소프트웨어 개발 및 퍼블리싱 업계의 선두주자인 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc. http://www.blizzard.com)는 현재 개발 중인 온라인 팀전 게임 히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm™, 이하 히어로즈)에서 플레이어들이 전투 상황 및 팀 전략에 따라 각 영웅들의 특성을 알맞게 선택하며 영웅을 ‘맞춤화’해서 육성할 수 있도록 하는 ‘영웅 성장 시스템’을 도입하게 된 배경과 그 결과 전장에서 발휘되는 효과에 대한 이야기를 소개했다.
히어로즈 개발진이 개발 초기 단계부터 몇 년 동안 최우선 과제 중 하나로 여기고 집중해 온 영웅 성장 시스템은 하나의 일반적이고 정형화된 시스템이 아니라 변화하는 전투 상황, 아군과 상대팀의 영웅 조합 및 각 영웅의 특성 선택 등 전략적 요소를 종합적으로 고려하면서 또 자신의 선호도에 맞게 영웅을 성장시켜 나갈 수 있다는 점이 주된 특징이다.
히어로즈의 게임 디렉터 겸 부사장인 더스틴 브라우더(Dustin Browder, Heroes of the Storm Game Director)는 영웅을 다양한 방식으로 플레이하고, 현재 처한 상황을 고려하며 키워 나가는 것이 해당 장르의 게임에 깊이를 더하고, 다시 플레이하고 싶게 만드는 매우 중요한 요소라고 믿는다고 밝혔다.
개발 초기의 꽤 오랜 시간 동안 여타 유사 장르의 게임과 같이 아이템을 살 수 있는 상점 시스템을 테스트 하였지만 모든 아이템들이 모든 영웅에게 맞아야 하는 과정에서 일부 영웅을 망가트리지 않기 위해서는 아이템 효과를 감소시킬 수 밖에 없었던 한계를 경험하고 지금의 영웅 성장 시스템이라는 보다 매력적인 방식을 발견하게 된 것이다.
정해진 레벨에 도달할 때마다 영웅의 특성을 선택하는 영웅 성장 시스템의 경우 모든 영웅에게 서로 다른 고유한 특성을 부여하는 방식이기 때문에 개발 과정에서는 상대적으로 까다로움이 따랐다. 하지만 이러한 변화는 아군의 영웅 조합, 상대 팀 영웅 조합, 전투가 펼쳐지는 전장, 적의 궁극기 등 다양한 요소에 따라 플레이어들의 플레이 스타일에 엄청난 영향을 끼치는 효과를 일으키는데 성공했다.
이로 인해 영웅을 다양한 방식으로 키울 수 있는 많은 기회를 제공해야 한다는 개발 초기 목표를 이룰 수 있게 했으며, 상황마다 어떤 특성이 최고의 효율을 발휘하는 지 이해하려면 많은 경험이 필요하도록 하여 깊이를 더하게 했다.
더스틴 브라우더는 가장 많이 실험해본 영웅인 무라딘의 예를 들어 해당 시스템에 대한 부연 설명을 이어갔다. 무라딘은 망치를 던져 처음 적중하는 적을 기절시키는 폭풍강타, 주의 적들을 느려지게 하는 천둥벼락, 대상 지점으로 도약한 다음 착지와 동시에 적들에게 피해를 주는 드워프 도약의 3개의 기본 기술을 가지고 있다. 이 기본 기술들을 바탕으로 정해진 레벨마다 주어지는 특성 선택을 통해 공격력 상승, 영웅 고유 속성 강화, 기본 기술에 새로운 효과 부여 등을 원하는 방향으로 다양한 조합을 만들어낼 수 있다고 이야기 했다.
이러한 다양한 조합을 기반으로 매번 같은 형태의 영웅을 키워내는 것이 아니라, 전략 및 상황에 따른 맞춤 영웅 성장 빌드를 생성할 수 있다고 설명했다. 보다 구체적인 예시로써 스스로 ‘기절딘’이라고 부르는 빌드를 소개했다. 공물 주위에서 한타 싸움이 자주 발생하는 저주받은 골짜기 전장에 유용한 ‘기절딘’ 빌드는 4레벨에 같은 대상을 네 번 공격 시 대상이 기절하는 해골파쇄를 선택하고, 7레벨에 드워프 도약을 강화하는 가속화 착지를 선택, 13레벨과 16레벨에 각각 드워프 추진, 육중한 충격을 선택함으로써 드워프 도약에 적중 당한 모든 적이 기절하는 강력한 ‘기절딘’을 육성할 수 있다고 소개했다.