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18/08/21 18:11
라그나로크는 저게 결승맵이었죠 흐흐 그냥 테란에게 1승 주고 시작한 핸디캡 매치에서 3-1로 우승했어야하는데 우승 못한게 결국 준우승으로 놀림만 받고 커리어 폄하당하고
18/08/21 18:54
지금 개념이랑 비교할건 아니지만 저 당시 저그수문장들이 평균저그들 보다는 개념이 한단계 이상 올라있던거 같습니다. 드론찍는 타이밍까지
18/08/21 18:54
맵 제작이라는 것도 당시 일반적으로 통용되던 게임에 대한 이해와 경기 양상을 바탕으로 이루어지는 것이기 때문에 특별히 맵 제작 당시 기반이 된 개념보다 훨씬 앞선 이해도를 활용하여 경기를 해나간 것이 아니라면 맵 밸런스 측면에서 큰 혜택을 입어 경기를 이긴 것으로 무조건 생각하기는 어렵지 않나 생각합니다. 즉 지금에서야 보면 맵 밸런스가 크게 깨져있던 것으로 생각되더라도 맵에서의 유리함을 적극 활용할 수 있는 개념이나 능력이 당시에 있었느냐가 더욱 관건이라는 것이죠. 본문에서 언급하신 "저그가 앞마당을 일찍 먹을 수 있다는 조건이 특혜로 생각되었던 것 같다."는 것도 시대적으로 그렇게 볼만한 근거가 충분히 있었을 테고, 당시 대부분의 선수들이 이에 동의하거나 실제로 그렇게 생각될 수밖에 없는 경기들을 많이 보여주었기 때문에 이를 바탕으로 한 맵이 공식적으로 사용될 수 있었을 거라고 봅니다.
18/08/21 19:06
물론 공식맵으로 까지 나온 이유가 있겠지만 라그나로크 테저전이 13:1로 알고있는데 이런 사례는 온게임넷의 실책이라고 봅니다. 홀오브발할라 같은경우도 저그대 테란 전적 보면 총경기 따지면 6:4 수준일텐데 거기서 홍진호 성적빼면 저그 망맵 맞죠..
18/08/21 19:48
옛날에 저 맵에서 어떻게 이긴거지? 가 아니라
옛날이니까 저 맵에서 이길 수 있었던 거죠. 지금 쓰이는 밸런스 맵들을 저 당시에 썼으면 저그 세상이었을거고.
18/08/21 21:23
심지어 히드라럴커로 대적했었죠...
근데 윗분들 말씀대로 그만큼 전략전술이나 최적화가 덜되서 비벼볼만 했습니다. 코크배 결승때 홀오브발할라였나요 언제였는지 기억이 안나는데 임진록에서 테란이 게임끝날때 바이오닉 3/2업이었는데 저그는 노업...
18/08/21 22:15
뭐랄까.. 저때는 약간 그런 느낌이 있었죠.
테란은 전략/효율, 저그는 물량/가성비, 토스는 힘/전투 효율과 가성비가 조금 겹치는듯 하지만, 테란은 뽕뽑기에 좀 치우친 느낌이고, 저그는 싼가격에 좀 치우친 느낌 지금에야 다 중요하지만 저땐 저 종족은 무조건 저렇다 라는 느낌이랄까..
18/08/21 23:17
하나하나 댓글을 달아보면,
코카배에서 라그나로크를 제외한 세 맵은 직전 한빛소프트배의 맵을 가져온 겁니다. 발할라와 레가시가 수정됐지만 둘 다 종족밸런스 수정은 아니었어요. 둘 다 경기양상을 조절한거죠. 장기전이 많이 나왔거든요. 애초에 레가시는 저그 좋으라고 만든맵이 아니라 제대로 힘싸움하라고 만든 맵이었습니다. 그래서 러시거리를 최대한 멀리 만들기 위해 그런 형태가 된 것이고요. 그리고 당시 가까운 공중거리는 드랍쉽의 활용도를 높이기 위함도 있었습니다. 발할라는 당시 암묵적으로 공식맵 중 하나는 섬맵으로 한다는 조건에 의해 '가장 저그가 할만한 섬맵'을 찾던 중 맵공모전에 의해 당선된 맵이죠. 섬맵으로서는 저그가 할만한 맵이긴 헀습니다. 정글스토리는 1.07시절 저그가 너무 판을 치니까 견제의 의미로 만든 맵입니다. 저 시점에선 만들어진지 1년이 된 오래된 맵이었죠. 그런 맵이 1.08에도 쓰인 것이 문제겠지만요. 근데 왜 이 맵만 엄재경이 만들었다고 적으신건지, 버티고도 엄재경이 만든 맵인데요. 가장 큰 문제는 라그나로크인데요. 이건 대놓고 임요환을 밀어주기 위해 쓰인 맵입니다. 맵의 제작의도까지 그렇다고는 할 수 없지만, 대회 시작전에 이미 테란에게 유리하다고 판단이 된 맵이예요. 그래서 엄재경은 이 맵의 사용을 반대했고, 정일훈은 지금은 스타를 만들어야 할 때라면서 사용을 주장했다고 알고 있습니다. 01스카이배의 경우 발할라가 두 시즌 쓰이면서 반섬맵에 대한 피로가 주장되어 완전섬맵으로 돌아간 겁니다. 토스를 위한 것이라고도 할 수 있고요. 섬맵의 기본 컨셉은 항상 '저그에게 유리하게'이기 때문에, 당시로서는 근거리에 멀티를 할 수 있는 완전섬맵으로 쓰인 거죠. 그게 크림슨 아일즈입니다. 물론 그래도 저그가 힘들었습니다만. 버티고는 이 때부터 이미 네오버전입니다. 스타리그에 네오버전으로 등장했습니다. 3해처리 강제맵이라고 할 수도 있겠습니다만, 사실 그것보다는 컨셉맵이라고 봐야합니다. 지금봐서는 3해처리 강제맵의 전형처럼 보이겠지만, 당시로서는 컨셉맵이었어요. 역언덕 입구가 있고, 이후 다시 입구가 있는. 볼텍스의 경우가 3해처리 강제맵인데, 이 맵은 라그나로크의 컨셉을 가져왔지만 기본적으로 테란을 견제하기 위해 만들어진 맵입니다. 맵 중앙이 모두(중앙멀티지역을 제외하고) 건물을 지을 수 없는 타일이죠. 이 맵을 통해서 테란이 건물이 아니라 벌처의 마인 위주로 전진하기 시작했습니다. 그 전에도 마인이 쓰였지만 기본적으로 터렛을 지어가며 전진했었는데, 이 맵부터 적극적으로 마인이 사용되었죠. 네이트배에서는 기본과 달리 저그가 좋은 성적을 낸 볼텍스가 그대로 쓰였고, 비프로스트라는 길목형 컨셉맵이 시도되었습니다. 앞마당이 멀리있다고 적으셨는데, 거기가 제2멀티고 뒷언덕의 멀티가 사실상의 앞마당이죠. 재미있는 경기가 많이 양산되었고 수치적인 밸런스도 좋게 나왔기 때문에 오래 사용되었습니다. 버티고는 위에 적었고 별 차이 없었고요. 포비든존의 경우 섬맵이 완전섬맵에서 저그가 너무 힘들다는 것을 재확인한 뒤 다시 반섬맵으로 돌아온 겁니다. 저그가 토스를 상대로 정말 답이 없었거든요. 반섬맵의 경우 테란이 좋다는 것이 일반적이었는데, 그래서 중앙의 원형 공격루트에 건물이 지어지지 않는 타일을 깔았죠. 믿기지 않겠지만 기본 마인드는 '저그 좋게, 테란 나쁘게'입니다. 02스카이배에선 개마고원이 쓰였는데요. 앞마당을 가져가는 건 좀 힘들지만, 앞마당을 둘러싼 우회로이자 언덕위에 존재하는 미네랄 멀티를 빨리 가져갈 수 있는 형태의 맵이었죠. 이 시기 즈음부터 테란이 앞마당을 빨리 먹기 시작했기 때문에 그에 대한 견제와 함께, 미네랄멀티의 빠른 확보는 저그를 위한 것이었습니다. 포비든 존은 앞마당이 가까우니까 테란이 커맨드센터를 날려서 빨리 확보하고, 본진에 탱크를 시즈모드해서 앞마당까지 일정정도 커버하는 등 테란에게 좋아서 멀리 떨어지게 됐습니다. 파나소닉배에서 아방가르드는 옛날맵 다시 써보자는 의미로 부활한 맵입니다. 저그 죽이기라 하셨습니다만, 1.07보다 1.08이 저그가 안좋으니 1.07에 저그에게 좋았던 맵이지만 다시 쓰면 모른다는 정도로 접근했던 거죠. 나머지 세 맵은 동일해서 패스합니다. 이후 올림푸스배에서 섬맵을 삭제하는 김에 모든 맵에서 섬멀티조차 삭제되어 섬이라곤 존재하지 않는 대회가 되지요. 02년무렵까지 저그가 앞마당을 먹는 것을 테란과 토스가 저지하면서 게임의 양상이 시작되었기 때문에 앞마당을 빨리 가져가는 것은 저그에게 좋다는 평가가 있었고 실제로 좋았습니다. 이 양상이 바뀌기 시작한 건 테란이 앞마당을 빨리 가져간 후 저그를 상대로 버티는 스킬이 좋아지면서부터 테저전의 양상이 변했고, 그 후 토스가 캐논을 잔뜩 지으며 앞마당을 빨리 가져가면서 앞마당이 가까운 건 저그보단 다른 종족에게 좋은 형태가 되었죠.
18/08/22 00:03
엄재경 해설이 만든맵이 정글스토리다 이걸 따로 얘기하고 싶었던건 아니구요. 블레이즈 버티고 등등
알고있습니다. 따로 세세히 표기안한건 대표작이라 생각해서 정글스토리만 언급했네요. 본문에도 적었지만 당시 많은 사람들이 저그 좋은맵은 안만들었다, 또는 저그가 앞마당 먹기 쉬운 맵은 안만들었다는 걸 얘기해주시네요. 네오레가시 전에 공모전 2등된 레가시 초기버젼에 본진 언덕 타일에 바짝 붙어있던 미네랄 럴커 사거리 닿지 않게 하고 탱크포격은 가능하게 수정한게 온게임넷 아닙니까. 저그 견제 하기위해 의도적으로 맵을 구성했고 그로인해 일반 저그들이 고생이 많았고 온게임넷 부커 논란이야 워낙 이슈였으니 차치하고 어찌됐든 제 생각엔 온게임넷에선 저그vs저그 결승은 안된다는게 01년도 부터 노골적으로 보인다는 겁니다. 99pko때 저그대 저그는 안된다 결론을 낸건지 .. 01-02시즌만 봐도 테란 스타플레이어 또는 플토 가을의전설 시나리오에 희생이 당시 저그 였고 그 당시 저그 프로게이머들이 진짜 힘들었겠구나 싶어서 글썼습니다. 지금 개념에서 보니 힘들겠다 가 아니라 당시 저그가 참 고민이 많았겠다 랄까요.
18/08/22 00:57
저그를 견제했다고 적은 건 1.07이야기입니다. 테란을 의도적으로 띄웠다고 적은 건 라그나로크 하나고요. 너무 읽고싶은 부분만 발췌해서 읽으신게 아닌지. 당시 온겜이 저저 결승이 싫어서 저그가 희생당했다는 소리하시면 토스들에게 좋은 소리 못 들으십니다.
레가시오브차의 경우도 네 스타팅이 모두 럴커 사거리에 닿았다면 혹 모를까, 그렇지않기 때문에 조정된 겁니다. 게다가 럴커만이 아니라 골리앗과 사업드라군의 사거리도 같습니다. 딱히 저그를 견제하는 패치가 아니예요.
18/08/22 09:41
솔로님의 의견에 어느정도 동의합니다. 제가 폰으로 써서 하나하나 언급을 못했네요.
저그를 희생양 삼아 토스가 유리했다는게 아니라 누가봐도 테란이 유리한 게임을 가져가게 만들어진 맵들이란 얘기를 하고 싶었네요. 레가시는 제 기억으로 1차로 공개되었을때 언덕끝에 미네랄들이 붙어 있었고 템플러, 럴커가 시야만 확보되면 일꾼견제가 가능한걸로 기억하는데 대회는 탱크만 타격 가능하게 수정되어 말씀 드렸습니다.
18/08/22 09:46
스타크래프트는 2D게임이라서, 언덕 위 동일한 위치라 하더라도 거리에 차이가 납니다. 스타크래프트를 열어보시면 압니다.
아래쪽 스타팅은 거의 모든 미네랄이 타격가능했지만, 위쪽 스타팅은 1,2곳만 타격가능했죠. 종족밸런스가 아니라 스타팅 밸런스 때문에 수정이 불가피했습니다.
18/08/22 09:58
스타크래프트 일천번은 넘게 열어봤으니 그 정돈 알고 있습니다.
제가 너무 테유리로 몰고가는 궁예짓을 한거 같아 솔로님 심기를 불편하게 했다면 사과드립니다.
18/08/22 08:58
맵이나 개념 등으로 테저전에서 저그가 힘든 시기였다는 건 동의합니다. 저그의 대테란전 개념이 조금만 더 빨리 잡혔더라면 훨씬 좋은 성적 거뒀을 기량 높은 저그 플레이어들이 분명 많긴 했습니다. 다만, 플토 가을의 전설 시나리오에 희생 당했다는 건 좀 아닌 것 같습니다.
당시 16강에서 프로토스는 둘 정도나 이름을 올리는 게 고작이었고 나머지는 다 테란과 저그로 채워져 있었죠. 저그를 극복 못 하면 광탈인 거고, 어쨌든 살아남아서 우승을 하려면 당연히 테란, 저그를 다 잡고 이겼겠죠. 저그가 희생양이라는 건 결과적인 이야기입니다. 결승전은 다 테플전이었고요. 테저에서 저그에서 불리하게 적용되던 것들은 플저에서 플토에게 불리하게 적용됐던 것들 역시 많았습니다. 저그에게 나빴다기 보다 테란에게 좋았던 거죠. 이 시기만 해도 시즈탱크로만 타격이 가능한 곳들이 참 여기저기 많았던 터라. 포비든존은 오리지널에는 테란맵이었고, 네오로 넘어가면서 플테는 확실히 프로토스쪽이 좋았지만, 플저는 전적도 실제 코멘트들도 반반이었습니다. 섬전 양상이 아니라서요. 초반 제공권은 프로토스가 유리하지만 결국 내려놓기만 하면 저그가 좀 더 할만해지는 부분이죠. 반섬맵에서 플토의 셔틀 다수 운영 vs 오버로드 다수 운영 어느 쪽이 힘들지 뻔하지 않나요? 중앙 멀티 먹기 힘든 건 플저에선 프로토스쪽이 더 압박이었고요. 플저가 반반 가는 게 저그 입장에선 잡아먹어야 할 프로토스를 압도하지 못하니까 페널티라고 여길지 모르겠지만, 저그노답 플토맵이라는 소리 듣기에는 무리가 많아 보이네요.
18/08/22 09:46
제가 가을의전설 얘기는 경솔하게 언급한거 같습니다.
플토가 어렵게 꾸역꾸역 올라와 우승했던 감동스토리를 편향되게 생각한거 같네요. 다만 01-02시즌만 보면 테란이 유리한 맵들 투성이다 이 얘기를 하고 싶었는데 지금 개념으로 봐서 그렇게 더 보이는것도 있지만 맵을 하나씩 살펴보면 저기에서 군소리 없이 게임한 저그선수들이 대단하다 정도는 얘기하고 싶어서 글 남겼습니다.
18/08/22 10:25
생각하시는 것만큼 당시에도 테란에 편향되어 있지 않았다는 말씀을 드리고 있는 겁니다. 님께서 지금 개념으로 봐서 더 그렇게 보인다고 표현하셨는데, 본인이 생각하는 것 이상으로 더 '지금 개념으로 봐서' 그렇게 이해하는 겁니다.
물론 테저전에 있어서 대체로 테란이 좋았던 건 사실입니다. 테:저:프가, 5.5:4.5, 5.5:4.5, 5:5 정도로 나오는 것이 일반적이었으니까요. 하지만 그건 주최측 입장에서도 최대한 밸런스를 맞추기 위해 접근하다보니 그랬던 거지, 테란보고 저그 죽이라고 그렇게 만들었던 것이 아닙니다. 실제로 '뮤짤'이 등장하면서 테저전의 밸런스를 맞추는데 높은 자유도가 생기자, 위에 적었던 기본적인 초기 맵밸런스는 다양하게 변합니다. 그 전에는 각 종족전의 전략적이 선택상, 주어진 조건하에서 맵밸런스를 맞춘다는 것이 상당히 어려웠고, 그 결과 저그를 상대로 테란이 좀 더 좋은 맵들이 나온 겁니다. 반대로 꽤 오랜 시간이 지난 후에 레이트 메카닉의 등장으로 테저전 밸런스를 맵으로 조정하는데 엄청난 문제점이 발생했죠. 그 때까지 맵으로 조정된 맵밸런스 요소들로는 이 레이트메카닉에 대한 조정이 상당히 어려웠습니다. 처음부터 다시 짠다면야 당연히 가능했겠지만, 그럴만한 시간이 스타판에 주어지지 않았죠. 지금은 어찌 저그들이 해결책들을 찾았습니다만(레메의 활용난이도가 꽤 높기도하고), 그게 맵을 통한 해결책은 아니었고요.
18/08/22 11:16
이렇게 보니 롱기누스 리버스템플에서 테란 잡고 우승한 마읍읍이나 오드아이하고 폴랩에서 테란잡고 우승한 이제동이 정말 대단하긴 하네요. 그것도 이제동은 8강 4강도 염보성과 이재호를 잡고 올라갔으니..
18/08/22 23:17
본인 블로그라 문제 되면 링크 지울게요.
http://yusongi.tistory.com/615 여기서 2-4 맵밸런스 항목 보시면 아시겠지만... 아니, 뭐 그 당시 스타 보신 분들이야 다 기억하시겠지만 홍진호는 정말 그따위 맵들에서 믿을 수 없을 만큼 잘 싸워줬죠. 홍진호가 4강 이상 진출한 대회의 테저전 데이터 보면, 저그 승률 50% 미만인 맵이 80%에 육박했었던... http://yusongi.tistory.com/413 이건 그냥 코카배 맵만 분석한건데, (임빠들은 링크 주의요;;) 당시 저테전 맵밸런스는 정말 홍진호가 맞춘 수준이었습니다...... 그때 홍진호는 그냥 저그 그 자체였습니다. 홍진호가 살아 있어서 저그도 살아 남을 수 있었다고 생각해요.
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