때도, 어느센가 탈론은 라인전 약캐로 여겨졌었거든요.)

그리고 위에서도 언급했듯이. 제가 미처 모르거나, 잘못 알고 있는 내용도 분명 있을 겁니다.
하지만 큰 틀에서 현재의 게임양상이 어떻게 만들어졌는지에 대한 대략적인 길라잡이는 될 수 있을 거라고 생각합니다.

그리고 이러한 롤 포메이션의 변천사를 안다면, 초보분들이 게임에 대한 이해를 높이는데 조금이나마 도움이 되지 않을까 싶어서 글을 썼습니다. 그리고 실제 게임 플레이에도 도움이 되는 부분도 있을 겁니다.(부캐를 키우면서 느낀건데, 저는 아래 티어의 게임에서는 원딜+서포터의 조합보다 돌진기 있는 근접 챔프 둘을 봇에 보내는 전략이 훨씬 효율적이라고 생각합니다. 베이비 시팅을 받고 cs를 몰아 먹는 원딜을 기용하는 전략은, 그 난이도에 비해서 지나치게 대중화되었다고 생각합니다. 그리고 많은 하위티어의 원딜 유저들이 대치 상황시 타워 딜링이라는 원딜의 가장 중요한 역할에는 거의 관심이 없죠. 에이스를 띄운 상황에서만 타워를 밀거라면, 극후반이 아닌 이상에야 약해빠진 원딜을 팀에 기용할 이유가 없습니다.)

기억에 의지해서 두서 없이 쓰다보니 길어긴 글이라, 아무래도 글이 너무 허술한 것 같아서 걱정되네요.(쓰다보니 사진도 넣고 하는게 좋지 않을까 하는 생각도 들었지만, 왠지 쓴 김에 마무리하고 싶은 기분이 들더라구요)
부족한 부분에 대해서는 다른 회원분들이 댓글로 내용을 보태주시면 감사하겠습니다.

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빌리진낫마이러버
15/05/15 23:27
수정 아이콘
헐.. 이렇게 성의있는 글을.. 감사합니다 ㅠ
정성남자
15/05/15 23:29
수정 아이콘
좋은 글이네요. 개인적으로는 이런 초창기 흐름을 알아두면 롤이란 게임을 이해하는데 큰 도움이 될거라고 생각합니다.

1.더 높은 수준에서 이루어지는 게임에서는 모든 라인에 솔로 라이너를 보내고, 정글러를 한 명 둔 뒤, cs를 먹지 않고 갱만 다니는 '로머'를 따로 두는 전략이 시도 되기도 합니다만, 결국 1-1-2 포메이션에 밀려 사장됩니다.
>>>내용을 추가하자면 이 두개의 전략이 부딪힌 것이 롤드컵 시즌1입니다. 대륙간의 교류가 거의 없던 시절, 북미는 로머를 두는 전략이 솔랭을 지배하였고 유럽은 봇에 원딜+서포터를 보내는 전략이 유행하였습니다. 뭐 당연히 결과는 유럽의 완승이었죠.
사람들이 잘못알고있는 대표적인 사실 하나는, "과거 리메이크 이전 이블린은 완전 사기였다"인데, 사실 리메이크 이전에 W가 은신+스턴이었던 시절도 이블린은 그닥 메이저 챔프가 아니었습니다. 이블린이 완전 사기화되어 일명 "고블린"으로 너프된 것은 이당시 등장한 북미의 전략에 존재하는 "로머"의 역할에 이블린이 너무 잘 어울렸기 때문이었습니다. 레벨1부터 은신으로 숨어다니며 미드 탑 스턴 갱킹을 다니는데 짜증이 날수밖에 없죠. 결국 이블린은 스턴 삭제+궁 대폭 너프의 이중 크리를 받으며 한동안 롤 역사에서 트롤캐의 대표주자로 군림하게 되었습니다...

2. 탈론이 라인전 약캐가 된것은 1)과거에는 체력리젠/마젠이 마법사 이상으로 말도 안되는 수치였는데 대폭 너프(W가 무한이었음)+2)Q와 궁 스킬이 과거 대비 눈물나게 너프됨(붙어도 원콤내기 힘들어짐)+3)사정거리가 긴 챔프들이 점점 미드에 등장; 이정도의 영향이 있었다고 봅니다.
아칼리
15/05/16 00:05
수정 아이콘
탈론은 기본 스펙 너프가 꽤 심했었나 보군요.. 주챔은 아니여도 간간히 하는 챔프였는데 왜 몰랐을까요 흐흐. 내용 추가 감사합니다.
MagnaDea
15/05/16 00:24
수정 아이콘
v1.0.0.127
Base health regeneration reduced to 7.25 per 5 seconds from 9.5
Base mana regeneration reduced to 6.75 per 5 seconds from 10

v1.0.0.128
Rake mana cost increased to 60 / 65 / 70 / 75 / 80 from 45 / 50 / 55 / 60 / 65
Shadow Assault cooldown increased to 75 / 65 / 55 seconds from 60 / 50 / 40

v1.0.0.139
Base armor increased to 20.5 from 18.5

v1.0.0.152
Base Movement Speed increased by 25.

v1.0.0.154
Noxian Diplomacy
Bleed damage reduced to 10 / 20 / 30 / 40 / 50 from 18 / 36 / 54 / 72 / 90
Bleed bonus attack damage ratio reduced to 1 from 1.2
Cutthroat
Fixed a bug where the damage amplification did not actually apply
Fixed an bug that sometimes caused
Talon's Rake to fire backwards after using Cutthroat.
Shadow Assault
Damage reduced at later ranks to 120 / 170 / 220 from 120 / 190 / 260
Bonus attack damage ratio reduced to 0.75 from 0.9

초창기 탈론 너프의 기록입니다. (방어력과 이속 버프가 끼어있긴 합니다만...)

처음 출시되었을 때 체력리젠/마나리젠은 말도 안되게 높았고, 거기에 W 마나량도 말도 안되게 낮은데다가, 궁 쿨타임이 60/50/40이었습니다. 출혈데미지도 지금보다 높았고, 궁 기본 데미지와 계수도 지금보다 높았죠. 패시브가 제대로 적용이 되지 않던 버그가 있었습니다만, 그게 외엔 AP에게 지옥을 보여줄 수 있는 챔프였습니다.
15/05/16 03:54
수정 아이콘
EU메타가 대세가 되기전, 미드 원딜로 유명했던 플레이어가 옐로스타죠... 롤 프로계의 산증인 노른별님
술마시면동네개
15/05/16 08:29
수정 아이콘
사스가 노른별...
버프점요
15/05/16 15:47
수정 아이콘
크 당시 옐로스타 코르키란 흐
애니비아
15/05/16 10:07
수정 아이콘
시즌2중반정도에 시작했는데, 탈론이 라인전 약캐였던 이유는
1. 타 AD캐스터에 비해 폭딜이 적음
- 탈론 계수가 낮은게 아니지만, 판테온 심장추적자의 3.6(...)에 비하면 다소 심심한 것도 사실입니다.
2. 라인전을 w로만 해야 함
- 예나 지금이나 이동기를 앞으로 쓰는 건 신중해야 했기에, 실제 cs수급과 상대견제를 다 w로 해야 해서 6전에 w빠지면 그냥 대포미니언이란 사실이 알려졌죠.
솔로10년차
15/05/16 10:39
수정 아이콘
롤은 캐릭터를 성장시켜서 싸우는 게임이고, 캐릭터는 경험치를 얻어서 레벨업을 하거나 골드를 얻어 아이템을 사는 것으로 성장하죠. 그런 의미에서 경험치와 골드를 얻을 수 있는 3개의 라인과 몹사냥은 필수입니다. 디자인에 따라 라이너들이 몹을 사냥할 수도 있겠지만요.
다섯 중 남은 하나가 어떤 역할을 수행하냐의 문제고, 2인이 서는 라인을 만들거나 정글링(갱킹)을 두 명이 해야죠.
EU메타는 딜러 중 스킬데미지의 비중이 높은 누커에게 미드를, 평타데미지의 비중이 높은 원딜에게 봇라인을 줍니다. 스킬데미지는 스킬레벨이 올라가면서 데미지가 크게 상승하니까요. 그러면서 골드수급도 나쁘지 않고. 반면 평타는 레벨업을 통해서도 공격력이 좀 늘긴 하지만 아이템을 통한 데미지 상승 비중이 크기 때문에 골드만을 몰아주는 형태가 나오게 됐죠. 아이템비중이 높다보니 이게 효율이 아주 좋아서, EU메타가 나온 후로 한동안 원딜OP가 형성됐죠.
다르게보면, 레벨업당 공격력 상승폭이 현저히 높아지고, 아이템에 의한 공격력 상승은 낮고, 스킬은 레벨업에 의한 데미지는 크게 늘지않는 형태로 바뀐다면 원딜과 누커의 포지션은 바뀔거라고 봅니다.
15/05/16 13:39
수정 아이콘
질문이 있는데 기왕 원딜과 AP누커를 키우는 방향으로 간다면 이 둘에게 솔로 레인을 주고 1탱과 1서폿이 같이 봇 또는 탑에 서는 것이 더 낫지 않을까요? 물론 원딜이야 렙업이 덜 중요하다지만 기왕이면 레벨과 골드 둘 다 챙기는 것도 좋을 것 같아서 여쭤봅니다.
15/05/16 14:36
수정 아이콘
템안나온원딜을 탑이나 봇같이 긴레인에 솔로로 세우는건 너무 위험해서 쉽지않은 운영법입니다. 실제로 프로수준에서는 스왑을 통해 원딜을 솔로라인으로 세우기도 합니다만 팀게임이니깐 가능하다고 봐야죠.
버프점요
15/05/16 15:57
수정 아이콘
흠 일단 근접+서폿이 투라인 서는건 도타처럼 근접영웅 시팅해줄만한 서폿이 없다는점(리메이크 전 카르마가 가장 그 용도에 가까웠습니다만 아예 갈아엎더군요.) 그리고 솔레인에 가던 원딜도 꽤 있었죠. 탑즈리얼, 미드 코르키
솔로10년차
15/05/16 16:06
수정 아이콘
일단 원딜 혼자 라인에 있는 것보다 서폿이 있는 쪽이 골드는 더 챙길 수 있습니다. 가장 직접적인건 와드값을 아낄 수 있고, 2인인 쪽이 킬을 좀 더 노릴 수 있고, 데스는 좀 덜 당할 수 있으니까요. 1:1과 2:2를 비교한다면 애매하지만, 2:1 상황이라면 원딜이 골드 수급하는 것이 쉽지 않죠.

말씀하신 부분을 노리기 위해서 서폿이 로밍을 선택하기도 합니다. 사실상 로밍을 담당하는데, 봇라인에 와드설치등 자주 가는 형태로 볼 수 있죠.
즐겁게삽시다
15/05/16 20:47
수정 아이콘
엄청 좋은 글이네요. 추천 눌렀습니다.
버프점요
15/05/16 21:21
수정 아이콘
생각해보니 M5의 2대1 메타도있습니다. 우르곳 레드먹이고 봇라인보내서 2대1붙이기 크크크
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