안녕하세요. 100승 달성글과 30레벨 달성글 이후로 오랜만에 LOL에 대한 글을 쓰네요.
앞선 글에 썼던것처럼 서포터만 줄창 하다가 100승 달성 이후 28레벨부터 '다른 포지션도 파야겠다'고 마음먹고 연습을 시작했습니다. 그리고 그 첫 포지션이 미드, 그 중에서 럭스를 첫 미드챔피언으로 선택했습니다. 그리고 럭스를 선택한 대가로 험난한 미드생활이 시작되었죠(...)
아직 럭스로 100승도 채 못한 양민이지만 이번 럭스 로테이션 기념으로 럭스에 대해 써보고자 합니다. 처음으로 써보는 공략성 글이라 글에 두서가 없을 수도 있으니 자신과 의견이 다르다거나 잘못된 점이 있으면 언제든지 댓글로 지적해 주셨으면 합니다.
#. 럭스는 누구?
럭스는 데마시아 출신입니다. 데마시아 하면 가장 먼저 떠오르는 챔피언인 가렌의 여동생이죠. 어렸을 때 부터 자르반 4세와 치고받고 놀던 가렌과는 달리 럭스는 고등교육과 각종 파티를 거치면서 자라왔지만 성인이 될 무렵에 마법에 대한 재능을 발견하면서 군사 교육을 받게 됩니다. 그리고 얼마 지나지 않아 녹서스와 아이오니아 사이에 벌어진 분쟁에 대한 기밀자료를 빼오는 데 성공합니다. 이 무슨 엄친딸(...)
어쨌거나 이 일로 데마시아와 아이오니아의 한줄기 빛이 되었고, 오빠인 가렌을 따라 리그로 들어오게 됩니다.
럭스의 LOL 등장은 2010년 10월이었습니다. 초기에는 바로 전에 등장한 스웨인과 완벽하게 반대되는 이미지를 가지도록 일러스트 초안이 그려졌지만, 너무 이상한 이미지가 되어버려서(...) 초기 일러스트 발표 직후 한 팬이 그린 팬아트를 기반으로 다시 일러스트가 그려졌습니다. 그리고 그 초기 일러스트의 일부 설정은 '마법사 럭스'스킨에 반영되었습니다. 그래서 스킨이 그리 못생겼구나
슈렐리아가 디자인했고, 이례적으로 챔피언 스포트라이트를 약장수 프릭이 아닌 슈렐리아가 직접 설명을 할 정도로(이 부분은 제가 시즌1을 안해봐서 모르겠습니다) 기대를 모았던 럭스는 긴 사거리와 다양한 활용성을 가진 기술들이 모였음에도 사람들의 관심을 오래 끌지 못했습니다.
바로 모르가나가 있었기 때문이지요.
당장 럭스의 q스킬은 빛의 속박이 모르가나의 어둠의 속박을 배꼈다는 설정이 있을 정도로 스킬들의 배치도 비슷한데다가 모르가나에 비해 데미지도 좋지 않고 계수도 낮아 모르가나의 완벽한 하위호환 취급을 받았습니다. 그래서 모르가나가 미칠듯한 라인 유지력을 뒷받침한 미드 ap로 악명을 떨치고 있을 때도 숨죽이고 있어야 했습니다. 그리고...
제라스가 등장했습니다.
럭스보다 훨씬 더 먼 거리에서 안정적으로 딜을 넣을 수 있는 제라스가 등장하면서 럭스는 잊혀진 챔피언이 되었습니다. 한타 기여도를 따지면 모르가나를 하면 되고 긴 사거리를 이용하자면 제라스를 하면 되었으니까요. 하지만 모르가나가 고정 밴 목록에 오르고 제라스가 자체 속박으로 인해 한타때 물리면 답이 없어진다는 점으로 위세가 약해짐에 따라 chu8을 비롯한 장인 유저들이 연구를 하기 시작했고, 장거리 누킹 챔피언으로서의 럭스가 슬슬 재조명을 받기 시작했습니다.
#. 비주류
'지원형'이라는 태그가 붙어있지만 미드라인을 책임지는 모르가나와 같이 럭스도 AP 누커의 임무를 지고 미드라인을 섭니다. 긴 사거리를 자랑하긴 하지만 그럼에도 비주류 챔피언에 머물러 있습니다. 그 이유를 몇 가지 꼽아보자면...
1) 엄청난 마나소모
대부분의 챔프가 그렇겠지만 스킬 레벨을 올릴수록 마나소모량이 올라가는데, 주력스킬인 E의 5레벨 마나소모량이 130이고, Q의 5레벨 마나소모량이 120이나 된다는 점이 너무 아픕니다. 물론 마나관리를 잘 하면 되긴 합니다만 이 무지막지한 마나소모량은 럭스를 처음 할 때 한타 전 대치상황에서 쿨타임 돌 때마다 포킹용으로 스킬 몇 번만 난사하면 금방 마나가 바닥나서 한타를 제대로 치루지 못하는 상황이 종종 나오기도 한 원인이 되었습니다. 물론 애니비아나 카서스같이 마나를 들이마시는 챔프도 있습니다만 그 둘과 럭스는 챔프의 개념이 다르니까요.
2) 긴 쿨타임
그것도 엄청 깁니다. 스킬을 아무리 마스터해도 스킬들의 5레벨 쿨타임이 10초입니다. 궁극기야 LOL의 모든 챔피언들보다 짧다고 자랑이야 하겠습니다만 궁극기는 항상 타이밍을 잘 맞춰서 써야 하잖아요. 이 무지막지한 쿨타임은 한타 시작에 모든 스킬을 난사하면 한타가 끝날 때까지 스킬을 2번정도밖에 쓸 수 있는 어처구니 없는 상황이 나옵니다. 한타때 10초동안 잉여가 된다는 점에서 한타기여도도 자연스럽게 하락.
한 줄로 요약하자면 라이엇은 럭스에게 긴 사거리와 활용 가능성이 매우 높은 스킬들을 주었지만 마나와 쿨타임을 가져갔습니다가 되겠습니다. 유리몸과 생존기 전무는 모든 누커형 챔피언의 공통점이기도 하니 생략하기로 하구요.
#. 그럼에도 좋은 챔프
이 많고 많은 단점에도 불구하고 제가 미드 모스트 1픽을 럭스로 하는 이유는 간단합니다. 좋으니까요. 궁극기를 통해 엄청난 존재감을 과시하면서 게임을 주도적으로 이끌어 갈 수 있습니다. 초장거리 누킹형 궁극기로 언제 어디서 싸움이 나도 금방 달려가서 지원을 해 줄수도 있구요. 잘만 큰다면 초중후반 모두 강력한 누커의 역할을 담당할 수 있다는 점이 제가 럭스를 하는 이유가 되겠군요.
럭스의 스킬에 맞으면 무언가 빛나는 물질이 챔피언에게 붙어있습니다. 이 상태에서 럭스가 평타를 날리면 (레벨+1)*10의 데미지를 추가로 주게 됩니다. 별 거 아닌 것처럼 보이지만 초반과 후반에 쏠쏠한 데미지를 주는데요, 초반에는 4레벨 럭스가 100에 육박하는 평타 데미지를 가지게 해주며 후반에는 리치베인과 조합되면서 상대방에게 더욱 아픈 데미지를 선사하게 됩니다. 이 패시브 덕분에 럭스의 초반 콤보에는 리븐과 같이 스킬 중간중간에 평타가 꼭 들어가게 됩니다. 평타 모션도 원거리 AP챔프중에서 최상급에 속하구요.
모르가나와 똑같은 속박기술입니다. 모르가나 스킬을 베낀 것을 증명이라도 하듯이 데미지건 계수건 속박 시간이건 하나도 나은 것이 없습니다(...). 다만 모르가나와는 다르게 스킬 레벨에 상관없이 2초 속박을 시키면서 속박 대상이 2명이 됩니다. 즉 먼저 맞은 사람을 관통에서 뒤에 있는 사람까지 맞춘다는 거죠. 다만 뒤에 맞은 사람은 데미지와 속박 시간이 반으로 줄어듭니다. 때문에 원래는 한방에 끝났어야 하는 적 챔프가 실피만 남거나 간발의 차이로 궁을 피하는 광경이 종종 나오게 되죠.
럭스 스킬콤보의 시작은 무조건 Q로 시작하게 됩니다. E로도 스킬 콤보를 넣을 수도 있겠지만 속박이랑 슬로우가 어디 같나요. 확실하게 상대를 묶어놓고 신나게 때리는 것이 어설프게 슬로우 걸리고 다음스킬 헛치는 것보단 낫습니다. 초반의 Q - E - 평 - E - 평의 콤보와 한타때 Q - E - R( - 평). 이 두 콤보만 제대로 구사해도 1인분은 제대로 할 수 있습니다. 극단적으로 데미지를 늘린 콤보인 Q - E - R - 평 - E - 평도 있습니다만, 콤보 구사 시간도 오래 걸려서 플래시로 R 뒤의 콤보를 회피하기 쉬운 데다가 이렇게까지 시간을 끌면 내가 먼저 죽기 십상입니다(...)
럭스의 주력기술은 E이지만 Q야말로 궁을 제외하면 럭스에게 가장 중요한 기술인데요, 이 스킬이 럭스의 유일한 생존기입니다. 미드라인에서 상대방 정글러가 갱킹을 시도했을 때 가장 위험한 상대에게 이 빛의 속박을 적중시키고 유유히 빠져나가야 하기 때문이죠. 럭스는 E로 견제를 하는데 범위 공격형인 E의 특성상 미니언까지 맞기 십상이고 그러면 자연스럽게 라인을 밀게 됩니다. Q를 함부로 썼다가 헛치고 쿨 도는 시간동안 갱이 왔다면 플래시는 기본이요 심하면 플래시를 쓰고도 킬을 내주는 경우가 많습니다. 상대 정글러의 위치를 확실히 알거나 정글러 오던 말던 확실히 1킬을 올리고 안전하게 빠져나갈 수 있다는 확신이 서지 않는 이상은 봉인하셔야 합니다.
쉴드입니다. 시전시 럭스의 마법봉이 저 먼 곳으로 갔다 오면서 마법봉에 닿은 챔프들에게 방어막을 형성해 줍니다. 물론 럭스는 무조건 방어막이 형성이 되죠. 모르가나의 칠흑의 방패처럼 CC기에 면역이 생기는 것도 아니고 두 번 맞는다고 해서 쉴드량이 2배로 차는 것도 아닌 리필의 개념인데다 쉴드마저 논타겟 기술이라 다른 챔프들의 쉴드보다 저평가 받는 쉴드지만, 저는 보통 이상의 활용도 높은 쉴드로 치고 싶네요. 일단 초반 라인전에서 상대가 콤보로 쓰는 점화의 도트데미지쯤이야 무난하게 접수가 가능합니다. 그래서 상대가 콤보 마무리용으로 점화를 넣고 돌아갈 때 럭스는 포션과 쉴드로 살아남는 상황이 벌어지기도 합니다.
다른 챔프들의 쉴드와는 달리 논타겟이라 상황에 따라 5명 모두에게 쉴드가 걸리는 엄청난 상황이 일어나기도 합니다. 거기다 처음 받은 쉴드를 모두 데미지로 환산했다고 가정했을 때, 럭스는 AP계수 0.7의 어마어마한 방어막을 아군에게 끼얹는 상황이 되는거죠.
럭스의 파밍기이자 라인전 견제 스킬이자 주력 뎀딜기입니다. 그라가스처럼 해당 위치에 구체가 깔리고 5초 뒤에 터지는데, 중간에 E를 한번더 눌러서 임의로 터뜨릴 수도 있습니다. 사거리도 길고 폭발 범위도 은근히 넓기 때문에 럭스의 스킬중에서 가장 활용도가 높다고 할 수 있겠습니다. 범위형 딜링기지만 모르가나와는 다르게 즉시 데미지가 들어가기 때문에 파밍력이나 킬캐치시엔 이 스킬이 활용도가 더 높지요. 이 스킬보다 사거리가 긴 스킬은 제가 알기로는 트페의 와일드카드나 제라스가 힘의 근원 시전시 사용하는 스킬들 정도가 있겠네요. 이 스킬에는 두 가지 부가기능이 있는데요,
1) 구체가 깔리고 터지기 전까지 슬로우가 걸립니다. 도주시나 추적시에 상대 발 앞에 스킬을 시전하면 슬로우가 걸리면서 쉽게 킬이나 도주에 성공할 수 있습니다. 특히 슬로우 범위 위에선 모르가나의 칠흑의 방패나 시비르의 스펠실드, 밴시의 장막을 무시하고 슬로우가 걸리기 때문에 어떤 상황에서도 무조건 슬로우를 걸 수 있습니다. 범위를 벗어나는 순간 터뜨리면서 데미지를 주는 컨트롤도 가능하구요.
2) 구체가 날아가면서 터질 때 까지 시야를 밝혀줍니다. 원래는 구체가 도착하면서부터 시야를 밝혀주었지만, 피오라 패치로 날아가면서부터 시야를 밝히게 변경되었고 E 시전시부터 쿨다운이 돌아가도록 버프가 됨에 따라 부담없이 정찰용으로 스킬을 쓸 수가 있게 되었죠. 정찰용으로 쓸 수 있다는 점 때문에 게임 후반에 정글에 혼자 들어가도 페이스체크를 안해도 되는 챔프가 됩니다.
데맛시아─
럭스의 상징이자 꽃, 이 스킬이 없으면 럭스라고 할 수 없는 초장거리 누킹기입니다. 시전 시 상대방이 럭스 스킬에 맞아서 광채가 남아있으면 그걸 태워서 추가 데미지를 줌과 동시에 다시 광채를 만들게 됩니다. 콤보로 들어갔을 때에는 수치 이상의 데미지를 줄 수 있게 되는거죠. 사정거리 3000의 일직선 관통 궁극기이기 때문에 내 앞에 상대가 몇 명이 있어도 모조리 맞추는 위엄을 보여주며, 상대방이 실피로 도망간다고 하더라도...
가게 두어라가 가능합니다. 물론 정확하게 맞춘다는 확신이 있어야 하지만요(...)
거기다 스킬 레벨을 올릴 수록 쿨타임이 급격하게 줄기 때문에 16레벨에 3레벨 궁을 찍었을 때 40% 쿨타임 감소를 맞추면 쿨타임이 24초까지 줄어듭니다. 마오카이와 애니비아처럼 토글형 궁극기나 카사딘처럼 이동기를 제외하면 럭스의 궁 쿨이 제일 짧고, 애쉬나 이즈리얼, 카서스같은 글로벌 궁극기나 판테온, 트페같은 이동기를 제외하면 럭스보다 사정거리가 긴 궁극기를 가진 챔프는 직스밖에 없습니다.
쿨타임이 엄청나게 짧기 때문에 밴시를 벗길때도 쓰고 한타 이니시에이팅용으로도 쓰며 라인이 밀려있을 때 원거리 파밍용(...)으로도 씁니다. 하지만 럭스 궁극기의 진정한 용도는...
각종 중립몹 스틸이죠. 물론 랜턴이 터질 때도 있고 상대방 정글러의 강타라는 변수가 있긴 하지만 다른 스킬과 연계해서 쓰면 충분히 스틸이 가능하고 블루버프의 경우에는 시야만 확보된다면 당연하듯이 상대 블루를 빼앗아서 쓸 수 있습니다. 물론 숙달이 되야 합니다(...).
특히 바론버프의 경우 버프가 있느냐 없느냐에 따라 게임 양상이 완전히 뒤바뀔 수 있으므로 바론 레이드 중에는 럭스의 생존유무나 궁극기 존재여부를 항상 체크하셔야 합니다. 실제로 바론스틸로 다 지던 게임을 뒤집는 경우도 몇 번 있었습니다. 위 동영상에 해당하는 게임에선 졌지만요(...).
럭스는 궁이 데미지 딜링의 반 이상을 차지하기 때문에 궁을 어떻게 쓰느냐에 따라 OP가 되기도 하고 잉여가 되기도 합니다. 버프 스틸을 족족 성공하고 한타때 적 챔프 다수에게 맞으면 1인분 이상의 역할을 수행한 것이 되고, 스틸 실패에 쓸 때마다 빗나가면 티모보다 못한 고인이 됩니다. 궁 빠진 럭스는 일단 자기 생존부터 생각해야 되니 Q나 E사용시에 소극적이 될 수 밖에 없습니다. 탱커가 물었는데 Q와 E가 동시에 쿨이면 금방 회색 화면을 보는 상황이 됩니다.
시전시에 1초동안의 딜레이가 있습니다. 그 시간동안 해당 범위에 얇은 빨간색 선으로 표시가 되므로 플래시나 빨리뽑기같은 탈출기가 있는 경우에는 선을 보고 피하시면 되겠습니다.
피오라 패치로 시전시에 주위 시야가 보이도록 버프가 되었으니 쿨타임 감소를 어느정도 맞춰서 난사할 수 있는 후반에는 정찰용으로 활용하셔도 됩니다(...)
#. 기타 잡다한 팁들
럭스의 마스터리와 룬은 일반적인 누커의 설정을 따라갑니다. 럭스의 기본 이속이 315이므로 왕룬에는 이속대신 고정AP룬을 박아도 무방하다고 봅니다.
소환사 스펠로 점화는 비추천합니다. 보통 점화를 사용하는 때는 필킬 찬스에서 콤보로 집어넣거나 영혼의 맞다이가 진행중일 때인데, 스킬 사거리보다 점화 사거리가 심하게 짧아서 Q를 맞추고 점화걸러가다가 스킬 콤보를 한셋트 얻어맞고 회색화면을 보게 되는 경우가 꽤 많습니다. 당장 요즘 미드 준OP 4인방인 아리, 카시오페아, 라이즈, 트페와의 맞딜링을 생각해 보면,
1) 아리 - 걸러가다 매혹맞고 질질 끌려오면서 Q - W맞고 체력이 무지막지하게 까집니다. 여기에 혼령질주까지 있다면 풀피가 아닌 이상 원콤보로 회색 화면을 구경하게 됩니다.
2) 카시오페아 - 걸러가다 Q나 W를 맞고... 더 이상의 자세한 설명을 생략하겠습니다(...)
3) 라이즈 - 점화는 걸겠지만 QWEQ 콤보를 한셋트 얻어맞고 체력이 반 이상 까집니다.
4) 트페 - 역시 점화는 걸지만 골카를 맞고 와일드카드 - 평타의 아픈 콤보를 맞습니다.
이 와중에 상대방 정글러가 온다면...
그렇다면 안정적으로 쓸 수 있는 스펠은 회복, 총명, 천리안, 순간이동 정도가 되겠네요. 회복은 미드챔프가 좀처럼 드는 스펠이 아니고 총명은 마나관리만 잘 하면 거의 안쓰는 스펠이므로 럭스에게 잘 맞는 스펠은 천리안과 순간이동이 되겠습니다. 이 중에서 천리안은 궁극기의 활용을 극대화 하겠다는 의도의 스펠이고, 순간이동은 로밍력을 극대화해서 다른 라인을 유리한 방향으로 가져가겠다는 의도이죠. chu8은 순간이동을 쓰고, 저도 순간이동을 쓴 뒤부터 승률이 급격하게 올라가기 시작했네요. 저는 순간이동을 추천하겠습니다.
궁극기 활용을 극대화 하기 위해 9/0/21의 마스터리와 아이오니아 장화로 쿨감을 확보하면 블루버프만으로 40% 쿨타임 감소가 완성되는 빌드도 사용하긴 했습니다만 럭스는 딜이 2% 모자라는 챔프중에 하나이므로 딜로스가 너무 심하게 나서 마무리를 제대로 못하는 경우가 종종 있었습니다. 21/0/9의 마스터리와 블루버프 및 지능의 영약으로 쿨타임 감소를 맞춰놓아도(34%) 충분히 쓸만하다고 봅니다.
럭스의 딜링은 데스캡부터 시작입니다. 나겜에서 LOL초반 투롤대회를 중계할 때 오셩균해설이 했던 말이 있습니다.
'아리 Q를 던지고 돌아올 때 원거리 미니언이 안죽으면 딜이 안나온다고 할 수 있다'
모든 미드챔프가 그렇듯이 순간 딜링이 중요한데 딜이 나오지 않으면 한타 기여도가 떨어진다는 말이죠. 이 원거리 미니언이 스킬 한방에 죽는 때는 20분 안에 데스캡이 나왔을 경우입니다. cs를 잘 챙기고 킬어시를 한두개 정도 챙겼으면 20분에 2도란 데스캡을 무난하게 띄울 수 있고 이 때 E 한방에 원거리 미니언을 처리할 수 있습니다. 그렇다면 한타가 벌어졌을 때 상대 원딜을 한방 콤보로 삭제시킬 수 있다는 말이 되죠.
데스캡 이후의 템은 상황을 봐서 자유롭게 가시면 됩니다. 상대방이 마방템을 많이 갔다 싶으면 공허의 지팡이를, 마방템이 없는데 심하게 흥한다 싶으면 메자이(데스캡 전에 가셔도 무방합니다)를, 좀처럼 유불리를 알 수 없다면 리치베인을, 상대방이 탈론이나 르블랑이라서 700갑이나 740마방템을 먼저 갔다면 존야나 심연의 홀을 가셔도 됩니다.
긴 사거리 덕에 한타때는 의외로 생존이 좋습니다. 게다가 스킬 난사 후 10초동안 몸을 사려야 한다는 점에서 더더욱이요. 그래서 메자이와의 궁합이 매우 좋습니다. 멀리서 쉴드를 걸어주기만 해도 어시가 쌓이므로 한타가 계속 일어난다면 20스택 쌓는게 그렇게 어려운 일도 아니구요. 만약 20스택이 쌓인다면 AP 180과 쿨타임 감소 15%라는 엄청난 효과를 받게 됩니다.
블루버프 리젠시간은 기억하시는게 좋습니다. 특히 상대방 블루버프 리젠시간이요. 리젠 타이밍이 다가왔다 싶으면 로밍가는 척 하면서 상대방 블루에 와드를 박아도 되고, 정글러에게 카운터 정글 가는 김에 와드 하나 박아달라고 할 수도 있습니다. 스틸에 성공하면 마나에 대한 걱정으로 상대방은 쉽사리 스킬 난사를 하지 못하는데 나는 신나게 라인 밀고 로밍을 다닐 수가 있게 됩니다. 특히 상대방이 라이즈, 카시오페아, 카서스, 애니비아같이 블루를 심하게 필요로 하는 챔피언이면 빼먹지 말고 블루를 뺏어먹도록 합시다(...)
럭스는 딜이 나오기 시작하면 상대방의 원딜이나 AP챔프를 저격 할 수도 있습니다. 긴 사거리를 이용해서 대치상황때 Q를 날려주는데, 원딜이나 마방템이나 라일라이를 가지 않은 AP챔프가 맞았다 싶으면 바로 E - R을 날려서 순간 삭제를 시킬 수 있습니다.
럭스에게 잘못걸리면 이렇게 됩니다(...)
한방 순삭콤보인 Q - E - R - E를 맞을 때의 데미지는 1000 + 2.05AP + (레벨+1)*10입니다. 여기에 리치베인 묻은 평타가 합쳐지면 추가로 1AP + (레벨+1)*10 + 평타데미지가 되겠군요. 데스캡과 또다른 코어템이 나왔을 때의 럭스의 AP는 400을 넘어가므로 상대 체력이 1800정도 있다 싶으면 킬을 노려보는게 좋습니다. 성공해서 킬을 따내거나 설령 실피로 남았더라도 4:5의 싸움이 되므로 럭스로도 이니시에이팅이 어느정도 된다고 볼 수 있습니다.
한타가 시작했을 때엔 적이 몰려있는 곳에 모든 스킬을 퍼부어주는데, 둘 이상의 챔프에게 콤보가 제대로 들어갔다면 성공입니다. 탱커라면 체력이 반정도가 남았을 것이고, 딜러라면 실피에 심하면 킬까지 나옵니다. 정말 운이 좋다면 원딜만 노려서 삭제시키는 일도 나오는데, 그 때 우리 원딜이 살아만 난다면 그 한타는 절대로 질 수 없는 한타가 됩니다.
궁극기를 제외한 모든 스킬에 스마트 캐스팅을 권장합니다. 궁극기 사정거리가 길다고 해도 글로벌 궁극기는 아닌 데다가 미묘하게 사거리가 짧다고 느껴질 때도 있기도 합니다. 특히 스틸 시도시나 도망가는 적 마무리에는 이게 더 중요해집니다. 물론 럭스를 처음 하신다면 스마트캐스팅은 하지 않는 게 좋습니다. 스킬 사거리나 범위등을 익혀야 하니까요.
#. Epilogue
럭스는 분명히 약캐입니다. 생존기도 없는 종이몸인 주제에 라인은 쓸데없이 밀고 킬을 먹지 못하면 잉여가 되기때문에 초반 라인전 상황에서 정글러의 합세로 미드에서나 로밍으로 어떻게든 킬이나 어시를 먹어야 제대로 된 역할을 하는 챔프라서 초반이 정말 중요합니다. 킬을 못먹었다고 좌절하진 마세요. 깨알같은 블루스틸과 메자이와 함께하는 한줄기의 강렬한 빛은 언제 어디서나 럭스를 빛나게 만들어줄 겁니다.
여러분 럭스 하세요. 두번 하세요. 스킨은 사지 마세요
* 信主님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2012-05-30 12:08)
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리옷에게 건의할 사항이 한가지 있는데 럭스 목소리 너프하고 스킨 버프해주세요... 스킨 괜히샀어 ㅠㅠ 엉엉
럭스 좋습니다. 왜 좋은지는 본문에 이미 잘 나와 있고... 대신 포킹하다가 마나관리에 신경 못쓰게 되면 한타를... 못하죠.
우리 정글러가 상대 정글러보다 실력이 모자라는 등의 이유로 블루를 두번 이상 못 먹게 되면 정말x100 힘들어지는 챔프입니다.
그래서 본문에 나온대로 적 블루 스틸이 중요하고, 상황이 위의 이유와 동하다면 블루 와딩을 위한 눈치싸움도 중요하지요.
블루를 못먹으면... 아....
그렇다고 조화의 성배를 가자니 딜이 너무 부족해지고, 모렐로를 가자니 돈이 너무 아쉽고, 마나템을 안사자니 포킹을 할수가 없고..
때떄로 아예 AP를 포기하다시피하고 패시브를 극대화해 여신의 눈물 - 광휘의 검 - 마나무네 - 리치베인 템트리까지 생각해볼 정도..
저도 30렙 찍고 럭스 무지 많이 했는데 반갑네요!
지금은 비록 럭스를 접고, 아리, 라이즈와 같은 OP급 챔프 위주로 하고 있습니다.
첫 계정은 ELO가 딱 50% 왔다갔다 해서 럭스로도 재미를 봤다고 생각되는데.. 지금 계정이 56%~60% 왔다갔다해서 그런지 럭스해서 흥하는 경우가 왠지 드물게 느껴지는 경우가 종종;.. 크크;
말씀해주신대로 저도 점화는 들지 않습니다. 점화 사거리가 럭스 평딜거리에서 참 애매하더군요.
의외로 마나소비가 많은 편이라서 .. 저는 총명을 든답니다.
애초에 궁 사거리가 미니맵 사각형 정도 되는데, 텔포도 좋긴 하지만 봇갱, 탑갱시에 보자마자 빠르게 움직여주면 궁 지원 정도는 가능하다고 생각되구요. 궁 쿨이 3렙기준, 쿨감 다 하면 24초로 알고 있습니다. 그 전에 중반에도 1분대 궁쿨인데, 이게 한타가 조금 지속될 경우에 럭스는 시야를 밝혀주는 E스킬을 통해 지속적 포킹을 하게 됩니다. 이러다보면 마나가 후달리는 경우가 분명 생기더군요. 또한 초반 라인전에서도 총명이 있으면 거의 마나통을 하나 더 가지고 있는 셈이기 때문에 라인 유지력도 좋아지구요..
Q라는 속박기를 이용하여 이니시 할때도 있고 갱호응력이 꽤나 좋기 때문에 구지 점화가 없어도 킬 딸땐 딸 수 있더군요~!
템트리의 경우, 럭스는 거의 딜에 올인한다고 보고.. 또한 한타때의 포지션도 거의 원딜과 같이 최후방에 있어야 그나마 딜을 넣고 안죽기 때문에 무조건 선라바돈입니다.. 애매하게 로아나 이런거 갔다가 원콤에 못잡게되면 힘들어져요 ㅠㅠ..
롤 시작하고 여러 챔프 한번씩 다 해보다가,
"긍정적으로 생각해요~"라는 그녀의 한마디에 끌려 지금까지 럭스를 버리지 못하고 있네요.
랭겜 럭스로만 200전 넘게 했는데, 다른 어떤 챔프보다 재밌습니다.
미드 라인에 서는 것이 가장 좋지만, 서포팅도 가능하다는 점이 매력이기도 하지요.
미드 라인에 설 때, 아군 정글러가 cc기를 지닌 우디르같은 챔프라면 갱킹을 와 줬을 시,
상대편을 거의 필킬 또는 적어도 점멸을 뺄 수 있습니다.
소환사 주문은, 상대편 봇 라인에 유리몸인 서포터가 있다면, 순간이동을,
그렇지 않다면, 총명을 주로 사용합니다.
총명에 대해 많은 분들의 인식이 안 좋은데, 이게 절대로 나쁜 선택이 아닙니다.
라인 유지력을 현저하게 증가시켜주니까요.
럭스가 저평가 받는 이유 중 하나가, 럭스로 카운터를 칠 수 있을 만한 챔프가 딱히 없다는 점인데,
그나마, 제압할 수 있는 상대는 카서스(...는 라인전에서 모든 ap챔프가 상대하기 수월하죠)뿐인 것 같네요.
그래도, 카시오페아, 라이즈와 같은 op와 대등하게 싸우는 게 가능합니다.
글에서도 써주셨듯이 럭스에겐 우월한 사거리가 있으니까요(하지만, 점멸 궁, 점멸 속박은 조심해야겠죠).
딜교환을 해야할 상황이라면 누구를 상대하든지, 보호막을 먼저 사용하고 딜 교환을 하세요.
보호막 두 번의 효과를 모두 받을 수 있습니다. 그러면 딜 교환에서 우위에 설 수 있지요.
인벤 '카운터픽'에 럭스의 카운터로, 말자하, 카사딘, 베이가가 있군요.
말자하나 베이가의 경우는 퀵실버를 가주시면 대등하게 싸울 수 있기에 어느정도 극복이 가능합니다.
원콤 대 원콤 싸움이니, 순수 파일럿 재량에 달렸지요.
제가 럭스를 플레이하면서, 동일 실력일 때 정말로 이 챔프는 이길 수가 없다라고 생각한 챔프는
탈론, 피즈, 르블랑, 아리, 카타리나입니다. ㅠㅠ (다시 말하지만, 동일 실력일 때 입니다.)
럭스는 실력에 따라, 상황에 따라, 라이즈나 모르가나, 카시오페아급의 한타 기여도 가능하다고 봅니다.
한순간에 뿜어져 나오는 딜량과 아군 여럿에게 보호막을 적용시켜줄 수 있다면 절대 꿀리지 않습니다.
별비님이 글에서도 언급하셨듯이, 사거리가 길기 때문에, 생존력도 좋습니다.
이런 이유로 저는 미드라인에 설 때도 중후반에 오라클을 먹습니다.
저 같은 경우, 서포팅 시에도 총명을 드는데, 보호막을 거의 무한정 써 줄 수 있습니다.
물론 컨트롤을 잘 해야겠지만, 아군 원딜과 가까운 거리에서 사용하면 거의 성공적으로 보호막을 쳐줄 수 있습니다.
6렙 찍은 후, q로부터 시작되는 극딜 콤보와 원딜러의 화력으로 적 원딜이나 서포터를 제압하는 것도 가능합니다.
경험 상, 아군 원딜이 애쉬, 이즈리얼, 시비르, 코그모, 트리스타나일 때 럭스 서폿이 빛을 발하더군요.
이번 패치로, '모렐로의 죽음의 고서'의 하위 아이템이 럭키픽으로 바뀌면서 골드 관리도 한결 나아진 느낌입니다.
리플 쓰다보니, 럭스의 장점보다는 단점을 더 많이 이야기 한 것 같네요 ㅠ
럭스의 많은 장점에도 불구하고, 리스크가 너무 크기 때문에 이번 챔스 대회에서도 한번도 픽이 안된 것 같네요.
실제로 고랭커 분들 게임 관전을 하려고 해도 럭스는 정말 안 보이더군요.
고랭으로 갈수록 안정적인 챔프를 선호하는 것 같습니다.
언젠가는, 대회에서도 모습을 보일 수 있는 챔프가 된다면 좋겠네요!