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21/05/18 12:30
발견이라는 키워드는 하스스톤 같은 온라인 카드겜의 장점을 살릴 수 있는 부분이라 생각하는데 지금처럼 리스크도 없고 발견에서 발견한 발견 같은 무한 밸류같은건 문제 있다고 생각해요.
21/05/18 12:35
그게 크크 지금 발견이 그나마 덜 역해진거라서 크크크크
좀 익숙해지면 괜찮을 수도 있을겁니다 무한 밸류 때문에 망테크 타기 시작한거 모두가 아는데 왜 수정 안 하는지는 잘 모르겠네요
21/05/18 12:28
예전에는 와 123 운빨 오지네 박사붐 사기치네 이런 느낌으로 화가 났다면 지금은 불쾌함이 유발하는 카드와 덱들이 성능도 좋다는게 참 정떨어지게 하는 부분이죠. 일루시아 같은 카드는 왜 만든건지 이해가 안 갑니다.
21/05/18 12:53
이번에 복귀했는데, 더 심해진건 잘 모르겠고 예전에 접었을때랑 딱 비슷한 느낌 그대로 한달 전설찍고나니 흥미가 떨어진..
물론 아직도 자기전에 한판정도 하긴 하는데. 근데 평을 보면 이게 나아진거라고 하긴 하더군요 크크 좀 역한 무한밸류스러운 메타들이 있었나봅니다.
21/05/18 13:14
발견 키워드 자체가 문제라고 생각하진 않습니다.
말씀하신 것처럼 유연한 성격을 가지는 만큼 반대 급부에서 리스크도 있어야 하는데 요즘 발견 카드들은 리스크가 없죠. 단적으로 직업별 탐구 카드들은 말 그대로 제로 리스크입니다. 코스트 보상을 온전히 해주니깐요. 소생이나 손금보기는 역겨운 수준이죠. 결국 게임에 전략적 재미를 더해주는건 여러가지 선택지와 그에 따른 보상 체계인데 리스크가 없는 카드들 때문에 무지성화되고 게임의 재미가 많이 훼손되고 있는 듯 합니다. 별개로 하스스톤이 망했는지는 모르겠네요.
21/05/18 14:04
저는 발견을 너프한다고 쓰레기카드를 만드는건 쓰레기같은짓이고..
발견카드들에 코스트 패널티가 돌진정도로 붙어야한다고 생각합니다. 지금은 발견하수인들이 너무 유연하게 쓰이는데,패널티도 너무 적어요
21/05/18 13:22
근데 발견이라는 메커니즘이 핵심이 되는 직업은 지금으로서는 사제밖에 없다고 봐야... 오히려 지금 메타는 우직한 필드싸움이 정말 오랜만에 도래한 거죠. 예전의 그 순수 실력이 중요했던 시절이 그립다고 하는 것도 클래식 모드가 초반 반짝했다가 시들해진 거 보면 추억 보정에 가깝다고 봐야할 것 같구요. 물론 저도 특히 사제라는 직업에 대한 방향성을 싫어하고 밸런스 패치의 결과물 자체에 완벽하게 만족하지는 않지만 최소한 이번 확장팩의 성과는 근 몇 년 사이 제일 좋다고 생각합니다.
21/05/18 13:30
하스스톤 입문한지 2주일된 뉴비인데 저는 발견이 있어서 게임이 더 재미있더라고요. 제가 랜덤성이나 운빨을 좋아하는 성향이라 그런 것도 있지만... 덱 커스텀을 빡빡하게 하지 않아도 발견으로 게임이 뒤집히기도 하는 점이 예측불가능성을 높여서 좋았어요.
어차피 발견 백날 해봤자 드로우 운빨이 승패에 미치는 영향이 더 큰 것 같고... 뉴비라 그런가 다 재미있고그렇네요
21/05/18 13:34
거흑으로 전설찍고 접은 뒤로 오랜만에 접속해봤는데 적응이 안됩니다.
예전의 게임은 직관적이었는데 요즘은 더 복잡해져서 그런지 못하겠더라구요. 가루가 많아서 트랜드덱 몇개 만들었으니 한 두어달은 더 해볼 생각인데 아마 많이는 안할거 같습니다.
21/05/18 13:37
요즘 개발자들이 의욕적으로 게임을 살려낸건 괜찮은데 발견으로 카드를 발견하는 카드만 안나오면 좋을거같습니다
되살리기를 했더니 전갈이 절대 안나오는 뭔가 이상한 장면도 있겠지만 그게 맞는거같아요. 발견카드가 자기자신을 발견하지 못한다 정도로는 별 제어가 안되는듯 클래식을 보니 변수가 너무 없어서 오히려 좀 노잼이더라구요. 발견의 무한 밸류만 어떻게하면 재미있을거같습니다.
21/05/18 13:46
요즘 발견 문제 있는건 많습니다
현재 고랭크 상위 직업인 마법사 사제 공통점이 하수인보다 주문이 많고 거기에 발견이 많은 직업이며 필드 쓸어버리는 마법이 많다는 거죠..
21/05/18 13:50
예전에는 투기장만 재미있었는데 지금은 전장도 재미납니다.
컨텐츠가 하나 늘어서 저는 좋네요. 투기장은 상대적으로 좀 더 바닐라 맛 같은 게임이 가능합니다. 물론 덱 구성할 때는 실력은 기본이고 사기력이 뒷받침 되어야 합니다만...
21/05/18 13:56
초대권 때부터 시작해서 거의 매시즌 흑우팩 사면서 했었는데, 메타문제야 무슨 카드겜을 하든 다 있는거긴 한데 패치노트 보다 보니 전장을 메인으로 하는 겜 된거 같아서 다크문 때 손절 쳤습니다.
21/05/18 13:57
결제금액 통계를 보면 유저 수는 계속 줄고 있긴 합니다. 물론 그래도 아직 카드게임 장르로는 하스스톤에 비빌만한 게임은 없지만요.
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=pebble&no=4935620&search_pos=-4917583&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EC%B6%94%EC%9D%B4&page=1
21/05/18 14:03
대부분의 잘나가던 게임이 망하는 이유는 그냥 오래되고 신선함이 사라지니까 그런 겁니다.
스타나 lol은 같은 건 워낙 역대급 게임이라 여전히 잘나가는 거고요.. 애초에 마이너 장르인 카드게임 하스스톤은 7년이나 지나고도 그럭저럭 잘 버티는 것 같네요.
21/05/18 14:10
클래식한 카드게임인 하스스톤을 좋아했던 사람들이 현재의 하스에 적응하지 못하는 경우가 많죠...
예전에는 발견으로 카드를 생성한다는 행위를 하면 그에 반비례해 템포를 잃는다는 페널티가 있었는데 최근 발견카드들 보면 발견의 리스크가 0에 가깝죠. 소생, 전갈, 탐구카드들, 손금보기 등의 카드를 보면 사실 상식적인 수준을 벗어난 카드가 많은데... 파워인플레의 영향과 op카드끼리의 밸런스를 맞추다보니 벌어진 일이죠 다만 발견이 하스스톤을 망하게 만든 이유라고 하면 아니라고 생각하는 분이 많을 것 같습니다. 하스의 최대암흑기였던 마폭라 시절을 생각해보면... 하스 자체가 작년~올해에 꽤 올라왔고 이번확팩은 제2의 운고로 수준으로 만족하는사람이 많은 확팩이기도 하구요. 그래서 글에 동의하지 않는 댓글이 많은 이유가 아닐까 합니다.
21/05/18 14:20
몇몇 카드들은 디자인 철학에 문제가 있다고 생각되는 경우가 있습니다.
(너프 전) 맑은 샘물 같은 카드들은 정말 말 그대로 '무지성' 이죠. 100%의 확률로 손해 볼 일이 없으니깐요. 하이 리턴 - 로우 리스크까지는 어찌 저찌 이해하겠으나 하이 리턴 - 제로 리스크는 기획자 역량에 하자가 있다고밖에 생각이 안 드네요.
21/05/18 14:27
발견 때문에 예전처럼 계산적으로 게임하는게 거의 불가능해졌죠
카운팅이 무의미한 싸움이 많아지고 너도나도 벽덱 굴리는 게임이 되버림 클래식 해보니 확실히 알겠더라고요. 근데 이건 하스스톤의 문제라기 보다는 카드게임의 한계라고 봐서..
21/05/18 14:50
게임의 재미야 각자의 취향이 있으니 존중하면 되곘지만,
하스스톤의 현 상황에 대해서 "망했다"에 대해서는 동의하지 않는 분들도 있을 것 같아요. 그런 의미에서 저녁 7시에 아프리카TV에서 진행되는 하스스톤 멸망전 결승 많은 시청을... (후다닥)
21/05/18 15:03
손금 보기는 패에 있는 모든 주문이 아니라 그 카드로 발견한 주문만 1코스트 줄이는 정도로 너프해야... 사제 하면서 매번 감사히 쓰고 있지만, 이건 사기 같아요.
21/05/18 16:06
하스스톤에서 진짜 망한건 따로 있죠. '결투'라고....
흠흠, 농담(?)은 별도로, 확실히 발견이라는 키워드로 뭔가 밸런스가 어그러지고 수명이 줄어드는 느낌이 게임의 수명내내 좀 길게 오고 있는건 맞는 것 같습니다. 오프라인 카드겜하고 구분가는 참 좋은 개념이긴 한데, 잊을만하면 '아무튼 생성됨'이 농담이 아니라 메타가 되어버리니까요. 그나마 이 '메타'라고 하는게, 저도 온라인 TCG를 많이 해봤지만, 개발하고 밸런스 잡는 입장에서는 "승률이 딱 이 구간에서 60%쯤 나오는 덱" 같이 작업하는게 편하니 이해가 가기도 합니다. (실제로 '전장' 밸런스는 이 모델의 극한이죠). 근데 전장에서도 그렇듯이, 몇개의 키카드가 이상하게 조합되어서 괴상한 조합으로 '아무튼 승률 60임'이 나와버리면, 밸런스 잡는 입장에서랑 플레이하는 입장에서 괴리가 생겨버립니다. 왜 게임을 못하겠다는건지 개발자 입장에서는 감이 안 (또는 늦게) 오거든요. 그리고 보통 이렇게 뜬금 없이 등장하는 기분 나쁜 카드들은 제작진이 예상을 못해서 승률도 '기분 나쁘게' 높은 경우가 많고요. (좀 지나간 일이긴 합니다만 토르톨란 순례자 상대로 겜한거 생각나네요 으아아악... 열광의 덱도 있었고요.) 이런 측면에서 보자면, 카드풀 전체를 자꾸 참고하는 '발견'은 되게 시한폭탄 같은 키워드이면서도, 또 동시에 수학적 모델로는 또 예측이 가능하다 (는 느낌을 적어도 운영자에게 준다)라는게 참 야속하게도 오래 쓰일 모델 같네요.
21/05/18 16:46
글쓴분이 말하신시점하고 비교하면 말도안되게 망한게 맞죠.. 계속 하시던분들 입장에서 이번이 그나마 낫다고 하시는거고.
망한 게임을 끝까지 붙들고 있어본 경험이 있어서 그런가 양쪽 다 이해가 가긴 하네요. 사실 밖에서 보는 사람들은 다 망했다고 생각할겁니다.
21/05/18 18:19
발견이든 무작위든 아무튼 생성함의 역겨움을 토로하는 유저는 이미 엄청나게 많았고 이 때문에 A로 생성한 A에서 생성한 A....는 안 되게끔 패치가 있었는데 한 번 더 패치를 통해 생성범위에 제한을 거는 것이 필요하지않나라는 의견에는 동의합니다.
일부러 쓰레기카드를 만들게 아니라면, 덱에 넣은 카드를 생성풀에서 제외(흐름이 들어간 올주문법사덱은 발견으로 흐름을 또 생성할 수 없음)하면 '덱에 넣긴 애매한데 생성해서 쓰면 괜찮을듯'정도의 카드도 빛을 볼 여지가 생겨서 괜찮지 않을까...란 개인적인 의견은 있습니다. 이렇게 생성 범위에 큰 제한을 둔다면 나중에 오히려 이 생성범위에 제한이 없는 기믹의 전설카드를 낼 여지도 생겨서 괜찮을거 같기도하고요. 근데 뭐 개인적으론 이러면 이런대로 저러면 저런대로 계속 하스를 해오고있다보니 메타의 흐름? 같은점에서 하스 접어야겠다 싶을정도의 큰 불만은 없어요. 다만 요즘에 뭐 하나 업데이트할 때마다 각종 버그가 튀어나오는게 너무 심한느낌이라 이거나 좀 잡아줬으면... 하스도 꽤 오래된 게임이다보니 클라를 한 번 크게 엎어야 이런 버그들이 사라질까싶기도 하고요
21/05/18 18:38
지금 발견이 역겨울때가 많지만
그리운 클래식 모드나 향후 나올지 모르지만 낙스나 고대놈 모드까지 나와서 추억으로하면 밋밋하고 노잼이라 더 못할거같네요 발견이 나온게 가젯잔인가 운고로일때인데 그때는 발견카드들 자체가 스탯도 구리고 발견할때 템포가 밀린다는 페널티가 있는데 지금 발견카드들은 페널티가 없는거나 마찬가지죠
21/05/18 21:46
묻어가는 댓글인데 고수이상의 영역에서는 상대의 아무튼 생성됨 시리즈의 카드들 어떤식으로 고려하나요? 저도 이 게임 안한지 너무 오래됐지만 예전 대회 나오던 사람들은 카운팅하면서 본인 카드관리 하던 기억이 나거든요
1.후진 카드로 나왔기를 [기도] 2. 최상의 경우의 수 고려해가며 플레이 3.그딴거 없고 나도 사기치기
21/05/19 00:04
보통 발견 이전까지는 [2]로 플레이하다가 무지성 발견으로 불리해지면 [3] 아니면 지더군요. 서렌더 기준...
그래도 발견 카드나 발견하지 않은 카드 카운팅으로 어찌저찌 대처는 가능하긴 한 것 같습니다. 그래도 요그사론 대박마냥 아무튼 생성됨 제대로 얻어맞으면 지는 건 어쩔 수 없지만.
21/05/20 09:32
사제한테 당해보면 아무튼 생성됨에 치를 떱니다.
세데크랑 전갈을 그냥 던지고 죽으면 그걸 시체되살리기로 생성시켜 다시 전갈을 내고 전갈에서 낸 시체되살리기에서 나온 전갈에서 나온 시체되살리기... 현재 부동의 1티어인 성기사는 그냥 정직하게 30장으로 센거라 미니팩으로든 아니면 다시 밸런스 패치로 건드리면 되는데 지금 사제의 아무튼 생성됨은 도를 넘어섰습니다. 오래 전 발견에 대해서 특정 카드는 잘 안뜨게 패치 했던것처럼 지금 다시 한번 건드릴때가 온게 아닌가 싶습니다. 핵심 세트라는 명목과 한 해가 시작되는 확장팩 하나의 카드풀이라 자신이 원하는 카드를 찾기가 너무 쉽죠. 그렇다고 다른 직업이 답이 없냐고 하면 또 그건 아닌게 웃김
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