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Date 2019/01/13 12:15:36
Name Cookinie
File #1 Custom_Patch_Tester_1.2_with_투혼_1.3[P].scx (96.6 KB), Download : 112
Subject [스타1] 밸런스 패치 테스트 맵입니다. (1.2 업데이트) (수정됨)
제 맵을 플레이해주시거나 의견을 내주신 분들께 거듭 감사의 인사를 드립니다. 이번에는 큰 변경 직전에 진행중이던 스카웃 상향 작업을 마무리하고, 비주류 마법들을 버프하는 등의 수정이 가해집니다. 


0. 스카웃의 깨알같은 버프

체력이 5 증가합니다. 기본 설정보다 25 부족하지만, 더 이상 스커지 2방에 격추되지 않습니다. 
체력: 100/120 ▶100/125


1. 플릿 비콘 할인 

현재 플릿 비콘의 건설 비용은 매우 비쌉니다. 캐리어를 뽑는 데는 응당 그만한 돈이 들어야 하지만, 스카웃이나 커세어를 강화하려는 프로토스 유저들에게 큰 부담을 주고 있습니다. 그래서 플릿 비콘의 비용을 떼서 캐리어 용량 업그레이드에 붙였습니다.

플릿 비콘: 건설비용 300M 200G ▶ 200M 100G
캐리어 업: 비용 100M 100G 100s ▶ 200M 200G 133s

한편, 스카웃과 커세어의 업그레이드 비용은 줄어듭니다.

스카웃 속업: 비용 200M 200G 166s ▶ 150M 150G 100s
디스럽션 웹: 비용 200M 200G ▶ 150M 150G (80s 유지)
스카웃 시야업: 기본으로 제공됩니다. (1.1 버전부터)

프로토스 유저분들은 이제 공중 유닛 공2업을 찍는데 드는 부담과 스카웃 속업과 디스럽션 웹 개발에 들어가는 비용이 크게 감소하며, 스카웃 속업은 기존보다 66s만큼 더 빨라집니다.

캐리어 용량 업그레이드 비용에 시간까지 늘었는데, 이는 초 패스트 캐리어처럼 빡빡한 상태에서 캐리어를 뽑지 못하도록 하기 위한 장치입니다. 그 자원으로 속업 스카웃이나 웹 커세어를 유도하는 것이죠. 어느 정도 풍족한 상태에서 캐리어를 뽑는다면, 무리 없이 업그레이드와 생산을 해낼 수 있습니다. (여전히 캐리어 생산 시간보다 업글 시간이 더 짧습니다.)


2. 로보틱스 퍼실리티 할인

플릿 비콘이 할인되었으니 로보틱스 퍼실리티도 가격이 비슷하게 하락합니다.
비용: 200M 200G ▶200M 100G

단순히 옵저버를 뽑을 때도 혜택을 받고, 수비형 프로토스를 준비하는 데 들어가는 자원은 더 줄어들 것입니다. 하지만 1.1 버전에서 커세어 빌드타임이 늘었다는 것을 잊어선 안 됩니다. 즉, 한번 전멸하면 기본 게임보다 복구하기가 더 어려울 것입니다.


3. 비주류 마법 기본 제공

각 종족에는 써봄직하지만, 돈 내고 업그레이드하기엔 아까운 마법들이 있습니다. 대개 AOS에서 말하는 군중제어기에 가까운 마법들이 많은데요, 이제 이 마법들을 업그레이드 없이 바로 사용할 수 있습니다.

테란: 메딕의 옵티컬 플레어(실명), 고스트의 락다운(기절-기계)
저그: 퀸의 인스네어(느려짐(공속 포함))
플토: 하이 템플러의 할루시네이션(분신), 다크 아칸의 메일스트롬(기절-생체)


4. 고스트 상향

이윤열 선수의 최근 ASL 경기 덕에 고스트의 주가가 올랐습니다. 덕분에 고스트의 가능성을 찾으려는 시도가 늘어날텐데요, 저는 여기서 몇 가지 더 보태고자 합니다.

일부 업그레이드가 완료된 채로 제공됩니다.

락다운 (3번에 이미 등장)
고스트 시야 업 (?!)

체력: 45 ▶ 60
공격력: 10(+1) ▶ 16(+2)
빌드 타임: 50s ▶ 40s

공격력과 체력을 원거리 다크템플러로 쓰일 수 있을 정도로 올렸습니다. 물론 들어가는 돈도 그렇고 테크 문제도 있어서 여전히 실전에 쓰기 어려울 겁니다.

고스트 상향은 다음 버전의 맛보기에 불과합니다. 다음 버전에도 고스트가 추가 상향을 받으며, 같은 곳에서 나오는 친구들도 무척 강해질겁니다. 특히 다음은 EUD 에디터를 활용한 테란 중심의 대규모 변경이 예정되어 있습니다. 일부 유닛들의 인성비(인구수 대 성능비)가 조정될 것이며, 몇몇 유닛들을 더 빨리 나오게 하는 방법을 알아보고 있습니다.


다음 버전도 기대해주세요.


=======(아래부터는 이전 버전 내용입니다)=======

갑자기 밸런스 패치 실험을 해보고 싶어서 커스텀 밀리맵을 만들어봤습니다.
첨부한 맵은 국민맵 투혼에 일부 유닛 능력치를 조정한 맵입니다.
유즈 맵 세팅으로 해야 제대로 할 수 있으며, 밀리로 하면 기본 유닛 세팅으로 진행됩니다.

실험하고자 하는 내용은 아래와 같습니다.

1. 개드라 관련 패치
히드라리스크 - HP        80  -> 75
                    Armor    0 -> 1
포지            - 빌드타임 40 -> 50
포톤 캐논     - 빌드타임 50 -> 40

2. 스카웃 상향 및 커세어 하향
커세어 - 빌드타임 40 -> 50
스카웃 - 빌드타임 80 -> 60
            HP       100/150 -> 100/120 -> 100/125
            공대지  8(+1) -> 10(+1)
            공대공  28(+2) -> 30(+4) -> 28(+4)
            자원     275M 125G -> 225M 125G
            고유 업그레이드가 완료된 채로 생산됨 (속업, 시야업) 롤백

1번은 플토 담당 일진 역에만 충실한 히드라가 전 종족전에서 저그의 초반 허리 역할까지 맡을 수 있는지 알아보려고 수정했습니다. 16뎀이 넘는 유닛에게는 하향, 그 이하는 상향입니다. 초반에는 벌쳐와 포톤 캐논만이 히드라를 더 빨리 죽일 수 있습니다. (각각 9->8, 5->4) 특히 빠른 방1업 히드라가 마린, 저글링 상대로 얼마나 잘 버틸지 궁금합니다.

2번은 스카웃이 상향을 받으면 드라군을 대신하여 대 저그전의 허리를 담당할 수 있는지 알아보는 것이 목적입니다. 1겟 1스타에서 나오는 1업 4카웃의 드론 사냥 능력과 이 빌드로도 확장을 안전하게 펼칠 수 있는지 확인하고 싶네요.

평소에 종족 간 밸런스에 관심과 불만이 있으신 분들은 이 맵을 해보시고 소감을 말씀해주시면 고맙겠습니다.
또한 저는 유즈맵 제작에는 초짜이니 버그가 있을 수 있습니다. 미리 양해를 구합니다.

# 추가: 스카웃을 긴급 패치했습니다. 체력을 5 늘리는 대신 고유 업그레이드 완료는 롤백했습니다.
# 추가 2


우선 플레이해주신 이영호님과 팬분들께 감사의 인사를 올립니다.

유저들이 패치 내용을 보고 입맛대로 응용하라고 자세한 설명을 드리진 않았습니다. 그런데, 이 패치 내용이 게임 안에서 어떻게 작용하는지 감을 못잡으시는 분들이 의외로 계셔서 몇 가지 설명을 붙이고자 합니다.


0. 정말로 패치인가?

일개 유저의 유즈맵일 뿐입니다. 1.2 버전부터 이를 알릴 수 있는 장치를 넣겠습니다.
참고로 여러분들도 비슷한 형식으로 만들 수 있습니다.


1. 개드라 관련 패치

- 포지(40)와 포톤 캐논(50)의 빌드타임을 서로 바꿨습니다. (변경 후 각각 50, 40) 캐논 방어라인을 보다 빠르게 갖출 수 있으며, 히드라로 무너진 캐논 라인을 더 빨리 복구할 수 있습니다. 심지어 캐논 러쉬도 시도해봄직 합니다. 캐논은 빌드 타임만 놓고 보면 방워 타워 중 꼴지입니다. 이를 최소한 성큰, 스포어 수준은 되도록 조정한 것입니다.

- 히드라리스크의 체력 및 방어력을 조정했습니다. (80/0 -> 75/1) 히드라 어택땅만으로는 캐논 4방에 죽도록 만드는 것이 첫번째 목적입니다. 하지만 캐논 3방에 히드라 체력이 18 정도 남기 때문에, 2방 맞은 히드라를 잠시 뺐다가 투입하면 예전과 같은 개드라의 위력이 나올 수 있습니다. 앞에서 언급했듯이 캐논 복구가 빠르다는 것은 염두에 두어야 합니다.

히드라의 방어력을 올린 다른 목적은 저저전이나 대테란전 바이오닉 상대로 탱킹력을 올리기 위해서입니다. 전에는 이를 간략하게만 적어서 표를 첨부합니다.

[img[/img]

반면에 벌쳐 상대로는 너프입니다. 일반 게임에서 벌쳐 8기가 동시에 때리면 피 1 남기고 살지만, 이 맵에서 히드라를 점사하면 방어력이 적용된 피해가 76이므로 죽습니다.

질럿과 드라군에게는 별 영향이 없습니다. 히드라를 빈사상태로 만들 때 남은 히드라의 체력에 차이가 있지만, 히드라를 죽이는 데 필요한 공격 횟수를 바꾸진 않았습니다. 질럿, 드라군의 공업이 앞서도 일반 게임과 마찬가지였습니다. 단, 히드라 방업이 질럿 공업보다 빠르면, 일반 게임보다 한 대 더 맞아야(6 ▶ 7) 죽습니다.


2. 스카웃 초 상향 및 커세어 하향

- 딱 플토식 1-1-1을 쓸 수 있을 정도로 패치했는데, 이영호 선수가 3번만에 제 의도를 알아차리셔서 놀랐습니다. 더블을 한 뒤에 쓰면 테크가 빠른 저그는 스커지로 요격할 수 있습니다. 더블 후 스카웃은 저그의 테크가 늦다는 것을 확인하고 쓰시는 게 좋습니다. (사실 4겟 질럿 러쉬가 더 좋아요.) 스카웃은 스파이어 완성된 뒤 8~10초 세고 도망가야 하거든요. 반면에 커세어는 스커지 나올 때까지 저그 본진에서 놀 수 있습니다. 요약하자면 제 커스텀 패치 맵에서는 본진 플레이는 스카웃, 더블은 커세어가 정석입니다. 새 버전에서는 더블 이후에도 스카웃을 고려할 수 있도록 속업 비용을 줄일 계획입니다. 그럼에도 첫 스타게이트에 스카웃을 뽑기는 어려울 겁니다.

- 커세어는 이대로 하향한 채 둘 계획은 없습니다. 양산에 제약을 두는 대신에 질을 올릴 계획입니다. 새 버전에서 이를 확인할 수 있을 겁니다.


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포프의대모험
19/01/13 13:23
수정 아이콘
커세어 10초가 젤 클거같아요 프로레벨에서도 생산/유지가 쉽지 않은데..
눈물고기
19/01/13 13:24
수정 아이콘
저러면 커세어 안쓰고 스카웃만 쓸거같은데요..
19/01/13 13:26
수정 아이콘
저러면 히드라가 버티는정도가 아니라 모든 1티어유닛 다 때려잡고 다닐텐데...토스입장에선 그냥 히드라 몰려오면 아무것도 못하는거 아닌가요
Cookinie
19/01/13 14:26
수정 아이콘
히드라도 메딕 힐 받는 마린을 잘 못 뚫어서 약 버프 선에서 멈출 것 같고, 저저전에서 저글링 내성이 생기는 것이 큰 변화가 될 것 같습니다.
그리고 질럿은 별 상관없습니다. 원래 6방 때려야 히드라가 죽으며 1업해야 5방인데, 이렇게 바꿔도 그대로거든요. 드라군은 오히려 더 아프게 때립니다.
고진감래
19/01/13 13:32
수정 아이콘
(수정됨) 토스유저라는게 너무...스카웃 시간/자원/딜/업글 4개를 다 상향하셨네요; 유일한 너프가 실드30인데 미미하고
이러면 커세어는 필요가 없죠 스카웃을 써본 분들은 아는데 잘못 건드리면 OP되는 유닛입니다 P컨 제일 잘되는 유닛이라 스컬지로는 일단 못 잡습니다
그리고 공대공 딜이 너무 커서 3개만 모여도 3방인데 오버가 순삭입니다 커세어처럼 정지상태에서 공격하는게 아니라
미사일 쏘고 빠지는 식이라 히드라한테 맞지도 않아요
스카웃을 건드려면 업글을 코어단계로 낮추고 다른 3개 중에 한 개만 적용시켜줘도 범용성이 클겁니다

그리고 포지랑 캐논 빌드타임을 둘 다 줄여버리면 그냥 노포지 생넥해도 되겠는데요 9드론도 막을거 같습니다
카르타고
19/01/13 13:46
수정 아이콘
포지는 너프인데요
고진감래
19/01/13 13:50
수정 아이콘
아 잘못봤네요
19/01/13 13:45
수정 아이콘
스카웃 저러면 본진 스카웃빌드로 저그 가지고 놀걸요
카르타고
19/01/13 13:48
수정 아이콘
스카웃은 버프를 너무 심하게 한거 같은데요...
공대공 데미지는 상향할 이유가 1도없고 가격을 깍던가 기존가격에 속업을 주던가 해도 굉장히 좋아질꺼같은데 둘다 해버리면 스카웃 사기될듯
19/01/13 13:56
수정 아이콘
적어 놓으신 스카웃 상향 목적을 감안해도 많이 심하게 버프인거 같은데요
그냥 본진 스카웃으로 저그 압살가능하겠네요 스카웃을 저그가 어떻게 대처 할 수 있을지...전혀 방법이 안보이네요
19/01/13 13:58
수정 아이콘
1) 포지, 캐논 빌드타임은 딱 스2 방식인데요.
스2에서는 건물 심시티하기 좋음 + 캐논 체력 150/150이라는 점도 있습니다만, 저렇게 되어버리면 캐논 러쉬를 생각 안할 수가 없습니다.
2) 스카웃 진짜 센데요. 최소한 속업, 시야업 기본 장착은 빼셔야...공허 포격기랑 예언자 반반 합친듯한 스펙이네요.

그럴 가능성은 없겠으나, 이렇게 블리자드가 패치하면 아예 저프전 빌드오더나 패러다임이 싹 다 바뀔 수준...
지구특공대
19/01/13 14:10
수정 아이콘
스카웃은 기본 속업만 되있어도 쓸만하죠.
기본속업 적용 공대지 10정도면 충분히 괜찮을것 같습니다. 빌드타임 낮추는건 오바라고 생각해요.
VanVan-Mumani
19/01/13 14:16
수정 아이콘
뻘생각인데 스카웃이라는 이름에 걸맞게 예지(클로킹 탐지) 줘보는건 어떨까요.
Cookinie
19/01/13 14:30
수정 아이콘
유즈맵 제작 초보 입장에서는 꽤나 고난이도네요. 스타2 에디터면 가능할 것도 같은데...
19/01/13 23:21
수정 아이콘
스타1에서도 모드 제작 툴 두어 개 만지면 간단하게 구현할 수 있습니다. 다만 1.16.1 시절 이야기라서 리마스터에서 MPQ 파일을 건드릴 수 있는지가 관건이겠네요. 아니면 다같이 1.16.1을 깔아서 테스트해도 됩니다.
19/01/13 14:19
수정 아이콘
스카웃 최대문제가 커세어 2개뽑을동안 1개나오면서 전투력은 비교할수없다는건데... 저러면 커세어가 스카웃 포지션이 되버리죠;;
하나의꿈
19/01/13 14:31
수정 아이콘
어차피 절대 밸패 안하는겜, 이런 실험이 의미가 있을까 싶네요.
Cookinie
19/01/13 14:39
수정 아이콘
균형이 맞는 지점이 어디쯤인지 알아내는 것에 의의를 두고 있습니다. 많은 사람들의 인정을 받으면 변경 내용을 기반으로 한 소규모 대회도 열어볼 수는 있잖아요?
고진감래
19/01/13 14:32
수정 아이콘
(수정됨) 수정하셨는데 사실 다른 옵션들은 조금씩 조정해봤자.. 제일 핵심은 속업입니다
빌드타임/자원 버프해봐야 노속업이면 무의미고 저런 버프 없이 속업만 되있어도 많이 쓰게 될겁니다
Cookinie
19/01/13 14:47
수정 아이콘
빌드타임은 속업만큼이나 중요한 변수입니다. 스카웃에 속업만 단 실험맵을 쓰더라도 느려터진 80초 생산으로는 커세어보다 첫 공중 정찰이 40초 느려집니다.
고진감래
19/01/13 15:02
수정 아이콘
(수정됨) 위의 빌드타임들은 fast기준이구요 일반 게임속도인 fastest로 하면 훨씬 격차가 줄어듭니다

그리고 1스카웃으로는 어차피 스커지에 위험하고 3스카웃 쯤부터 본격적으로 활약을 하게됩니다
초반 프로브와 질럿정찰로 땡히드라 유무만 간파하면 됩니다 2질쯤에 찌르면 웬만하면 다 보거든요

속업장착 vs 자원/빌드타임 감소 둘 중에 뭐가 중요하냐 묻는다면 대다수가 전자를 택할겁니다
고진감래
19/01/13 15:11
수정 아이콘
찾아보니 fast도 아니고 normal이네요; fastest기준으로는 커세어 25초 스카웃 50초입니다
솔로14년차
19/01/13 15:10
수정 아이콘
저는 스카웃이 성능이 떨어져서 안쓰인다고 생각하지 않습니다. 커세어의 성능이 너무 좋아서 안쓰이는 거죠.
스카웃을 대폭 상향하기보다 그냥 커세어 공격력을 1 낮추는게 더 중요하다고 생각해요.
스카웃의 빌드타임 정도만 줄이고, 커세어의 공격력을 1 낮추는 걸로 스카웃의 활용도는 충분히 올라간다고 보고,
그 대신 드라군의 공격력을 좀 더 올리는 편이 낫다고 봅니다.
ageofempires
19/01/13 15:15
수정 아이콘
애초에 스카웃이 먹튀인데 커세어 공격력만 낮추면 저그에게 공중 다 빼앗깁니다.

가뜩이나 불리한데요.
솔로14년차
19/01/13 15:23
수정 아이콘
그래서 드라군 상향도 적었는데요.
ageofempires
19/01/13 15:27
수정 아이콘
드라군은 폭발형이라 공격력 2정도 올린다고 뮤탈 억제하는데 전혀 도움안됩니다. 한 4정도 올리면 모를까.

4올리면 테란전에서 드라군이 지나치게 강력해지구요.

커세어는 애초에 밸런스상 문제가 있는 유닛이 아닌데 이걸 건드리는건 심각한 문제를 야기할 수 있습니다. 그냥 스카웃을 좋게 만드는 것만으로도 취향에 따라 스카웃 쓰는 사란도 나올 수 있게 됩니다.
시메가네
19/01/13 15:46
수정 아이콘
뮤탈은 지금도 싸움이깁니다
기동력때매 죽어도 드라군이 못이기는것일뿐이죠 공격력이 문제가 아니라
뮤탈이 치고빠지는걸 못따라가요
ageofempires
19/01/13 15:47
수정 아이콘
드라군이 훨 세진다면 뮤탈이 치고 빠지기 하기가 더 어렵겠죠.

아무튼 커세어 하향은 안될말이고 오하려 다크아칸의 마법 마나를 깎아서 스타게이트를 생략하고도 뮤탈을 막을 수 있게 해야한다고 생각합니다.
시메가네
19/01/13 15:16
수정 아이콘
드라군은 성능이 아니라 뇌만 업글해도 충분하죠
토스단점이 스타게이트나 로보틱스 유닛들이
뭔가 어딘가 단점하나씩 있다는건데
드라군 뇌업임 훌륭합니다
솔로14년차
19/01/13 15:22
수정 아이콘
맵으로 뇌를 업글할 수 없는데 의미가 없죠. 이건 맵으로 조정하는 글 아닌가요?
시메가네
19/01/13 15:27
수정 아이콘
지형지물이 넓으면 뇌가 조금은 나을겁니다
지형지물이 좁을수록 바보짓이 늘죠
19/01/13 23:28
수정 아이콘
드라군이 4마리 모이면 개활지에서도 똑바로 걷질 못하고 부비적댑니다. 드라군의 프레임당 이동 속도가 굉장히 들쭉날쭉해서 버벅거리는 게 큰데, 차라리 마린/질럿처럼 프레임당 이동속도를 균일하게 바꾸면 버벅대는 게 좀 줄어들 듯해요. 아니면 길찾기 알고리즘 자체를 건드리거나...
Cookinie
19/01/13 15:56
수정 아이콘
드라군은 스펙을 건드리면 안 되는 유닛입니다. 저그전에서나 부진하지, 동족전이나 테란전에서는 제 몫을 해주고 있어요.

커세어는 뮤탈처럼 서로 공방업이 잘 되어 있으면 화력이 점차 줄어드는 유닛입니다. 스플래쉬 유닛이라 별 체감은 안 되지만요. 커세어 스플래쉬 범위가 터무니없이 넓어서 이걸 줄이는 건 동의하는데, 공격력은 건드리면 안 됩니다.

그리고 스카웃은 먹튀가 맞습니다. 프로토스의 초중반 유닛들이 탱키한 편인데, 스카웃도 여기에 물들어 맷집만 좋은 유닛이 되었습니다. 타 종족의 공중 유닛들처럼 견제로 이득을 보려면 결국 체력을 포기하고 화력을 올려야 합니다. 그래야 비싼 몸값이 전혀 아깝지 않습니다.
시메가네
19/01/13 16:20
수정 아이콘
토스가 저그전에서 약한게 드라군이 테란전만큼 주력으로 밥값을 못해서가 아닐가......
탱크빼고 모든 테란 병력 상대로 할만한게 드라군이긴한데 저그전에선 테란전보다 약하죠 그게 문제가 아닐까....
Cookinie
19/01/13 16:35
수정 아이콘
그래서 그 역할을 스카웃에게 일부 맡기는 것이 목적입니다. 벌쳐나 레이스처럼요.
노비그라드
19/01/13 22:10
수정 아이콘
현재 래더 B는 되시나요?
19/01/13 23:24
수정 아이콘
드라군 공격력 상향은 너무 큰 나비효과를 불러올 것 같네요. 차라리 포톤 캐논에 공중 공격 한정으로 약간의 스플래시를 주는 게 더 통제 가능한 패치이죠.
유자농원
19/01/13 15:36
수정 아이콘
스카웃은
공대공 너프
공대지 버프
생산단가 생산인구 생산시간 낮게 버프, 대신 체력과 아머도 너프.
업그레이드 비용 및 시간 감소로 버프
요정도옵션 혹시 어떠신지...
Cookinie
19/01/13 16:19
수정 아이콘
(수정됨) 스카웃의 공대공 능력은 레이스 하위호환입니다. 인구수와 자원이 높아서 초기 화력만 강한데, 동 인구수로 비교하면 이것도 밀립니다.

스카웃 스펙으로는 생산 인구 낮게 만드는 건 어렵겠고, 생산단가, 시간, 체력 줄이는 건 제 방안에도 있습니다. 그리고 방어력은 이미 0이라 더 줄일 수 없습니다.

핵심은 업그레이드, 그 중에서도 업그레이드하는 건물입니다. 스카웃 속업이 비싼 편인데, 플릿 비콘은 그보다 더 비쌉니다. 플릿 비콘 일부 비용을 인터셉터 용량 업그레이드로 이동시켜도 250/150입니다.
(추가) 다시 확인해보니 인터셉터 업그레이드 엄청 싸네요. 플릿 비콘 가격 일부를 캐리어 용량업에다 붙이면 200/100 수준으로 깎을 수 있을 것 같습니다.

그래서 스카웃을 버프하려면 크게 두 가지 방법 밖에 없다고 봅니다. 속업과 빌드 타임 감소만 넣고 나머지 버프는 최소화시키거나, 속업을 포기하고 각종 스탯을 버프하거나.
리자몽
19/01/13 16:11
수정 아이콘
아무도 실험 안하는거 같은데 차라리 다른 곳에서 해보는게 어떠실지..
초짜장
19/01/13 16:31
수정 아이콘
실험하는 사람은 아무도 없는데 재미있는 댓글들이군요
라이언 덕후
19/01/13 17:08
수정 아이콘
히드라는 이속업 가격을 100/100으로 내리고 빌드타임도 줄인 다음 사업 가격은 200/200으로 늘리고 빌드타임을 올리거나 빌드타임을 획기적으로 낮춘 대신 레어테크에서 업그레이드 할수 있게 하면 어떨까 생각하는데..
ExedExes
19/01/13 17:14
수정 아이콘
역시 스타1 얘기는 밸런스 논쟁이 제일 재밌어요. 싸움 나서 문제지;
19/01/13 18:07
수정 아이콘
스카웃은 가격 빌드타임 , 공격력 다 그냥 그대로 놓고, 속업 시야업만 된 상태로 나와도 꽤 쓰일거 같습니다
고진감래
19/01/13 18:24
수정 아이콘
커세어가 있어서 스카웃을 건들기보다는
다칸 마엘을 기본스킬로 하고 마나50으로 하는걸
고려해보는 것도 괜찮을거 같네요
19/01/13 18:56
수정 아이콘
현재 댓글 41개 달렸는데 본문 맵 다운로드 수는 2 밖에 안 되네요 크크
문앞의늑대
19/01/13 19:11
수정 아이콘
이정도야 머릿속으로 시뮬레이션 되는부분 아닙니까 크크
고진감래
19/01/13 19:16
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갓직히 여기 있는 사람들이 스타짬밥이 몇 년인데
굳이 해봐야 할 필요성이....
19/01/14 18:01
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크크킄크크크크크크크크크크
19/01/13 19:46
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스카웃이 먹튀가 아니라 커세어 때문에 안쓰인다고 하는 분이 있다니 -_-;
지존보
19/01/13 20:36
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스카웃이 먹튀도 맞고 커세어도 세기 때문에 굳이 스카웃 안 쓰는 거 맞는데요.
노비그라드
19/01/13 22:11
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손스타 안하시는 분일듯...
미카엘
19/01/13 20:47
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질럿 캐논으로 버티고 더블넥 4스타 스카웃이 강력하겠네요 크크
김유라
19/01/13 21:56
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그냥 스카웃 자체가 건드리기 많이 애매한 유닛이죠. 빌드타임이나 가격도 속업을 건드리지 않으면 크게 의미가 없습니다. 속업이 되냐, 안되냐에 따라서 스카웃이란 유닛의 성능 차이가 심하죠.

속업을 그냥 쥐어주는 순간 스카웃 그 순간부터 스커지로는 건드리기조차 힘든 유닛이 됩니다. 컨트롤 난이도가 너무 쉬워요. 뮤탈-스커지 P컨처럼 거리 계산하고 뮤탈 찍을 필요도 없고, 레이스처럼 돌아가는 각도 계산해서 유닛 찍을 필요도 없습니다. 그냥 땅바닥에 P 찍으면서 계속 움직이면 됩니다. 그러면 답은 뮤탈 정도인데, 토스가 스카웃으로 장악한 제공권을 통해 뮤탈 찍는거 보는 순간 그냥 커세어 섞어주면 그만이죠.

그런데 속업을 안해주면 스카웃은 그냥 저그 본진 제대로 구경하기도 전에 터져 나갑니다. 그렇다고 플릿 비콘 올려서 속업 찍어서 스카웃 뽑기에는 가성비가 너무 구리고요.
19/01/13 23:37
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스카웃에게 속업을 기본으로 탑재하되 이속을 스커지보다 아주 약간 느리게 (한 발키리 정도?) 하면 어떨까요? 현재 속업 스카웃은 이속이 스커지랑 같은데, 이를 약 90%~95% 정도로 낮추는 거죠. 그러면 플토 입장에서 컨하기 빡세지고, 저그도 잘하면 스커지가 들이박을 가능성이 생깁니다.

참고로 스커지 이속이 가장빠름 기준 초당 5 정도 되는데, 스카웃 공중공격 사거리가 4입니다. 스카웃의 이속이 5 × 90% = 4.5일 경우 최대사거리에서 짤짤이 한번 하고 그대로 쭉 도망쳐도 스커지가 8초면 따라잡습니다. 95%일 경우엔 16초가 걸리고요.
고진감래
19/01/14 15:16
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그렇죠 속업이 핵심이라 다른건 건드려봤자라서...
기본장착은 또 OP될거같기도 하고 속업을 코어단계로 낮추는게 베스트가 아닌가 싶네요

지금도 스카웃전략이 있긴한데.. 플릿비콘의 가격과 빌드타임이 압박이라 이거만 없어도 날빌로는 가치가 있어보입니다
승률대폭상승!
19/01/14 04:13
수정 아이콘
스톰만 128로 돌려주면 깔-끔
세종머앟괴꺼솟
19/01/14 09:22
수정 아이콘
스톰이랑 저 히드라수정만 적용되면 괜찮지 싶은데
승률대폭상승!
19/01/14 10:56
수정 아이콘
히드라 안쓰는 이유는 마린 무서워서가 아니라 탱크 무섭고 베슬강제 하기 위한건데 히드라를 상향한다면 토스전에 이어서 테란전도 저글링히드라로 탱크뜨기전에 날로먹겠다는 심보쥬

거기다 저저전에서 2마리 저글링 효울 절대로 못따라 갈텐데 이정도면 위장선발에 맞먹는 눈가리고 아웅식 히드라 버프
말코비치
19/01/14 09:58
수정 아이콘
시도는 좋다고 생각합니다! 다만 히드라나 캐논처럼 핵심적인 것을 건드리는건 좋지 않은 선택이 아닐까? 싶기도 합니다 흐흐
꺄르르뭥미
19/01/14 11:34
수정 아이콘
스카웃은 게임 흐름에서 어떤 역할을 주어야할지 먼저 논의가 이뤄져야할텐데...
1. 다수를 모아서 공중 장악: 저그전에선 커세어와 겹치고 테란전에선 필요 없음
2. 대지공격용 주력으로 삼기: 저그전에서는 어차피 히드라때문에 안되고, 테란전에서는 바로 밸붕
3. 주력부대 조합에 섞어주는 유닛: 특수기술도 없으니 섞을 이유가 없음. 커세어는 웹드라, 커세어리버라는 조합이라도 있는데...
4. 소수 견제: 테란전 리버나 다크처럼 소수로 시간을 끌어주는 역할... 그나마 이게 가능성이 있었을텐데 현재 컨셉에서는 너무 멀리 떨어져있죠.

만약에 스카웃을 리디자인할 수 있다면 대지공격만 가능하고 일꾼테러에 특화되어있어서 스카웃 한대만 뽑아도 히드라 일부를 무조건 본진에 대비시키거나 히드라로 정면을 뚫으려면 본진 일꾼은 거덜나는 상황을 강제하게끔 하는을 맡기는게 가장 좋을 것 같습니다. 물론 히드라-캐논 밸런스도 좀 조절해서 커세어 뜨는 타이밍에 뚫는 것은 좀 막기 수월하게 수정되어야겠지만요.
Cookinie
19/01/14 20:47
수정 아이콘
스카웃과 가장 비슷한 역할을 맡고 있는게 레이스입니다. 클로킹, 수리 말고는 스카웃도 레이스와 비슷한 것을 할 수 있도록 만드는 것이 목표입니다.
꺄르르뭥미
19/01/15 01:45
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레이스를 목표로 하기엔 좀 애매하다고 봐요. 테테전, 캐리어 상대 깜짝 다수 클로킹 레이스, 저그전 투스타 레이스, 1-1-1 정찰용 레이스 정도의 쓰임 밖에 없는데, 스카웃이 롤모델로 삼을 역할이 그나마 투스타 레이스 정도 뿐이라고 생각하는데... 밸런스 맞추기가 엄청 어려워보입니다....
Real Ronaldo
19/01/14 20:43
수정 아이콘
지금 이영호선수가 플레이 중 크크크
Cookinie
19/01/14 20:48
수정 아이콘
오잉? 테란은 1도 안 건드렸는데요??
Real Ronaldo
19/01/14 20:52
수정 아이콘
토스로 하고 있었네요 흐흐
카르타고
19/01/14 20:54
수정 아이콘
이영호가 실험중 크크
aLiveMysticism
19/01/14 21:10
수정 아이콘
웃고 갑니다
19/01/14 21:37
수정 아이콘
이영호 선수가 실험을 했는데 상대들이 너무 실력차이가 나서 별로 테스트할 것도 없었네요.
이영호 저그입장에서는 원래는 1커세어가 날라와서 정찰+1오버정도 잡아야 되는데 1스카웃 나오자마자 스콜지에 도망도 못가고 찍.
그 뒤로 스카웃뽑다가 템늦어서 히드라에 지지.
이영호 플토 입장에서는 첫경기 더블넥에 6스카웃 했는데 상대가 쫄아서 스포어 엄청 지어서 무난하게 지지.
두경기는 본진플레이 했는데 스카웃 2~3기로 짤짤이 약간 치고, 히드라에 약간 피해 입고 럴커 드랍까지 무난하게 막고 지지.

저라면 그냥 커세어 쓸듯 하네요.
첫스카웃의 무쓸모 + 부대단위 스콜지 운영시에 P컨하느라 다른플레이를 못함 이게 크네요.
고진감래
19/01/14 21:50
수정 아이콘
3번째 말하지만 결국 핵심은 속업이라 유닛스펙 건드리는건 의미 없어요 속업만 코어단계로 낮추고 빌드타임만 줄이면 쓸만하죠
Cookinie
19/01/14 21:56
수정 아이콘
속업 테크를 건드리는 건 EUD라는 특수 에디터를 써야 해서 시간이 좀 걸릴 겁니다.
아직 한번도 안 써봤거든요.
고진감래
19/01/14 22:27
수정 아이콘
(수정됨) 그렇군요. 그게 어려우시면 그냥 속업만 장착하고 빌드타임포함 외 스펙도 그대로 두는게 차선이겠네요 흠..
Cookinie
19/01/14 23:04
수정 아이콘
(수정됨) 플릿 비콘 비용을 100씩 깎고 그만큼 캐리어 용량업을 늘리는 꼼수?!도 있습니다.

결과적으로

플릿 비콘: 300M 200G -> 200M 100G
캐리어 용량업: 100M 100G -> 200M 200G

정도가 되고, 여기에 커세어 웹과 스카웃 속업까지 25% 할인합니다.

스카웃 속업: 200M 200G 166gsd -> 150M 150G 100gsd
디스럽션 웹: 200M 200G -> 150M 150G (80gsd 유지)
(*gsd: game second. Normal 기준 1초 = 1gsd)

1.2 버전은 이 기준으로 준비중이며, 이 버전에서는 스카웃을 버리더라도 소수 커세어로 웹과 공2업을 빨리 찍을 수 있어서 커세어의 빌드타임 너프 충격을 줄여줄 수 있습니다.
법대로
19/01/14 23:01
수정 아이콘
개인적으로 스카웃(정찰기)란 이름에 걸맞으면서도 현재 다른 유닛들이 없으면서도 스타 내에서 구현가능한 특이한 능력을 생각해봤었는데, 마나 일정량 소모시 무적상태+공격불가 상태로 정찰이 가능한 스킬을 추가하면 어떨까하네요.. 무적 시간은 밸런스에 맞게 하고요.
Cookinie
19/01/14 23:06
수정 아이콘
시야업만 공짜로 넣어줘도 시야 11로 잘 보이긴 합니다. 잉여 업그레이드라 공짜로 줘도 밸런스에 거의 영향 없고요.
삼성맨
19/01/15 00:49
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스카웃 공중이랑 지상공격을 바꺼보면 어떤가요?
홍준표
19/01/15 01:28
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(수정됨) 플토가 저그의 하이브가 갖춰졌을 때의 갑갑함을 좀 해결할 수 있어도 좋을 것 같습니다. 지금은 테크 넘어가는 잠깐 타이이밍을 제외하면 초중후반이 모두 갑갑한게 문제라..

예를 들면 아칸의 스플뎀이나 공업당 올라가는 양을 대폭 늘리든지, 마컨의 마나가 줄고 쉴드가 반만 까인다든지 하는 식으로요.
Cookinie
19/01/15 01:49
수정 아이콘
메일스트롬의 무료화는 어떠신가요?
퀸의 인스네어, 하템의 할루시, 메딕의 옵티컬 플레어와 같이 하려고 계획했습니다.
홍준표
19/01/15 01:58
수정 아이콘
메일스트롬은 범위같은 직접적 상향이 아닌 이상 토스가 하이브테크를 상대하는데 큰 도움이 되지 않습니다. 다크아칸이 이속이 느려서 울링을 상대하기도, 버로우 러커에 안먹히기 때문에 병력을 상대하지 않고 공격을 가기에도 별 쓸모가 없죠. 메일스트롬이 쓸모있는 후반전이 그 업값이 크게 아까울 시기도 아니구요.
Cookinie
19/01/15 07:39
수정 아이콘
뮤탈 같은 저격조를 막는데는 도움이 될 겁니다. 그러면 커세어를 생략해도 템플러 화력만으로도 상대가 되거든요.
고진감래
19/01/15 09:02
수정 아이콘
초중반 멜스톰은 뮤탈묶기가 제일 크죠 히드라에도 도움은 될테고...

스카웃은 비용/시간 모두 문제지만 멜스트롬의 제일 맹점은 시간입니다 아카이브야 어차피 짓는거고
업글비용도 부담되진 않는데 문제는 스톰업을 먼저 해야하기때문에 이후에 멜스트롬을 개발하려면 너무 오래걸리죠
마나100은 그대로 두고 기본스킬로만 해놓더라도 자주 볼 수 있을거 같네요
꺄르르뭥미
19/01/15 01:48
수정 아이콘
이영호님이 실험해주실 때 그냥 스카웃은 바꾸지 말고 히드라, 포지, 포톤만 수정해서 실험해달라고 하면 좋을 것 같네요.
흰배바다사자
19/01/15 15:44
수정 아이콘
히드라만 바꾼 버전으로 저저전 양상이 어떻게 될 지 궁금하네요.
Cookinie
19/01/15 17:17
수정 아이콘
지금 버전으로 해도 무방합니다. 저그는 히드라만 바뀌었습니다. 다음 버전에 퀸 인스네어를 무료로 넣을 예정이긴 합니다만...
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