- 전략적 요소 확대 및 팀원 간 협동 장려를 위한 선택
소프트웨어 개발 및 퍼블리싱 업계의 선두주자인 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc.
http://www.blizzard.com)는 현재 개발 단계에 있는 온라인 팀전 게임 히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm™, 이하 히어로즈)의 주요 특징 중 하나로 팀 단위 경험치 획득 및 레벨 시스템을 도입하게 된 배경을 금일 소개했다.
현재 북미 지역의 유저들을 대상으로 테크니컬 알파(Technical Alpha) 테스트를 진행중인 히어로즈는 팀 레벨을 적용하여 팀의 협력을 장려하는 한편, 각 지도마다 특별한 요소를 적용하여 영웅간 전투 이외에도 팀이 힘을 합쳐 승리를 가져갈 수 있도록 설계되었다.
히어로즈의 게임 디렉터 겸 부사장인 더스틴 브라우더(Dustin Browder, Heroes of the Storm Game Director & Vice President)를 통해 공개된 이번 내용은 히어로즈의 초기 개발 단계에서부터 레벨 시스템에 대한 많은 시도와 고민이 있었음을 밝히며, 게임 개발의 주요 목표 중 하나는 암살자, 전사, 지원형, 그리고 전문가 등 각 영웅의 역할별로 전투에 최선을 다하게 하는 것이라고 말했다.
처음 개발을 시작할 때는 여타 유사 장르의 게임과 같이 전투에 참여하는 각 영웅들이 개별 경험치를 얻고 레벨을 쌓는 시스템을 적용하였으나 팀 레벨로 더 재미있고 다양한 시도를 할 수 있었다는 것이 더스틴 브라우더의 설명이다.
이러한 경험치 획득 및 레벨 시스템에 주요 변화가 찾아오게 된 계기는 크게 두 가지로, 첫 번째는 다른 영웅들처럼 직접 전장에 나가 싸우지 않고 후방에서 동료 영웅이나 돌격병을 통해 전투에 참여하며 아군을 지원하는 독특한 전문가형 영웅인 아바투르의 등장이었다.
그와 동시에, 개발자들이 주목한 또 한가지 사실은 플레이어들이 전장의 주요한 요소들을 차지하거나 곤경에 처한 동료를 돕기 위해 자신의 전장을 이탈하는 것을 망설인다는 점이었다. 개인 레벨 시스템에도 분명 장점이 있지만, 히어로즈의 개발팀은 아군을 돕기 위해 공격로에서 벗어나거나 전장의 거점을 점령하는 등의 희생적인 행동에 적합한 보상이 따라야 한다고 느낀 것이다.
이 같은 개인 레벨 시스템의 단점과 도전과제는 결국 팀 단위의 경험치 획득 및 시스템을 실험하는 과정에서 상당 부분 해소되었다. 더 이상 공격로를 바꾸면서 전투에 참여하는 것이 큰 리스크가 아니었으며, 결과적으로 모든 플레이어들에게 더 많은 자유가 주어졌다. 더 많은 자유를 얻은 플레이어들은 전장 내의 특성을 더 많이 활용하기 시작했고, 그 결과 훨씬 더 흥미진진한 전투를 많이 볼 수 있게 되었다는 것이 개발자의 설명이다.
더스틴 브라우더는 “플레이어들은 동료들이 자신 역시 경험치를 획득할 수 있게 도와주고 있다는 신뢰를 바탕으로 전장의 여러 요소를 활용하기 위해 움직일 수 있는 자유를 얻었다”며 “결국 이는 플레이어들이 보다 쉽게 경로를 오가며 팀원을 돕고 또 적을 처치할 수 있는 환경을 구축하기 위한 선택이었다”고 말했다.
블리자드는 히어로즈가 아직 개발 초기 단계에 있는 만큼 팀 단위 레벨 시스템을 포함한 게임의 여러 요소는 출시 시기가 가까워짐에 따라 진화할 수 있으며, 세부 사항에 대한 내용은 추후 공개될 예정이라고 밝혔다.
히어로즈의 개발자 더스틴 브라우더가 직접 들려주는 팀 단위 경험치 획득 및 레벨 시스템에 대한 더 자세한 내용은 해당 포스팅(
http://www.heroesofthestorm.com/ko-kr/news/13474202)에서, 그리고 추후 진행될 베타 테스트 신청은 히어로즈의 공식 홈페이지(
http://www.heroesofthestorm.co.kr)에서 확인이 가능하다.
(제공 = 블리자드 엔터테인먼트)