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Date |
2013/11/15 18:58:14 |
Name |
kimbilly |
File #1 |
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Subject |
[히어로즈] G-STAR 2013 - 데이비드 킴에게 들어본 "히어로즈 오브 더 스톰" |
G-STAR 2013 이 열리는 부산 BEXCO 현장에서 진행된 블리자드 수석 게임 디자이너 '데이비드 킴' 인터뷰 전문입니다.
▼ 히어로즈 오브 더 스톰에서 본인의 역할은?
- 게임 디자인 팀에서 영웅 개발과 맵 제작 일을 하고 있다. 게임 개별로도 생각을 많이 하는데 중요하게 생각하는 것은 영웅 하나하나마다 개성있고 플레이 스타일 있게 제작을 하고 있다.
▼ 향후 영웅 추가 갯수 계획은?
- 지스타에서 공개한 빌드에서는 18개의 영웅을 선보였다. 갯수를 몇개까지 하겟다는 목표는 없지만, 플레이 스타일도 다르고 개성있는 영웅의 추가를 생각하고 있다. 기존의 있던 영웅을 잘 맞춰서 데리고 올 수 있을까 생각하고 있다.
▼ 일반적인 AOS 게임과 다르게 여러 맵을 하면서 신경 쓴 점은?
- 히어로즈라는 게임은 기존 AOS 게임과는 다르게 우리만의 개발 방식을 했다고 본다. 맵과 전장은 가장 필요한 요소라고 생각하고 있다. 스타크래프트2에서 맵이 바뀌면서 경기가 재미 있어지고 플레이가 다양해졌음을 봤기 때문이다. 베타 테스트와 오픈을 하면서 바뀔 수 있겠지만, 게임의 다양성과 각 전장 마다의 요소가 재미있을 것이라고 생각한다.
▼ 기존 AOS의 CS, 골드, 아이템이 사라지면서 각 유저간의 경쟁 요소가 사라질 것 같은데?
- 우리는 게임 밖의 시스템으로 커스터 마이징 가능하다. 레벨업을 할 때마다 플레이 스타일에 맞게 선택이 가능하다. 우리가 생각하기에는 게임 시간이 20분 정도로 축소되면서 액션이 많아지게 되었다. 너무 많은게 있으면 게임이 복잡해지면서 유저들에게 안좋을 수 있다고 생각한다. 팀플레이 게임이다 보니 전장과 팀워크를 통해서 극복이 가능하다. 맵을 잘 보면 알겠지만 타워에 벽도 있고, 문웰의 개념도 있어서 맵 중앙에서 힐링을 하고 바로 전장에 들어갈 수 있다. 가장 재미있게 20분 동안 게임을 할 수 있는 것이 목표이다.
▼ 완성도가 어느정도인지? 앞으로의 오픈 일정은?
- 지금은 사내에서 알파 단계이다. 내년 상반기에 베타테스트를 시작 할 예정이다. 지스타 빌드를 해 보시면 이미 플레이가 가능 할 정도로 개발 되었다고 생각 하시겠지만, 개발 내부적으로는 그렇게 생각하지 않고 있다.
▼ 리그오브레전드, 도타2 등의 경쟁작이 많은 포지션을 차지하는 입장에서, 후발 주자인 입장에서 보기에는 어떤지?
- 히어로즈 뿐만 아니라 이전에도 우리가 발매 할 당시에 경쟁작이 많이 있었다고 생각한다. 스타크래프트1이 발매 될 때도, 월드오브워크래프트가 발매 될 때도 그래왔다. 다른 게임사와 경쟁하기 보다는 우리가 어떻게 재미있게 만들 수 있을까 고민을 하고 있다. 남의 게임을 많이 신경쓰기 보다는 우리 게임에 집중을 하고 있다.
▼ 게임 개발 팀들을 나눠서 했던 게임들과 달리, 이번 히어로즈는 다른 부서와 협동하는 개발인지?
- 스타크래프트2 개발팀이 히어로즈의 개발을 맡아서 하고 있는 상황이다. 서포터 팀도 상당히 중요하다고 생각을 하기 때문에 커뮤니티와 이스포츠, QA 팀도 우리 팀에서 활동하고 있다. 회사 전체에서 함께 돕는 것이라고 생각한다.
▼ 다른 게임에서는 영웅 스킨 등으로 유료화 정책을 취하던 상황인데, 블리자드는 아무래도 스킨이 제한적일 것 같은데?
- 영웅과 탈 것 스킨을 오픈 하려고 생각한다. 기본 요소는 넥서스라는 요소에서 게임이 탄생했고, 시공간을 초월해 공존하는 공간이라고 생각한다. 그래서 영상에서 나오듯 워크래프트의 우서가 스타크래프트 메딕 복장을 하는 등 가능성은 무한하다고 생각한다.
▼ 개발팀에서 히어로즈의 e스포츠 성공 가능성은?
- 일단 가장 중요한 요소가 어떻게 이 게임을 가장 재미있는 게임을 만들까라는 생각을 하고 있다. 다른 곳에서 e스포츠 대회가 시작되면 우리가 서포트 할 계획이 있다.
▼ 재미있는 요소로 만들기 위해 어떤 요소를 생각하는지?
- 지난 20년간의 블리자드 게임들의 영웅들을 불러오는 것. 친구들과 함께 협동하면서 플레이 하는 것. 팀원끼리 서로 싸우는 방향을 없애고, 상대방 팀과만 싸우는 게임을 만들도록 노력을 한다. 차후에는 스타크래프트나 워크래프트, 디아블로의 맵을 가지고 오는 방향으로도 생각을 하고 있다. 새로운 전장이 나오면 여러가지 게임을 해 보는 느낌을 만들도록 하려고 한다.
▼ 기존 전장이 있는 형태에서 밸런스를 맞추다가 다른 맵을 만들게 되면 또 다시 밸런스가 안 맞을 수도 있을텐데?
- 밸런스 부분은 맞춰 나가야 된다고 생각한다. 맵이 다양하지 못하면 이 영웅은 강하고, 이 영웅은 쓸모없다 라고 나눠질 수 있다. 다른 맵이 나오면 이 요소가 반전 될 수 있을 것이라 생각한다. 다양한 맵에서 다양한 영웅들이 쓰이길 원한다.
▼ 스타크래프트2 개발진이 히어로즈를 개발한다. 3종족을 종합하는 것과 여러가지 영웅을 종합하는데 있어서 어떤 점이 다른지?
- 예를 들어서 스타크래프트 쪽에서는 유닛이 무제가 있을 때, 테저전에서 땅거미 지뢰가 너무 강하면 지뢰를 너프할지 다른 유닛을 너프할지 고민을 한다. 히어로즈는 영웅 수가 많고 문제 있는 영웅을 건드리기가 수월할 것이라 생각한다. 아까 말씀하신 것 처럼 전장이 많아지면 밸런스가 달라질 수도 있겠지만 각 게임마다 밸런스를 잘 맞추는게 목표이다.
▼ AOS 장르이지만 진입장벽을 낮추려고 한다는 느낌을 받았다. 하지만 다양한 전장으로 인해 영웅과 맵을 동시에 공부해야 하는 문제에 대한 점은?
- 블리자드의 게임 개발 모토처럼 처음 진입은 쉽게, 깊이는 아주 깊고 마스터하기 힘든 게임을 만드려고 한다. 처음에 쉽게 접할 수 있는 영웅부터 언락을 하는 방향도 고민을 하고 있다.
▼ 블리자드에서 새로운 게임이 나오면 이 새 게임의 영웅의 업데이트는 바로 추가 할 예정인지?
- 가장 개성있는 영웅을 만드려고 한다. 만약 디아블로3 확장팩에 새로운 영웅이 나오면, 히어로즈에 같이 런칭하는 것도 좋은 아이디어 인 것 같다. 내부적으로 생각은 해 봐야 되는 부분이다.
▼ 블리자드 게임들은 세계관이 중요한데, 어떤 세계관을 고려중인지? 다른 게임과의 콜라보레이션 계획은 있는지?
- 다른 블리자드 게임과는 달리 세계관이 중요하지는 않다. 넥서스를 통해 모든 게임 영웅을 끌어모으는 방향이다. 최대한 블리자드 게임이라는 생각을 가질 수 있게 만드는 것이 중요하다고 생각한다.
▼ 다른 AOS 와 달리 탈 것이 있는데, 이 역할은?
- 게임 시간이 다른 AOS 게임보다 짧다. 지루한 부분을 삭제하고, 재미있고 액션 있는 부분을 강조하기 위해 이동 속도를 향상시키기 위해 문웰과 탈 것 등을 추가했다. 타운 포탈 타고 오는 것 보다 빨리 전장에 참여하도록 유도를 했다.
▼ 데이비드 킴 하면 밸런스의 대명사인데 이 게임에서는 밸런스를 담당하지 않는다고 들었다.
- 스타크래프트2 쪽에서는 아직도 밸런스 담당이고, 공허의 유산의 개발에도 참여하고 있다.
▼ 이용자가 참여할 수 있는 컨텐츠(코스튬, 맵 에디터)를 만들 수 있을지?
- 히어로즈는 스타크래프트2 엔진을 기반으로 제작되어 스타크래프트2 맵 에디터와 동일한 맵 에디터가 추가 될 예정이다.
▼ 최근 블리즈컨의 시연에서 스타크래프트2 리플레이 UI로 히어로즈 리플레이를 선보였다. 스타크래프트2 처럼 사용자 지정 UI가 나올 수도 있는지?
- 히어로즈의 가장 큰 장점은 스타크래프트2 엔진으로 개발되었기 때문에 기존의 스타크래프트2 의 기능을 가지고 오기가 쉽다. 쉽게 연동을 할 수 있는 것이 장점이다.
▼ 공성 전차나 전투 순양함 등이 등장 할 수도 있는지?
- 현재 개발중인 영웅이 공성 전차다. 아에 새로운 영웅으로 제작을 하고 있으며, 스타크래프트2 에 나오는 워필드라고 이름을 썼지만 공성전차로 변경해 좀 더 자유롭게 새로운 영웅을 만들어 낼 수 있도록 노력할 계획이다.
▼ 처음 시작하는 유저들에게 플레이 하기 쉬운 추천하는 영웅은?
- 악마사냥꾼 영웅을 추천한다. 첫번째는 싱글 공격, 두번째가 광역 공격, 세번째가 피신 기능을 가지고 있다. 워크래프트3 스타일에 익숙한 영웅이라 가장 쉬울 것 같다.
▼ 데이비드 킴이 좋아하는 영웅은?
- 캐리건은 빨리 죽는 영웅이지만 데미지가 크다. 빨리 누굴 죽이고 빠져나가는 등의 기능이 가능하다. 또한, 이번 빌드에서 공개하지 않은 영웅은 바바리안이 있다. 디아블로2 의 워밀드가 생각이 나는데 이 부분을 고안해서 제작중이다.
▼ 공개 할 수 있는 개발중인 영웅을 공개 할 수 있다면?
- 공성 전차, 바바리안은 어느정도 개발이 끝난 상황이다. 영웅을 먼저 공개하더라도 나중에 제외 될 수 있기에 추가적으로 공개 하기는 힘들 것 같다.
▼ 히어로즈의 시스템 요구 사항은 어느 정도라고 보는지?
- 스타크래프트2와 동일한 엔진이기 때문에 크게 차이는 안 날 것이라고 보지만, 개발중이고 추가되는 기능에 따라 확답을 드리긴 힘들 것 같다.
▼ 팀이 경험치를 얻고 레벨이 오르면서 개개인의 플레이를 선보이기 불가능 하다는 의견이 있는데?
- 개인적으로 튀거나 플레이를 한다는 것이 재미있는 요소는 아니라고 본다. 우리 팀이 얼마나 힘든 전략을 완벽하게 해내는가 등을 강조하고 있다.
▼ 히어로즈에서는 키보드-마우스 이외에 조이스틱으로 플레이는 가능할지?
- 지금은 개발 초창기의 단계이다. 게임이 재미있는게 위주이고, 조이스틱 사용 여부에 대해서는 아직 논의는 해 보지 않았다. 추후에 논의는 해 봐야 될 부분이다.
▼ 다른 플랫폼 개발 계획은?
- 아직 베타도 시작하지 않은 상황에서 다른 플랫폼이 절대 안된다고 단정 짓지는 못할 것 같다.
▼ 스타크래프트2 에서는 특정 종족을 편애하는 의견을 많이 받아 왔을텐데, 히어로즈에서는 팬들이 스타크래프트2 유닛을 더 편애하는것이 아니냐고 생각 할 수도 있을 것 같다.
- 유저들이 단순히 게임만 하면서 즐기는 것이 아니라 공개적인 자리에서 개발자와 토론을 하거나, 토론장에서 이야기를 하는 모습을 보면서 재미있게 지켜보고 있다. 그럴 수도 있을 것 같기는 하다.
▼ 히어로즈 개발 알파 단계에서 지스타에 선보인 것을 보면 한국 시장에 비중을 많이 둔 듯 하다.
- 한국 플레이어들이 프로게이머 선수들 뿐만 아니라 유저들도 수준이 높다고 생각한다. 이번 게임을 직접 시연 해 보시고 피드백을 많이 주셨으면 좋겠고, 블리자드 게임은 개발자가 잘 해서 성공하기 보다는 커뮤니티와 같이 함께하는게 목표이다. 한국 베타테스트에도 많은 참여를 해 주셔서 좋은 게임 만들어주셨으면 좋겠다.
▼ 블리즈컨 2013 공개 이후 베타테스트 신청이 시작되었다. 현재까지 신청 규모는 대략 얼마나 되는지?
- 어제까지 듣기로는 한국 유저들이 지스타 행사에서 가장 기대하는 게임이라고 생각한다는 사실을 들었다. 팀원들에게 메일로 공유했다.
▼ 블리자드 올스타에서 히어로즈 오브 더 스톰으로 이름을 변경 한 이유는?
- 이번에 AOS 게임을 만들면서 블리자드 게임의 영웅을 모아놓은 이 게임의 이름을 히어로즈 오브 더 스톰으로 변경하는 것이 더 좋을 것이라 생각했다.
▼ 한국 유저들이 좋아 할 만 하다고 보는 요소는?
- 내 자신도 그렇지만 한국 유저들은 모든 블리자드 게임의 팬이라고 생각하다. 한국 유저들에게 그 점이 어필이 될 것이라고 본다.
▼ 베타 테스트 시작 전에 시범 경기 영상을 공개 할 계획이 있는지?
- 다른 블리자드 게임에서도 그렇게 했지만, 이번 히어로즈도 차후에 그렇게 해 나갈 예정이다.
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